Nekromanti Spel på svenska med valmöjligheter i strid

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Halo;n70201 said:
Som anledning till det sa han att det blir ganska tråkigt i strid, han slår samma tärningar om och om igen tills striden är över. I Pathfinder och liknande spel finns det, i hans tycke, lite val han måste göra som spelare. Ni vet, om jag rabblar lite från mitt dåliga minne, back stabs, power attack, charge, flera olika manövrar som ger en del plus och minus.
Det finns sådana möjligheter i Leviathan om man använder stridskonflikter. Det blir en del tärningsslag, men de modifieras utifrån två faktorer. Först och främst kan situationen påverkas utifrån hur handlingen beskrivs. Sedan har spelaren möjlighet att använda sig av olika manöver för att ytterligare modifiera utgången. Använder man sig av konfliktkortleken så får man dessutom en tydligare, taktil känsla vid själva spelbordet (utöver att det blir mindre kaotiskt att hålla reda på manövrarna). Plus att man kan sitta och planera i förväg medan andra gör sina handlingar.
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Western IV som släpps snart! Massor av val i form av handlingar och specialmanövrar!

Exempel närstrid: Den som har övertaget får vara offensiv, den andre endast defensiv. En bra parering innebär att initiativet går över till den defensive och rollerna blir ombytta.
Närstrid består av flera "arter" där alla har sina tiotalet specialiseringar för utövaren att välja från allt eftersom att färdighetsgraden ökar. Exempelvis har Boxning en "Jab" som är ett specialslag med ökad träffchans men minskad skada.
Normala attacker (slag, spark, skalle, grepp, osv..) är öppna för alla, men exempelvis boxaren får välja bland några nyckelattacker (slag, undvika, etc..) där han får plus till sitt färdighetsvärde.

Vi har bara hunnit testspela ett par gånger men det flöt på bra, särskilt med tanke på att spelarna är nya på systemet!
Kan tillägga att vi det senaste året endast spelat Mutant År noll så förstår ni vilken komplexitetsgrad vi närmast jämför med! :)

Jag skulle nog kunna säga att vi aldrig haft så kul med ett närstridssystem i något rollspel tidigare! (Wastelands, Drakar & Demoner, Khelataar, Noir, Stjärnornas krig, MUA, M:0, Coriolis, mfl.)
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Jag har för mig att det fanns olika stridsmanövrar i Khelataar men det är inget spel eller spelsystem jag skulle rekommendera eftersom jag tycker spelvärldens och spelsystemets nackdelar överväger fördelarna.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Måste det finnas nedskrivna specialregler i ett spel för att de ska fungera över huvud taget? Eller för att de ska användas? Vart har rollspelandet tagit vägen och SLs förmåga att improvisera snabb regelfunktion för stunden? Om någon RP plockar upp en kratta i ett vedskjul och sätter den i huvudet på en motståndare, vad gör ni då?
 

Toman

Warrior
Joined
10 Jun 2011
Messages
266
Location
Bohuslän
PAX;n71094 said:
Måste det finnas nedskrivna specialregler i ett spel för att de ska fungera över huvud taget? Eller för att de ska användas? Vart har rollspelandet tagit vägen och SLs förmåga att improvisera snabb regelfunktion för stunden? Om någon RP plockar upp en kratta i ett vedskjul och sätter den i huvudet på en motståndare, vad gör ni då?

Vissa tycker det är kul att låta spel och utfall av handlingar guidas av regler och spelmekanik, andra tycker det är roligare att guidas av stundens ingivelse och berättelsen, andra föredrar att blanda. Hur många gånger har inte detta diskuterats i olika trådar?? (en i grunden onödig diskussion eftersom det egentligen bara handlar om tycke och smak).

Dessutom har jag svårt att se vari detta bidrog till trådskaparens fråga, eller?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Toman;n71097 said:
Dessutom har jag svårt att se vari detta bidrog till trådskaparens fråga, eller?
Ok. Det var ett ifrågasättande från mitt håll som kanske grundar sig mestadels på hur vi spelar i den egna gruppen. Där vi använder en stor del flexibilitet i reglerna. Då krävs naturligtvis ett system som tillåter detta. Uppenbarligen är ju trådskaparen ute efter ett system med många delar/handlingsvarianter i stridssystemet. Tror inte det finns speciellt många sådana system då stridsregler nu för tiden går mot noll igen. Dvs enkla och snabba utan massa lull lull. Nu kommer jag inte ihåg Krilles Andra Imperiet i huvudet men det kanske är något att titta på åtminstone. Har för mig det var en del taktiska val i striden. Dessutom ett Sci-Fi spel.

Om man dristar sig till att gå utanför den svenska sfären så kanske man kan få bättre uppslag eller rent utav bättre regelsystem som passar i detta fallet.
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Mutanten;n71015 said:
Jag har för mig att det fanns olika stridsmanövrar i Khelataar men det är inget spel eller spelsystem jag skulle rekommendera eftersom jag tycker spelvärldens och spelsystemets nackdelar överväger fördelarna.
Khelataar hade väl för mycket av det mesta vill jag minnas. Var inte striderna uppdelade i manöverpoäng och en himla massa jox. Nåja, jag har nog boxen någonstans om jag skulle känna mig alldeles för nyfiken, men känner inget sådant kall just nu.

Anledningen till att jag frågade just om svenska spel är att min kompis är engländare och det kunde vara roligt att visa upp vad vi har här i Sverige att erbjuda. Vi skall då prova Mutant År Noll/Year Zero när han kommer men undrade mest om det fanns något annat att visa upp.

Eon verkar ha en ganska dedikerad skara av fans, skall bli roligt att se vad de olika svenska spelen erbjuder, det var nog runt 25 år sedan sedan jag sist öppnade en ny svensk spelbok tills jag läste igenom senaste Mutant.

Tackar för alla svar och tips, återkommer nog med mera frågor när det sedan blir dags att hitta ett spel som passar min egen spelgrupp.

MVH!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ett problem jag upplever med system med spel med väldigt många alternativ är att man ofta drabbas av beslutsparalysering. Har man tolv olika sätt att skjuta fienden på, alla med olika konsekvenser, så uppstår det ofta en låsning mellan de olika alternativen. Samma sak kan inträffa vid fördelningsalternativ med glidande skala ("hur mycket ska jag lägga på anfall respektive försvar"). Min erfarenhet är att de av nödvändighet kokas ihop tills man är nere på ca tre till fem förpaketerade standardalternativ alternativ att välja mellan, och det brukar ske på spelarnas egna initiativ för att ha någorlunda flyt. Avbrott är lika tråkigt som att inte få välja.
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Krille;n71686 said:
Ett problem jag upplever med system med spel med väldigt många alternativ är att man ofta drabbas av beslutsparalysering. Har man tolv olika sätt att skjuta fienden på, alla med olika konsekvenser, så uppstår det ofta en låsning mellan de olika alternativen. Samma sak kan inträffa vid fördelningsalternativ med glidande skala ("hur mycket ska jag lägga på anfall respektive försvar"). Min erfarenhet är att de av nödvändighet kokas ihop tills man är nere på ca tre till fem förpaketerade standardalternativ alternativ att välja mellan, och det brukar ske på spelarnas egna initiativ för att ha någorlunda flyt. Avbrott är lika tråkigt som att inte få välja.

Jo det är väl som det mesta annat att lagom är gott, men beror väl även lite på vad för typ av spel det är och vad man gillar för system. Själv hänger jag väl där strax i mitten.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Upplever att när system försöker strömlinjeforma sig själva målar man ofta in sig i ett hörn. Om två olika handlingar båda ger ökad svårighet, och ökad skada, så kommer man nästan alltid välja det som har störst potential, även om det är tråkigt. Följdaktligen börjar alla nybörjare i EON med att sikta högt och anfalla kraftfullt, eftersom störst skadepotential finns där. Lite senare i spelkarriären byter man till att bara göra snabba finter, efterom det maximerar chansen att behålla initiativet. Det blir ett stort problem. Om spelsystemet tillåter vissa handlingar att vara det optimala alternativet i den stora majoriteten av tillfällen, då är den också den handlingen som kommer köras på i strid. Här kan man såklart gå in och börja prata om spelare som optar sina karaktärer och spelstil osv. Givetvis. Men det blir en annan diskussion, tycker jag.

Spelsystem, speciellt stridssystem, behöver vara kontextbaserat. Dvs, i kontext A fungerar handling X bäst, i kontext B fungerar handling Y bäst, och i C fungerar handling Z bäst. Bara genom att variera inte bara potentiella effekter, utan också kontexten i vilken karaktärerna rör sig, kan ett stridssystem bli intressant. Ingen gillar "jag hugger - han parerar - han hugger - jag parerar" i evighet. Det är lätt att börja bygga system som då blir komplexa för att kompensera. Men komplexiteten i systemet har ingen som helst funktion om vissa handlingar ändå är optimala.

Handlingsparalysering verkar, i min erfarenhet, främst uppstå när det finns flera alternativ med nästan likvärda utfall. Tar gärna EON som exempel. Skall jag dela upp mitt anfall i två, eller skall jag finta? Svårigheten för en själv, svårigheten för motståndaren, risken att fumla för en själv och motståndaren... Allt detta är nästan likvärdigt. Den avgörande faktorn där blir oftast vilken av de två som har störst skadepotential. Entré automatiserat val. Hade i stället dessa två handlingar givit väldigt olika effekter, så hade de också använts i olika kontexter. T.ex - fint ger extra svårighet för motståndaren om denne parerar, men inte om denne blockar med sköld. Flera anfall resulterar i varje anfall efter det första ger ytterligare 1 tärning mindre i skada, osv. Nu behöver inte variabeln vara just dessa två exempel. Exemplen här är irrelevanta.

Poängen är att effekterna av valen behöver vara väldigt olika för att valet i striden skall vara intressant. Framgår det inte klart för spelaren vilket alternativ som är intressant i vilken kontext, så blir det snabbt förvirrat. Jag tror alltså inte att antalet möjligheter nödvändigtvis behöver vara förvirrande. Bara de olika alternativen ger en intuitiv känsla för vad potentiella resultatet kan bli.
 
Top