Spel som designar sig själva

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Minns att Bujold skrev om The Vor Game att de som läste de tidiga versionerna ville ha ett mordmysterium när när Miles hittade ett lik på militärbasen och att hon fick kämpa för att få bort den associationen ur berättelsen (The Vor Game:s fokus ligger på politiska intriger).

Feedback och test kan definitivt vara till hjälp till att förbättra det man skapar, men det är inte vad spel som designar sig själva handlar om - fokus med dem verkar ligga på att man skapar på utforskande sätt - som Brandon Sanderson pratar om i skrivsätt i den här lektionen, så är det inte samma som att planera saker i förväg (han beskriver det som två olika författandevarianter, med de flesta någonstans mellan de två extremerna). Feedback är bra i båda fall, men det är inte samma typ av skapande.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Feedback och test kan definitivt vara till hjälp till att förbättra det man skapar, men det är inte vad spel som designar sig själva handlar om - fokus med dem verkar ligga på att man skapar på utforskande sätt - som Brandon Sanderson pratar om i skrivsätt i den här lektionen, så är det inte samma som att planera saker i förväg (han beskriver det som två olika författandevarianter, med de flesta någonstans mellan de två extremerna). Feedback är bra i båda fall, men det är inte samma typ av skapande.
Jag tycker dock det är skillnad på feedback till interaktiva produkter och feedback till någons verk. I en bok har du kontroll över vilka ord som kommer i vilken följd. I ett spel kan du egentligen bara försöka guida spelare. Upplevelsen existerar inte utan spelare, oavsett hur mycket vision du har.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tror vi menar lite samma sak.

Typ:

Pantsing: "follow the fun".
Plotting: "kulet" är data du använder för att sedan iterera och ta dig närmare ditt slutmål.

I båda fall är det ju ändå "follow the fun", egentligen.
Det känns i alla fall väldigt annorlunda när man designar. I det ena fallet vet du inte vad du letar efter. Du har inga eller väldigt lösa designmål. I det andra fallet har du strikta designmål som du inte kompromissar med. Om du hittar ett kul som inte ligger i linje med din vision så kommer du i ena fallet att ändra vision och i det andra att kapa bort kulet.

det ena är improspel och det andra rälsning. :gremwink:
 
Top