Det är väl därför som generiska fantasyspel säljer bättre än fokuserade spel. Folk vill ha möjlighet att spela vad som helst (och går sedan ändå bara runt i grottor och slår ihjäl monster! ).
-Jag själv, i ett gammalt inlägg som tangerade det här ämnet
Det här inlägget blev inte alls så fokuserat som jag tänkt mig, men något matnyttigt innehåller det förhoppningsvis. Vi får se.
Det som ska beröras i det här inlägget är två relaterade frågor: Ska ett spel diktera hur det ska spelas? och Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
De flesta rollspel som produceras idag (och har producerats genom rollspelens historia) är tänkta att kunna användas för flera olika typer av spelande. (Om detta lyckas eller inte kan man naturligtvis diskutera.) Spelet presenterar en regeluppsättning och en värld, samt eventuellt förslag på hur man ska spela det, men det säger inte att man ska spela det på ett visst sätt, med en viss typ av rollpersoner eller på en viss plats. Naturligtvis finns det undantag, men de tycks inte bli lika populära som de mer generiska spelen (med ett fåtal undantag). Det här är en genomgång av olika sätt att begränsa ett spel, eller att rikta in det mot en viss spelstil.
Miljö
Ett rollspel är naturligt begränsat genom dem miljö och genre det tillhör, men ibland kan man välja att begränsa spelet ytterligare. Det finns gott om exempel på fantasyspel som innehåller en hel värld, men där handlingen ändå utspelar sig i ett visst land (Västmark, Zhoria), eller science fiction-spel där hela universum finns öppet, men där spelet ändå ska utspela sig på en bestämd planet eller rymdstation (Blue Planet, Ark). Man kan tycka att det är begränsande, men det finns en uppenbar fördel: den plats man valt för spelet kan beskrivas precis så detaljerat som man önskar, medan man låter resten av världen vara en kuliss i bakgrunden. I ett helt generiskt spel kommer man istället få en mängd flyktiga beskrivningar av länder, som man ändå måste fylla ut själv för att kunna använda. Naturligtvis finns varianten att man inte uttryckligen säger var man bör spela, men ändå beskriver ett visst land eller en viss plats mer detaljerat än resten av världen, men det är inte riktigt samma sak.
Rollpersonerna
Det är ännu vanligare att begränsa spelet genom att diktera vilka rollpersonerna ska vara, antingen genom att bestämma vilken typ av varelse de är (Vampire, Fireborn) eller vad de sysslar med (Pendragon, Dogs in the Vineyard). Detta kan vara mer eller mindre specifikt. I många spel kan man spela vilken rollperson som helst, men de förväntas ändå syssla med ungefär samma sak inom spelets ramar (Call of Cthulhu).
Stämningen
De flesta spel lämnar stämningen helt öppen för spelarna själva att bestämma, men det finns ett tydligt undantag, en hel spelgenre där stämningen är det som definierar spelet: skräckspel. Märkligt nog ses det som självklart att skräckspelen ska innehålla en viss stämning och spelas på ett visst sätt, medan andra typer av spel ska kunna spelas med vilken stämning som helst. Det finns även exempel på andra typer av spel med en tydligt definierad stämning, oftast humor (Paranoia, Discworld).
Reglerna
Även om man påstår att ett spel har generella regler som kan användas för vilken typ av spel som helst är det vanligt att reglerna fokuserar på vissa verksamheter (vanligen strid och magi/teknologi). Reglerna har större påverkan på spelsättet än man kan tro. I en del spel är det uppenbart att spelet ska spelas på ett visst sätt (om vi tänker oss det hypotetiska spelet Grottor och Gripar med endast de två färdigheterna Döda saker och Ta deras pengar kan man anta att de flesta spelmöten kommer gå ut på att döda saker och ta deras pengar) medan ett fåtal spel faktiskt erbjuder regler för många olika typer av spel. Också mer subtila delar av regeluppsättningen bestämmer hur spelet egentligen upplevs: är färdighetsslagen enkla eller komplicerade; är strids- och skadesystemet snabbt eller långsamt, detaljerat eller inte; är magin farlig, eller är det något som man använder som vilket annat verktyg som helst?
Instruktioner
Det mest uppenbara sättet att nischa spelet åt en viss typ av spelande är att helt enkelt förklara det i den del av regelboken som beskriver hur man spelar rollspel. Där kan man beskriva hur spelet är tänkt att spelas, vad man ska tänka på för att spelet ska bli så bra som möjligt och vad man bör och inte bör göra för att den rätta stämningen ska infinna sig. Det är sällan dessa avsnitt (utanför skräck- och humorspelen) tar upp mycket mer än allmänna riktlinjer för hur man spelar rollspel. Den eventuella stämning som ska finnas i spelet får spelledaren alltså tillföra efter eget godtycke.
I ett bra spel samverkar spelets grundkoncept, dess regler och de spelinstruktioner som förekommer för att tillsammans skapa en väl fungerande helhet. Risken finns att dessa faktorer drar i olika riktningar; att spelet beskrivs som ett psykologiskt skräckspel, medan reglerna uppmuntrar till våldsamma och actionfyllda strider och spelledartipsen inte säger ett dugg. Det är naturligtvis inte alls bra. Några typiska exempel på spel vars regler och tanke inte alls stämmer överens är MERP (Svenska Sagan om ringen-rollspelet) som är tänkt att utspela sig i Tolkiens värld, men har ett magisystem fullt med eldbollar och än mer absurda saker, och Kult, som är ett mörkt skräckspel där man spelar sargade människor, men trots det innehåller oändliga vapenlistor med militära vapen och kampsporter som hade passat bättre i Matrix. Hur otäckt är det med bondage-demoner när man är hårdare än Bruce Lee och Gandalf tillsammans?
Och då är vi tillbaka vid frågorna som ställdes i början av inlägget: Ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Det går naturligtvis inte att skriva ett spel som helt saknar riktlinjer för hur man ska spela det. Alla genrespel begränsar sig genom sitt val av genre, och till och med de spel som påstår sig vara helt genrelösa (GURPS till exempel) har regelsystem som uppmuntrar till en viss typ av spelande. Jag anser inte bara att det är självklart att ett spel ska diktera hur det ska spelas, utan dessutom att det är bra. Begränsningar är det som ger spelet karaktär och skapar ett intresse för det. Frågan är då snarare hur stora begränsningarna ska vara. 'Lagom* är det uppenbara svaret, men vad man anser är lagom varierar från person till person. Och då har vi äntligen kommit fram till de intressanta frågorna:
Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Vilka begränsningar anser du är okej?
Vilka är för begränsande?
Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?
/tobias
-Jag själv, i ett gammalt inlägg som tangerade det här ämnet
Det här inlägget blev inte alls så fokuserat som jag tänkt mig, men något matnyttigt innehåller det förhoppningsvis. Vi får se.
Det som ska beröras i det här inlägget är två relaterade frågor: Ska ett spel diktera hur det ska spelas? och Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
De flesta rollspel som produceras idag (och har producerats genom rollspelens historia) är tänkta att kunna användas för flera olika typer av spelande. (Om detta lyckas eller inte kan man naturligtvis diskutera.) Spelet presenterar en regeluppsättning och en värld, samt eventuellt förslag på hur man ska spela det, men det säger inte att man ska spela det på ett visst sätt, med en viss typ av rollpersoner eller på en viss plats. Naturligtvis finns det undantag, men de tycks inte bli lika populära som de mer generiska spelen (med ett fåtal undantag). Det här är en genomgång av olika sätt att begränsa ett spel, eller att rikta in det mot en viss spelstil.
Miljö
Ett rollspel är naturligt begränsat genom dem miljö och genre det tillhör, men ibland kan man välja att begränsa spelet ytterligare. Det finns gott om exempel på fantasyspel som innehåller en hel värld, men där handlingen ändå utspelar sig i ett visst land (Västmark, Zhoria), eller science fiction-spel där hela universum finns öppet, men där spelet ändå ska utspela sig på en bestämd planet eller rymdstation (Blue Planet, Ark). Man kan tycka att det är begränsande, men det finns en uppenbar fördel: den plats man valt för spelet kan beskrivas precis så detaljerat som man önskar, medan man låter resten av världen vara en kuliss i bakgrunden. I ett helt generiskt spel kommer man istället få en mängd flyktiga beskrivningar av länder, som man ändå måste fylla ut själv för att kunna använda. Naturligtvis finns varianten att man inte uttryckligen säger var man bör spela, men ändå beskriver ett visst land eller en viss plats mer detaljerat än resten av världen, men det är inte riktigt samma sak.
Rollpersonerna
Det är ännu vanligare att begränsa spelet genom att diktera vilka rollpersonerna ska vara, antingen genom att bestämma vilken typ av varelse de är (Vampire, Fireborn) eller vad de sysslar med (Pendragon, Dogs in the Vineyard). Detta kan vara mer eller mindre specifikt. I många spel kan man spela vilken rollperson som helst, men de förväntas ändå syssla med ungefär samma sak inom spelets ramar (Call of Cthulhu).
Stämningen
De flesta spel lämnar stämningen helt öppen för spelarna själva att bestämma, men det finns ett tydligt undantag, en hel spelgenre där stämningen är det som definierar spelet: skräckspel. Märkligt nog ses det som självklart att skräckspelen ska innehålla en viss stämning och spelas på ett visst sätt, medan andra typer av spel ska kunna spelas med vilken stämning som helst. Det finns även exempel på andra typer av spel med en tydligt definierad stämning, oftast humor (Paranoia, Discworld).
Reglerna
Även om man påstår att ett spel har generella regler som kan användas för vilken typ av spel som helst är det vanligt att reglerna fokuserar på vissa verksamheter (vanligen strid och magi/teknologi). Reglerna har större påverkan på spelsättet än man kan tro. I en del spel är det uppenbart att spelet ska spelas på ett visst sätt (om vi tänker oss det hypotetiska spelet Grottor och Gripar med endast de två färdigheterna Döda saker och Ta deras pengar kan man anta att de flesta spelmöten kommer gå ut på att döda saker och ta deras pengar) medan ett fåtal spel faktiskt erbjuder regler för många olika typer av spel. Också mer subtila delar av regeluppsättningen bestämmer hur spelet egentligen upplevs: är färdighetsslagen enkla eller komplicerade; är strids- och skadesystemet snabbt eller långsamt, detaljerat eller inte; är magin farlig, eller är det något som man använder som vilket annat verktyg som helst?
Instruktioner
Det mest uppenbara sättet att nischa spelet åt en viss typ av spelande är att helt enkelt förklara det i den del av regelboken som beskriver hur man spelar rollspel. Där kan man beskriva hur spelet är tänkt att spelas, vad man ska tänka på för att spelet ska bli så bra som möjligt och vad man bör och inte bör göra för att den rätta stämningen ska infinna sig. Det är sällan dessa avsnitt (utanför skräck- och humorspelen) tar upp mycket mer än allmänna riktlinjer för hur man spelar rollspel. Den eventuella stämning som ska finnas i spelet får spelledaren alltså tillföra efter eget godtycke.
I ett bra spel samverkar spelets grundkoncept, dess regler och de spelinstruktioner som förekommer för att tillsammans skapa en väl fungerande helhet. Risken finns att dessa faktorer drar i olika riktningar; att spelet beskrivs som ett psykologiskt skräckspel, medan reglerna uppmuntrar till våldsamma och actionfyllda strider och spelledartipsen inte säger ett dugg. Det är naturligtvis inte alls bra. Några typiska exempel på spel vars regler och tanke inte alls stämmer överens är MERP (Svenska Sagan om ringen-rollspelet) som är tänkt att utspela sig i Tolkiens värld, men har ett magisystem fullt med eldbollar och än mer absurda saker, och Kult, som är ett mörkt skräckspel där man spelar sargade människor, men trots det innehåller oändliga vapenlistor med militära vapen och kampsporter som hade passat bättre i Matrix. Hur otäckt är det med bondage-demoner när man är hårdare än Bruce Lee och Gandalf tillsammans?
Och då är vi tillbaka vid frågorna som ställdes i början av inlägget: Ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Det går naturligtvis inte att skriva ett spel som helt saknar riktlinjer för hur man ska spela det. Alla genrespel begränsar sig genom sitt val av genre, och till och med de spel som påstår sig vara helt genrelösa (GURPS till exempel) har regelsystem som uppmuntrar till en viss typ av spelande. Jag anser inte bara att det är självklart att ett spel ska diktera hur det ska spelas, utan dessutom att det är bra. Begränsningar är det som ger spelet karaktär och skapar ett intresse för det. Frågan är då snarare hur stora begränsningarna ska vara. 'Lagom* är det uppenbara svaret, men vad man anser är lagom varierar från person till person. Och då har vi äntligen kommit fram till de intressanta frågorna:
Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Vilka begränsningar anser du är okej?
Vilka är för begränsande?
Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?
/tobias