Nekromanti Spel som kan köra OSR-prylar utan att vara OSR

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Är på nåt sätt fascinerad av spel som är gjorda för att på nåt sätt vara kompatibla med OSR-spel utan att vara speciellt OSR och i vissa fall (Monsters & Magic) går emot allt vad OSR står för.
  • Dungeons of Fate
  • Monsters & Magic
  • Dungeon World (typ…. rätt långsökt)
  • Old School Hack kanske men den är inte alls speciellt kompatibel. Det är ett snyggt layoutat spel som jag lärt mig mycket av om design av hur ett spel ska se ut för att bli lättlärt. Sen tycker jag inte spelet i sig är så bra. (OSH kom innan DW och hela den massiva PbtA-vågen men var tidig med “playbooks”-tänket från AW.)
  • The Black Hack [åh jag tycker inte om det!!!]
  • och så min favorit.. Femman.


Jag är så här… öh semantik-kluven inför huruvida jag spelleder OSR eller inte. Vi sitter med typ B4 The Lost City och Dyson’s Delves. Och ACKS. Och spelar i en 2e-stad med en 1e-dungeon inte långt bort. Men det är inte S&S, Lab Lord eller Moldvay-orginalet vi har framföross utan… femman!? Whiskey tango foxtrot…

“Är femman egentligen ett OSR-spel?” är en fråga jag är rätt glad så sällan kommer upp på forumet. Femman är ett mischmaschspel som går att lägga till en massa väldigt icke-OSR-iga regler. Och… en del av dom icke-OSR-iga reglerna har vi lagt till. Det är dessutom svårare att dö i femman än i B/X. Ist för att dö tre ggr per spelmöte så dör man en gång per var tredje spelmöte. Missförstå mig rätt, dom har dött supermånga gånger. Men mer sällan än i S&S / B/X. (PS om ni undrar vad “B/X” och sånt betyder så har jag försökt göra ett släktträd. B/X är en klassisk och mycket inflytelserik version av D&D som inspirerat Labyrinth Lord, Lamentations, ACKS och många andra.)

“Går femman att köra OSR-prylar med?” är en betydligt enklare fråga och där är svaret oh yes.

“Är jag en OSR-DM?” det beror på sammanhang. När jag pratar om typ sandbox-funderingar och sånt så tänker jag på mig själv som en OSR-DM. Det är så många frågor som OSR-DMs brottas med T_T som gäller också mig. Samtidigt som vi nu har driftat sönder spelet alldeles med en massa drama och sånt.

Vad är OSR…. och nu pratar jag om mitt spel snarare än “ett typiskt spel med femman”:

Preppad sandbox som DM ska referee:a snarare än improvisera:
check. Vi sitter med god damn Wilderness Survival Guide från 1e för vädertabellerna [har skrivit ut dom på lappar för jag har bara den boken som PDF]
Finchiskt fäll-letande:
check
Reaction rolls:
nja…
Drösvis med henches:
well… dom finns men men vi brukar inte använda dom. Just nu har dom tolv stycken bahriyin på sin båt, blandade lev
els 0-2. Jag har deras stats och namn (använder “NPC Crewmen” från Golden Voyages, som har 21 bahriyin att välja mellan, om dom dör får jag fylla på från donjon).
Domain game:
ja, det har vi, men… är det verkligen så OSR? Jag vet att GAZ9 och Companion-boxen fanns. Men ACKS och AER har gjort en hel del ändringar och det är inte gamla spel
Fokus på att inte gestalta en RP:
fail. Vi borde byta namn på vår D&D-grupp till “dramaklubben”. Men jag tycker om det. :D ska föreslå det på nästa samanträde!
Descending AC:
alltså jag bryr mig inte. men vi har ascending AC.
Retroprylar:
check. Delvis.
Minis (vilket Arneson använde men inte Gygax. Eller om det var tvärtom.):
Nej aldrig!!!
Mapping:
Nej! Klops, detta kommer vara den största skillnaden från Anths och Eksems lir!
Resurs- & logistik-spelet:
Japp! Fast det är inte så svårt dom brukar ha det dom behöver.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(OT… det var inte 91:an dom hade spelat? Ereb-boxen kom 89…?! Är nyfiken.)

(Edit: ännu mer OT om släktträdet… det är inte klart. ex vis måste jag peta in Castles & Crusades för Lab Lord bygger delvis på det. målet är inte att få in alla spel utan att få in förfäderna till några få utvalda spel som spelas av folk jag känner)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Hörru, jag har flera gånger försökt närma mig OSR på olika sätt, men har i samtliga fall blivit ganska bränd och till slut tröttnat men jag tror att du skulle kunna förklara vad som är typiskt för OSR, alltså vilka ingridienser som närmast måste vara med för att du med rak rygg ska kunna kalla dig OSR:are (eller vad de nu kallas :) ). Sorry om det är en trådkapning men jag försöker förstå och du ger dig ju på en del defintioner här. Om nu säg Dungeon World inte är OSR, varför? Om du förstår hur jag menar, alltså inte just DW men vad måste alltså vara med?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Måns;n241654 said:
...förklara vad som är typiskt för OSR, alltså vilka ingridienser som närmast måste vara med...
En inte helt enkel frågeställning. Jag följer fortsättningen med intresse.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Trodde du var trött på OSR Måns ;) (Obs ta det som en vänskaplig grej jag fattar att du är trött på hur svårgenomtränligt det är.)

Jag är ärligt urglad att du frågar och detta är något jag gärna pratar om.

För mig är OSR en grej. Preppad sandbox. Enkla preppverktyg såsom slumptabeller, fisktankar osv. SL ska inte ta så mkt beslut vid bordet utan det ska helst gå via preppen, via tabeller osv. (Obs eftersom det är ett rollspel och spelarna kan prova att göra vadsomhelst så kommer det ju alltid finnas beslut för SL att ta – men det är som “referee”, inte som författare. Den typen av element-införande kan ske mellan sessionerna.)

För mig handlar OSR om att ha två separata hattar. Prepparen, och domaren. Och att försöka ha en så hård som möjligt skiljelinje mellan dom två hattarna.

Dungeon World har två grejer som gör det till icke-OSR. Om man tonar ner dom kan man spela OSR-style med DW.

Det ena är “Draw maps, leave blanks”. (Blanks som man ska fylla i efter hand med spelarnas inputs.) Om man lämnar för mycket blanks så lämnar man sandboxterritoriet och går in i improland.

Ska ta ett exempel: När vi spelade S&S i julas med Eksem som SL så var allt utanför dungan en blank. Vi kunde hitta på våra diverse bäversumpar och svartmetallstempel utan problem. Men inuti dungan där fanns det inga blanks. Den var gedigen/påtaglig/solid på ett sätt som jag tycker kännetecknar OSR.

Det andra är hur subjektivt SL väljer vilka soft&hard moves som ska hända. Denna typ av väljande tycker jag inte känns OSR-igt. Ni slog 6-? OK, då tappade du svärdet och det ligger nu på andra sidan rummet… bakom en massa sura skelett. Detta går att tona ner genom att vara extremt fiction-konsekvent när man väljer sina moves. Man slog nåt hårt monster? Då kanske svärdet flög ur handen. Lead with the fiction. Det är ju alltid viktigt i AW/DW ändå så denna aspekt borde inte vara så svårt för en DW-GM att anpassa sig till.

Ska fortsätta min listeuppräkning i första inlägget på saker som andra tycker är OSR:

Oh, Shit, Run!:
Extrem dödlighet är för mig inte ett självändamål. Men, eftersom reglerna följs konsekvent och “fysiskt” så blir det ändå en hel del dödsfall.
Att slå tärningarna öppet:
Detta är väldigt ahistoriskt och var inte speciellt vanligt på TSR-eran men jag tycker mycket om det.
Rulings, not rules:
Detta är en ofta missförstådd grej. Ja, D&D 3e drunkade i för mycket krångliga och detaljerade rules för allting. Vi har en DM vid bordet just pga att kunna testa allting. “Jag river loss tapeten från väggen och äter den!” “OK, slå ett con save DC 15…” En ruling betyder för mig inte “SL kan hitta på vad som händer” utan att “SL hittar på en regel och f.om. då finns den regeln.” Glömmer man regeln eller kommer på en bättre regel är det också OK, den är inte inristad i total granit men ni fattar.
To do it do it, to say it say it:
Jag älskar detta. Tycker det är centralt i både OSR och PbtA. Man gör och säger saker tills det råkar trampa på någon regel. “Vi går in i rummet.” “OK”. “Vi tittar i taket.” “OK”. “Vi går fram till bortre dörren.” “Aha men då måste ni slå dex saves för det var en snubbeltråd där!” På samma sätt i PbtA. “Jag går in i rummet” “OK”. “Jag rycker åt mig glassen ur hans händer och börjar äta på den” “Sakta i backarna vi vill ha ett Seize By Force-rull här isf.” Helt annorlunda än “Säg vad du vill uppnå, slå slaget och beskriv senare hur det gick till”-tänket från ex vis Matiné och WFRP3.




Om du vill ha en bra OSR-kurs rekommenderar jag… hmm… B4 The Lost City och, vad är en bra tabellbok som inte Zak gjort… jag vill ju säga Vornheim men vi är lite osams just nu… hmm..
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Gonzo:
Tycker jag inte ett OSR-spel behöver vara
Fantasy:
Tycker jag inte ett OSR-spel behöver vara
Klon av ett 70/80-tals-spel:
Tycker jag inte räcker för att vara OSR. Typ Ghostbusters känns inte OSR trots att det kom ut på 80-talet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Skrev en liten sandbox-skola i 11 steg här, på SJ Games forum.

2097 said:
Follow these rules strictly if you want! Or, you know, do something completely different with the game, that's cool too. It's a toolbox etc etc.

1. Everyone needs stats! Everyone. Just use GURPS Ultra Lite for most people. If you want more fully statted NPC:s in there too, to be more specifically flavorful movers and shakers, that's just grand, put some in. Take from GURPS books or build your own, from scratch or from templates. Maybe you have a favorite monster book. But everyone needs stats. That hot dog salesman in the streets that gets in the crossfire when you're fighting aliens? He's, in Ultra Lite terms, a Hot Dog Salesman 2.

2. Develop shorthands for all your prep! For example, for Ultra Lite characters, you can put in the profession levels, any non-default Capabilities, any non-default Wealth. You might have an NPC who's a Strong, Agile, Dull, Hardy Werewolf 2/Straight-A-Student 1. (That would cost 5 levels to create but that part you don't need to record, if you need it you can reverse-engineer that number.) It was a stroke of genius by Kromm to put in unique names for every capability level that was specific to that capability type; except normal but you don't need to write normal. For example Hot Dog Salesman 2, all the capabilities are normal. Make a Wealthy Businessperson 1 and boom, you have all the stats you need for her too.

3. Develop defaults! For example, everyone not defined, they have "Their thing, 2". Say they meet a random mugger? He's "Mugger 2". A random journalist? "Journalist 2." Boom! (If this default isn't to your liking, work out a default that works for your game.) Look, when your PCs clash with these "standard" NPCs, there are going to be four numbers going on. The PCs skill level, the PCs roll, the NPCs roll, and finally the NPCs skill level. It's OK if they meet row after row of Skill 4, Skill 8, skill 12, Skill 16 (which are some common derived skills from Ultra-Lite's Profession Levels), the other three numbers in that equation will provide variety and veracity enough, I promise.

4. This doesn't just apply to people! For example, if you often need to know how thick a wall is, set a default that every wall, unless otherwise specified, is. Then your prep can always override it. "This house has 2 feet thick walls" yeah why not? "This village has a Genius Orc Baker 3", sure! Specific overrides general, but put in some general stuff as a fallback! You can even put in specific skills when you prep "This village has a Genius Orc Baker 3, needlepoint skill level 12, katana 13" or whatever you want.

5. Understand what's salient! If you're running a game where there are Gaki (GURPS Japan) that eat specific smells or colors, then you need to prep that. You have to write "red house" instead of "house". If colors haven't become salient in the game, then you can improvise. You can just write "house". If colors suddenly become salient through some unexpected thing happening, then create or find a random color table and start using that. As a rule of thumb, everything that can sting or cut or hurt the PCs is very salient (again, everyone needs stats), but names, hair color, the color of their t-shirt etc you can wing. Edit: and having too many salience categories is a quick way to burn out. Just because wallpaper color somehow got salient in the last campaign doesn't mean it has to be in this one, too. This style is about 'In a cloud, bones of steel', and if you make the whole cloud into steel it's going to be too heavy for you to carry

6. Have oracles! Take a leaf from OSR D&D and have random profession lists, random encounter lists, random all sorts of things! Nothing works better at pacing a game than a random encounter check. Also, this makes the setting come alive like an ant farm for you as GM and it makes it exciting for you! For every region, determine how often to check (and have a default). Also, keep working "fractally". You might have a list for "City Encounters: 1-15", then a list for "Vegas Encounters: 16-20" and another for "Paris Encounters: 16-20", and on top of that maybe you have "Rive Gauche Encounters: 20-25" and you just combine the lists and roll on them. And the "encounters" isn't just things you meet. A similar mechanic can be used for NPC behavior, like if the PCs talk to their boss weekly you can have a list of boss topics/missions/complaints and roll for it every in-game week. Oracles doesn't have to be random, some good name lists can be a great help for this style of campaign.

7. Freeform text! For a player making their character, it's important to know that, for example, the disadvantage is called "Lecherousness" and is worth -15 character points and that it has specific game rules for how to resist it. But you can just put in "Annoyingly flirty" in freefrom on your NPC and use it as you wish. Take a leaf from Fate and put in "aspects" on everything and everyone. These are just freeform tags. On in a mansion you can write "Giant Staircase", "Glorious Piano", "Fragile Vase", in the garden you can put "Raining Intensely" etc etc. Don't use Fate's rules for the aspects, just use the basic idea of sticking freefrom text "tags" on everything. This isn't something that your players need to see or interact with, these tags are for you, to keep you honest. When they come into play, see if some GURPS rule applies, maybe if it's raining then lower visibility as per B547. Or they're just there you know, in the fiction, to help you spin a description. Can also really help define NPCs. You don't have to worry if "Always chews gum, and loudly" is an Advantage, Disadvantage, Quirk or Perk. Put all of that out of your mind, and prep with freeform text! You don't have to know how many character points it costs to speak different languages etc. (This might look like cheating. But it's not like you have no rules to follow when making your game world -- you have these Sandbox manifesto rules!)

8. Use your PC:s character sheets! If they have dependants, patrons, disadvantages etc; use them, always roll for them, let that stuff come in play as it should.

9. What all the above means: You have the answer to most questions! Let's say the players are on a mission in Boston and then they just get it into their heads that they want to go to Paris. They go in to a pastry shop and mug the proprietor there. You know from your oracular practice that you should roll dice to determine how many guests and how many workers there are, and use their stats in case there's a fight. You know from your defaults that the proprietor is a Pastry Shop Proprietor 2. Let's say the PCs at gunpoint force the proprietor to drive out to the country side and dig a shallow grave for himself. In GURPS, all the secondary stats are derivable so you can see in the GURPS Basic Set Campaigns book that he can dig 40 cubic feet of soft soil per hour since he has Normal strength. You then know how long time it takes to dig so you know whether or not to roll for random encounters. You know he has 10 HP in case he gets in the crossfire against the vampires. Etc etc.

9. Facts vs Plot: Never ever ever prep outcomes or plot. Do prep loaded situations, both at campaign start, and at session start, and on your random tables, but then let your players completely loose in how they handle that situation. With your prep in points 1-7 above, you should be able to put the PCs in the driver's seat. Have there be some conflict or problem or risk or danger ("The PCs are hunted by byakhee and vampires in a loose alliance, and the PCs are also being hunted by dusklords but the dusklords hate the vampires") but don't have a pre-planned story or even a pre-planned sequence of scenes or a sequence of events. Let the PC:s loose in the world, it won't be boring.

10. Facts vs Impro: The point of the prep isn't to be a support for you if you have a hard time improvising. I ran impro-only for 15 years before I discovered prepped sandbox play, I don't need the support, I could just pull it out of my ear. No, the point of the prep is to keep you honest, to provide a hard landscape for the players to play their detailed GURPS characters in, interact with each other and with NPCs and make real choices. If they tear down a house in Bordeaux, well, now they have torn down a house in Bordeaux. This sort of play can be really cool and feel solid and genuine. If they've put in the character points to speak French, well, now that became relevant because they drove the play there.

Edit: 11. Facts vs Mystery: I forgot this one, hopefully it would be understood from the rest, but I'll add it in explicitly anyway. If there are any mysteries in the game, you've got to commit to the facts about them. You better have written down who killed Ascher, Barnard and Clarke if that's a riddle in your game. That's?part of the "hard landscape" idea. And if the players don't figure it out, well, they don't figure it out. That's why you have a big world with a tangle of mysteries, urgent problems, dangers, monsters or what have you. There are other things to do in it. I've played in games where I still don't know what that set of three pull levers was for. If the players are curious, you can tell them OOC when the campaign is over. Having failure be a possibility makes the victories sweeter, and in the sandbox there's gonna be a mix of victories and failure.
+ följer av elva förklarande punkter men jag gjorde ju en länk ovan
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
OSR är en rörelse, en community (som jag politiskt sett ibland brottas med T_T) snarare än en spelstil.

Men det dom lyckades hitta som jag tog fasta på, det var det här med sandbox. Inte bara att göra det utan hur. Dom gjorde det möjligt och visar med exempel, verktyg, tabeller osv hur man kan göra det lättare att som SL bli mer “objektiv”.

2097:s vanliga 90-tals-klagovisa:
Jag började försöka lära mig rollspel på 90-talet men fattade inte vad man skulle med alla regler till. Att göra RP i DoD91 tog oss ca en vecka, att då göra upp en hel värld på samma sätt verkar omöjligt…!? Så jag bytte till extremt rules light och impro. Men när jag började spela OSR med Eksem och senare Anth så öppnades mina ögon för hur “påtagligt” det kändes, och hur möjligt det är att preppa med hjälp av OSRs olika verktyg och generators och datorprogram och tärningstabeller.

är för mig min bästa förklaring av den här påtagligheten. Vi hittade en magisk spegel, behandadle den med respekt och lyckades använda den som ett vapen.

Men det är inte bara speglar utan även liksom… att vi är i dungan, det är så på riktigt på nåt sätt. Iom den inte är hittepå-efterhand.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Louise Armstrong sa något när de frågade honom hur han definierade Jazz i still med: "Man, if you have to ask what jazz is, you'll never know."

Och Thelonious Monk sa att: "I don't have a definition of jazz... You're just supposed to know it when you hear it."

Och det är exakt så OSR är. Har du stilen, attityden och känner det i blodet? Då är det OSR. Då är det blod och åska.

Man kan också säga att det är som pornografi, jag kan inte definiera det men jag vet vad det är när jag ser det.

Så att våndas över om något är OSR är poänglöst. Det kan bara degenerera i någon form av fler säkerhetsnålar är mer punk röra. Det är också jäkligt nördigt på ett dåligt sätt att sitta och fundera på.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Haha ja i Freaks & Geeks: "You know what punkers don't do? Call themselves punkers."

God45;n241671 said:
Så att våndas över om något är OSR är poänglöst. Det kan bara degenerera i någon form av fler säkerhetsnålar är mer punk röra. Det är också jäkligt nördigt på ett dåligt sätt att sitta och fundera på.
Det som däremot är bra är att försöka lära ut dom bra sakerna i OSR!!

Min reaktion på jazz gick från förtvivlan till glädje när jag fattade att den (med en hel del undantag) använder kvarter ist för kvintar. Nu tycker jag dömycket om jazz. På samma sätt finns det mycket glädje att upptäcka i OSR-spelen.

Fortsätter min uppräkning.

Hyfsad kompabilitet med andra prylar gjorda för B/X D&D:
Ja detta tycker jag är en viktig grej. Det öppnas upp så otroligt mycket bra och coolt material. 0e, 1e och 2e går att blanda friskt med B/X också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
2097;n241661 said:
Trodde du var trött på OSR Måns ;) (Obs ta det som en vänskaplig grej jag fattar att du är trött på hur svårgenomtränligt det är.)

Jag är ärligt urglad att du frågar och detta är något jag gärna pratar om.

För mig är OSR en grej. Preppad sandbox. Enkla preppverktyg såsom slumptabeller, fisktankar osv. SL ska inte ta så mkt beslut vid bordet utan det ska helst gå via preppen, via tabeller osv. (Obs eftersom det är ett rollspel och spelarna kan prova att göra vadsomhelst så kommer det ju alltid finnas beslut för SL att ta – men det är som “referee”, inte som författare. Den typen av element-införande kan ske mellan sessionerna.)

För mig handlar OSR om att ha två separata hattar. Prepparen, och domaren. Och att försöka ha en så hård som möjligt skiljelinje mellan dom två hattarna.

Dungeon World har två grejer som gör det till icke-OSR. Om man tonar ner dom kan man spela OSR-style med DW.

Det ena är “Draw maps, leave blanks”. (Blanks som man ska fylla i efter hand med spelarnas inputs.) Om man lämnar för mycket blanks så lämnar man sandboxterritoriet och går in i improland.
Tack! Jättebra svar!

Om vi skulle gå lite vidare. Svenska Eon var (är?) en gigantisk sandlåda. I princip allt beskrevs. Det fanns (knappt) några äventyr till spelet utan man drog runt i en öppen värld och hittade på grejer.För oss var dödligheten relativt hög och vi spelade systemet by the book. Jag tänker att det här inte är så OSR:igt ändå men jag kan ha fel. Hur överlappar sim-spel och OSR med varandra? Har det med realism att göra?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
God45;n241671 said:
Louise Armstrong sa något när de frågade honom hur han definierade Jazz i still med: "Man, if you have to ask what jazz is, you'll never know."

Och Thelonious Monk sa att: "I don't have a definition of jazz... You're just supposed to know it when you hear it."

Och det är exakt så OSR är. Har du stilen, attityden och känner det i blodet? Då är det OSR. Då är det blod och åska.

Man kan också säga att det är som pornografi, jag kan inte definiera det men jag vet vad det är när jag ser det.

Så att våndas över om något är OSR är poänglöst. Det kan bara degenerera i någon form av fler säkerhetsnålar är mer punk röra. Det är också jäkligt nördigt på ett dåligt sätt att sitta och fundera på.
Det där är inte hjälpsamt, och, vågar jag påstå, direkt felaktigt. Nu uttalar jag mig i egenskap av musiker. Om någon jag skulle spela hade försökt förklara en stil eller stycke med orden "you're just supposed to know" så skulle jag undra vad det var för en okunnig och arrogant snubbe/snubba och antagligen gå därifrån Eller ännu hellre, be personen dra.

Du har gett mig det här svaret flera gånger tidigare och en bidragande orsak till att jag betraktar OSR och OSR:spelare som arroganta och exkluderande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Eon är som jag minns det väldigt simulationistiskt och regeltungt. Det är då raka motsatsen till OSR.

Och av nyfikenhet, om jag får flika in en fråga: Vad är ditt problem med OSR Måns?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n241703 said:
Tack! Jättebra svar
Betyder som alltid jättemycket för mig att höra!!

Om vi skulle gå lite vidare. Svenska Eon var (är?) en gigantisk sandlåda. I princip allt beskrevs. Det fanns (knappt) några äventyr till spelet utan man drog runt i en öppen värld och hittade på grejer.För oss var dödligheten relativt hög och vi spelade systemet by the book. Jag tänker att det här inte är så OSR:igt ändå men jag kan ha fel. Hur överlappar sim-spel och OSR med varandra? Har det med realism att göra?
OSR införde .

Vornheim said:
Vast is Vornheim, The Grey Maze, its towered alleys sprawling through the winds of the polar plain like a long-spined insect frozen in time… but I’m not here to bore you with that. This book is not about Vornheim, it’s about Vornheim – or any other city – in a fantastic Medieval setting. And about running it with a minimum of hassle, so you and your players can get to the good stuff. Too often, I find, city supplements start by inspiring you and finish by exhausting you – every time the characters need a hatpin or a halberd, you have to go scurrying back to the map or the index to find out where the appropriate merchant’s set up shop.

So while I hope you’ll walk away from this book remembering that the Palace Massive and Eminent Cathedral erupt from the apex of a wracked and rigid skyline like a pair of great claws seeking the moon, what I hope even more is that you’ll walk away with some useful ideas about what to do with a Palace Massive or Eminent Cathedral, or a Randomly Generated Cheese Shop. To this end, this supplement is less about floorplans, major NPCs, and conspiracies that threaten to annihilate all the civilized nations of the earth and more about ways to quickly and easily generate floorplans, major NPCs, and conspiracies that threaten to annihilate all the civilized nations of the earth in the middle of a session while the players are breathing down your neck waiting for you to tell them what’s going on. That’s why we called it a ‘Kit’ – you can use it to build your own city, even in the middle of a game. Give somebody a floorplan and they’ll GM for a day – show them how to make 30 floorplans in 30 seconds and they’ll GM forever.
Jag var livrädd för feta långrandiga historieboksaktiga Berlitz-Reseguide-aktiga faktaboks-aktiga text-täta sandboxböcker förut. Typ Ptolus eller “Eberron Campaign Setting” eller då en fet "Mundana"-bok. Som jag skrev i tråden jag länkade förut, vill jag hellre ha:

En beskrivning som är knuten till en mycket specifik plats istället för i nån sorts bred guidebook text “I det här landet finns det dinosaurie-älskande hobbits nu ska vi berätta om deras liv och leverne på ett par sidor” så finns det korta och punchiga och platsspecifika “I det här rummet är det ett dinosauriestall med sadlar i hob-storlek”.
Men nu när jag börjar bli mer "trygg" i att rollspelet funkar och jag vet hur jag ska omsätta den typen av texter i praktiken (ex vis genom att göra tabeller från dom) så har jag ju börjat spela dessa typer av settings och det är just det vi gör nu. al-Qadim, tio boxar + tre böcker (förutom böckerna i boxarna) + sex böcker av Tusen och en Natt som jag också plockar från.


Detta blev en lång build-upp till vad som nu blir ett svar:

Så som du beskriver hur ni spelar Eon så tycker jag det känns väldigt OSR:igt. Mer som Harn/MERP-OSR än B/X pga dom tungrodda och blodiga och detaljerade reglerna. Nu vet jag att klops, anth, Eksem osv skulle vilja lyncha mig och mina egna spelare också (har flera f.d. Eon-spelare i min D&D-grupp som aldrig vill gå tillbaka till hur tunga och långsamma dom upplevde Eon-reglerna jämfört med vårt husreglade D&D) för att jag tar Eon och OSR i samma andetag. Men det tänker jag alltså göra!

Har gått från att vara rädd från den typen av överdådiga världsbyggen som Mundana, Mystara och Zakhara till att vara pepp AF* på dom!!

* AF står för "as fuck"

Fortsätter min uppräkning med en grej jag kom på här:

Enkla regler som stöder rulings-not-rules:
Visst är det skönt med enkla regler eller snarare lagom regler. B/X och 1e är rätt krångliga. Alla sex “OSR-kompatibla-utan-att-vara-OSR”-spelen jag räknar upp i trådstarten är enklare än B/X och 1e. Men finns enkla OSR-spel också ex vis Lamentations of the Flame Princess och Searchers of the Unknown.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
TL;DR: Innan OSR var sim för mig en ouppnåelig dröm (ni verkar ju ha lyckats med ert Eon-spel -- känner folk som blivit rälsade i Diamantäpplet osv [jag har inte läst det så det kan mkt väl ha varit den SL:en]).

Efter OSR -- pga OSR:ets tänk och verktyg -- så kan jag nu lira sim i full fräs! OSR är mindre en spelstil och mer en rörelse, ett idéutbyte, tekniker, verktyg, filosofi, och ffa material: dungor monster tabeller osv.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
En viktig sak som gör OSR till OSR för min del är det som kommer av att läsa R:et som renässans. Det handlar om att gå tillbaka till det uråldriga och se om det går att göra på ett sätt som är rimligt idag. En stor del av det som jag känner är osr-igt är tankar som kan se ut som ännu ett klonspel men bygger på att författaren ställt frågor som "varför har tjuven skills?" och sen mer eller mindre redovisar sina svar i sitt spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
luddwig;n241711 said:
Eon är som jag minns det väldigt simulationistiskt och regeltungt. Det är då raka motsatsen till OSR.

Och av nyfikenhet, om jag får flika in en fråga: Vad är ditt problem med OSR Måns?
Jag har inga problem med OSR, jag har mest haft problem med OSR-spelare, som tycks väldigt angelägna att dels inte vilja snacka och dels dissa min personlinga favvo-spelstil. Det har lett till att jag har undvikit OSR, trots att jag från början var nyfiken och intresserad. Anledningen till att jag frågade 2097 var att jag litade på att det skulle bli konstruktivt och intressant.

D&D är väl ändå hyfsat regeltungt? Jag blir trött bara av bläddra igenom det... (har visserligen inte kikat igen något mer än 3:an, tror jag det var) så jag kan ha fel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n241706 said:
Det där är inte hjälpsamt, och, vågar jag påstå, direkt felaktigt. Nu uttalar jag mig i egenskap av musiker. Om någon jag skulle spela hade försökt förklara en stil eller stycke med orden “you’re just supposed to know” så skulle jag undra vad det var för en okunnig och arrogant snubbe/snubba och antagligen gå därifrån Eller ännu hellre, be personen dra.
Men Armstrong och Monk är ju inte okunniga på hur man ska spela bara för att dom inte är så bra på att förklara :D :D :D

Därför har ni både mig och God45. God45 för att DM:a sina mördardungor och mig för att typ build bridges???

Du har gett mig det här svaret flera gånger tidigare och en bidragande orsak till att jag betraktar OSR och OSR:spelare som arroganta och exkluderande.
Ja det finns många T_T

Inkl jag!!! Beroende på humör men idag är jag på ett humör där jag känner mig modig nog att ge mig på att försöka förklara. (För… det är ju rädslan att “tänk om jag bara blir avslöjad som en OSR-poser som egentligen missförstått allt” som leder till att jag ibland inte vågar uttala mig om OSR. [Obs säger inte att God45 har nån sån rädsla, det tror jag då rakt inte.])

luddwig;n241711 said:
Eon är som jag minns det väldigt […] regeltungt. Det är då raka motsatsen till OSR.
Det går emot “Rulings not rules” och “Enkla regler” tankarna inom OSR, visst.

simulationistiskt
Detta däremot kan ju ibland leda till en “hands-off”-känsla för spelledaren, att “Det som sker, det sker, dom går runt och äventyrar och jag behöver inte plotta dom” som jag tycker är mitt hjärtas innersta OSR-nyckel.

Och av nyfikenhet, om jag får flika in en fråga: Vad är ditt problem med OSR Måns?
Jag är inte Måns men jag kan gissa T_T

Fortsätter uppräkningen

Enkla regler som är abstrakta:
Det är inte av nostalgi som vi har bejakat det abstrakta AC/HP-systemet utan för att det är spelbart, roligt, går att hantera massor av olika situationer, osv osv. Skrev om det i .
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jocke;n241718 said:
En viktig sak som gör OSR till OSR för min del är det som kommer av att läsa R:et som renässans. Det handlar om att gå tillbaka till det uråldriga och se om det går att göra på ett sätt som är rimligt idag. En stor del av det som jag känner är osr-igt är tankar som kan se ut som ännu ett klonspel men bygger på att författaren ställt frågor som “varför har tjuven skills?” och sen mer eller mindre redovisar sina svar i sitt spel.
Mycket bra inlägg Jocke!!

Lägger till det i uppräkningen:

Renässans – återfödelse; Retrospektiv – återblick:
Vi hade ett lir som blev poppis, det var beroende framkallande och folk älskade att spela det. Sen satt vi med ett incoherent rälslir och vad hade hänt egentligen?!? Vad var det som funkade i dom gamla spelen? J-Mal (från Grognardia) men även story nördar som Vincent Baker och Eero Tuovinen har gått tillbaka och undersökt. För mig har den här historieforskningen som dom har gjort varit väldigt bördig men jag är nu mätt på det gamla och vill nu omsätta idéerna i praktiken till härligt och bra lir.

Måns;n241719 said:
Jag har inga problem med OSR, jag har mest haft problem med OSR-spelare, som tycks väldigt angelägna att dels inte vilja snacka och dels dissa min personlinga favvo-spelstil. Det har lett till att jag har undvikit OSR, trots att jag från början var nyfiken och intresserad. Anledningen till att jag frågade 2097 var att jag litade på att det skulle bli konstruktivt och intressant.
Igen, stort tack för detta. Att fråga mig något när jag har skrivmani är som att dricka från brandslangen så jag tackar för förtroendet.?

D&D är väl ändå hyfsat regeltungt? Jag blir trött bara av bläddra igenom det… (har visserligen inte kikat igen något mer än 3:an, tror jag det var) så jag kan ha fel.
D&D finns två grenar. Advanced och Basic. 1e, 2e, 3e och 4e bygger på advanced-grenen. Holmes, B/X, BECMI, RC bygger på basic-grenen. (0e kom före förgreningen.) OSR har rört sig mkt mer med basic-grenen.

5e var (och detta var delvis inspirerat av OSR) första gången sen början av 90-talet där D&D blev enkelt igen. Dom gjorde det så att det går att blanda avancerade och enkla regler på ett bra sätt (Labyrinth Lord (en klon av B/X) har ett liknande tänk med sin extra-bok “Advanced Edition Companion” för 1e-rollpersoner i ett B/X-lir).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Igen hur OSR med sin enkelhet (även om jag jobbade i måååånga timmar för att få ihop min första rollis (A'ina — RIP) med alla prime requisites och sånt) har varit en inkörtsport för mig. Har nu ofta tagit material från 1e/2e/3e/4e-grenen för att göra nån cool ruling. (Som sagt väderreglerna från 1e WSG är inte enkla men jag byggde mitt egna vädersystem på dom.)

Men… med måtta.
 
Top