Nekromanti Spel, spela dig!

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det är väl därför som generiska fantasyspel säljer bättre än fokuserade spel. Folk vill ha möjlighet att spela vad som helst (och går sedan ändå bara runt i grottor och slår ihjäl monster! :gremwink: ).
-Jag själv, i ett gammalt inlägg som tangerade det här ämnet


Det här inlägget blev inte alls så fokuserat som jag tänkt mig, men något matnyttigt innehåller det förhoppningsvis. Vi får se.

Det som ska beröras i det här inlägget är två relaterade frågor: Ska ett spel diktera hur det ska spelas? och Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?

De flesta rollspel som produceras idag (och har producerats genom rollspelens historia) är tänkta att kunna användas för flera olika typer av spelande. (Om detta lyckas eller inte kan man naturligtvis diskutera.) Spelet presenterar en regeluppsättning och en värld, samt eventuellt förslag på hur man ska spela det, men det säger inte att man ska spela det på ett visst sätt, med en viss typ av rollpersoner eller på en viss plats. Naturligtvis finns det undantag, men de tycks inte bli lika populära som de mer generiska spelen (med ett fåtal undantag). Det här är en genomgång av olika sätt att begränsa ett spel, eller att rikta in det mot en viss spelstil.

Miljö
Ett rollspel är naturligt begränsat genom dem miljö och genre det tillhör, men ibland kan man välja att begränsa spelet ytterligare. Det finns gott om exempel på fantasyspel som innehåller en hel värld, men där handlingen ändå utspelar sig i ett visst land (Västmark, Zhoria), eller science fiction-spel där hela universum finns öppet, men där spelet ändå ska utspela sig på en bestämd planet eller rymdstation (Blue Planet, Ark). Man kan tycka att det är begränsande, men det finns en uppenbar fördel: den plats man valt för spelet kan beskrivas precis så detaljerat som man önskar, medan man låter resten av världen vara en kuliss i bakgrunden. I ett helt generiskt spel kommer man istället få en mängd flyktiga beskrivningar av länder, som man ändå måste fylla ut själv för att kunna använda. Naturligtvis finns varianten att man inte uttryckligen säger var man bör spela, men ändå beskriver ett visst land eller en viss plats mer detaljerat än resten av världen, men det är inte riktigt samma sak.

Rollpersonerna
Det är ännu vanligare att begränsa spelet genom att diktera vilka rollpersonerna ska vara, antingen genom att bestämma vilken typ av varelse de är (Vampire, Fireborn) eller vad de sysslar med (Pendragon, Dogs in the Vineyard). Detta kan vara mer eller mindre specifikt. I många spel kan man spela vilken rollperson som helst, men de förväntas ändå syssla med ungefär samma sak inom spelets ramar (Call of Cthulhu).

Stämningen
De flesta spel lämnar stämningen helt öppen för spelarna själva att bestämma, men det finns ett tydligt undantag, en hel spelgenre där stämningen är det som definierar spelet: skräckspel. Märkligt nog ses det som självklart att skräckspelen ska innehålla en viss stämning och spelas på ett visst sätt, medan andra typer av spel ska kunna spelas med vilken stämning som helst. Det finns även exempel på andra typer av spel med en tydligt definierad stämning, oftast humor (Paranoia, Discworld).

Reglerna
Även om man påstår att ett spel har generella regler som kan användas för vilken typ av spel som helst är det vanligt att reglerna fokuserar på vissa verksamheter (vanligen strid och magi/teknologi). Reglerna har större påverkan på spelsättet än man kan tro. I en del spel är det uppenbart att spelet ska spelas på ett visst sätt (om vi tänker oss det hypotetiska spelet Grottor och Gripar med endast de två färdigheterna Döda saker och Ta deras pengar kan man anta att de flesta spelmöten kommer gå ut på att döda saker och ta deras pengar) medan ett fåtal spel faktiskt erbjuder regler för många olika typer av spel. Också mer subtila delar av regeluppsättningen bestämmer hur spelet egentligen upplevs: är färdighetsslagen enkla eller komplicerade; är strids- och skadesystemet snabbt eller långsamt, detaljerat eller inte; är magin farlig, eller är det något som man använder som vilket annat verktyg som helst?

Instruktioner
Det mest uppenbara sättet att nischa spelet åt en viss typ av spelande är att helt enkelt förklara det i den del av regelboken som beskriver hur man spelar rollspel. Där kan man beskriva hur spelet är tänkt att spelas, vad man ska tänka på för att spelet ska bli så bra som möjligt och vad man bör och inte bör göra för att den rätta stämningen ska infinna sig. Det är sällan dessa avsnitt (utanför skräck- och humorspelen) tar upp mycket mer än allmänna riktlinjer för hur man spelar rollspel. Den eventuella stämning som ska finnas i spelet får spelledaren alltså tillföra efter eget godtycke.



I ett bra spel samverkar spelets grundkoncept, dess regler och de spelinstruktioner som förekommer för att tillsammans skapa en väl fungerande helhet. Risken finns att dessa faktorer drar i olika riktningar; att spelet beskrivs som ett psykologiskt skräckspel, medan reglerna uppmuntrar till våldsamma och actionfyllda strider och spelledartipsen inte säger ett dugg. Det är naturligtvis inte alls bra. Några typiska exempel på spel vars regler och tanke inte alls stämmer överens är MERP (Svenska Sagan om ringen-rollspelet) som är tänkt att utspela sig i Tolkiens värld, men har ett magisystem fullt med eldbollar och än mer absurda saker, och Kult, som är ett mörkt skräckspel där man spelar sargade människor, men trots det innehåller oändliga vapenlistor med militära vapen och kampsporter som hade passat bättre i Matrix. Hur otäckt är det med bondage-demoner när man är hårdare än Bruce Lee och Gandalf tillsammans?

Och då är vi tillbaka vid frågorna som ställdes i början av inlägget: Ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Det går naturligtvis inte att skriva ett spel som helt saknar riktlinjer för hur man ska spela det. Alla genrespel begränsar sig genom sitt val av genre, och till och med de spel som påstår sig vara helt genrelösa (GURPS till exempel) har regelsystem som uppmuntrar till en viss typ av spelande. Jag anser inte bara att det är självklart att ett spel ska diktera hur det ska spelas, utan dessutom att det är bra. Begränsningar är det som ger spelet karaktär och skapar ett intresse för det. Frågan är då snarare hur stora begränsningarna ska vara. 'Lagom* är det uppenbara svaret, men vad man anser är lagom varierar från person till person. Och då har vi äntligen kommit fram till de intressanta frågorna:

Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Vilka begränsningar anser du är okej?
Vilka är för begränsande?
Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?


/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ok, nu sitter jag och skriver på ett eget spel, så jag får väl dra fram mina tankar som jag pular in i regeltexterna..

"Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?"
Själv tycker jag det är helt ok att spelskaparen skriver in hur den personen spelar och använder sitt eget rollspel.. Det är något jag saknar, förutom att man kan skönja sådant i de äventyr som trycks eller finns på hemsidan.. Jag läser gärna att spelskaparen skriver in varför det är den typen av regler.. Feng Shui är ypperlig på detta..

"Vilka begränsningar anser du är okej?"
De flesta, men man får också tänka på att jag själv gillar att variera mig.. Vill jag verkligen ha ett spel där jag tänker "Nu vill jag spela deckare" och ta fram ett speciellt spel som enbart går att spela deckare i..? Vill jag ha femtielva specifika genrespel?

Egentligen tycker jag begränsningarna inte spelar någon roll, så länge jag är sugen på rollspelet..

"Vilka är för begränsande?"
Men, och det här är viktigt, jag vill inte att spelet i miljö enbart ska fokusera på en enda sak.. Där är nog enda grejen som jag inte vill ha en begränsning på.. Jag har inget emot att spela spökjägare, vampyrer eller dylika saker i ett rollspel, men jag vill kunna välja platsen för det.. Annars blir det.... trist..

"Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?"
Det jag inte vill att det ska vara begränsande är inspiration.. Ja, det är en väldigt luddig term, men om spelskaparen bara skriver fakta rakt upp och ner så blir det inte inspirerande utan det ska vara skrivet med en... känsla.. Med en teknik som verkligen kan måla upp bilder i mitt huvud och får mig att tänka "Men om det här hände, hur skulle det då fungera?".. Att skriva 10 rader om Ryssland och inte nämna 1700-talet i ett 1700-tals mysteriespel är bara fel.. Då kan man lika gärna utelämna informationen.. Att hjärndött skriva fakta, det är begränsande för mig..

Sedan brukar jag också sakna hjälp med att skriva scenarior till rollspelet.. Återigen finns detta i Feng Shui, där de har tillägnat ett helt kapitel för att förklara hur man lättast kan skapa ett Feng Shui-scenario..

/Han som hade tankarna annorstädes när han skrev
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Supernischat så länge de är genomförbart

Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Vilka begränsningar anser du är okej?
Vilka är för begränsande?
Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?


Jag skulle säga hur mycket som helst bara jag trodde det kunde genomföras på ett kul sätt (dvs. antingen genom en kul spelgrupp och bra spelare om de rörde rollspel, eller genom en bra spelare och arrangörsgrupp om de handlade om lajv),

Om någon skulle starta en kampanj som skulle gå ut på att man skulle spela gröna potatisar så låg på en bokhylla av furu på 40x180cm och pratade om olika typer om kryddning, och denna/dessa/ryktesvägen lyckades övertala mig att känna WOW det här måste jag spela så skulle jag göra det.

Skulle det vara ett kortare spelpass då man bara skulle testa på det lite grann hade det räckt med att denna/dessa/ryktesvägen lyckades övertala mig att känna "Schysst, lite skumt kanske men vad i helvete jag tar och testar ändå."

Som begränsningar och nischning kan vara bra, dvs. man uppnår lättare det man vill is stämningsväg och mål men något som verkligen är brett. Och som sagt kan det genomföras på ett bra att så man verkligen uppfyller förväntningarna och nischningen kan de vara hur bra som helst, på samma sätt som hur breda saker som helst när folk säger spela vad ni vill och man står där utan någon handling eller grund att stå på och en ninjapricsessa, en jedi, en gammal amerikansk kringsvetaran och en furri samt en tvivlande 1700tals filosof spelgruppen kan bli det.

Men i regel gillar jag nischning. Visst något som är extremt brett kan också vara bra, men blir det alltför brett får jag en känsla av att saker blir alldeles för utspädda och inget riktigt blir gjort till fylles jämfört med att allt är nischat och alla rollerförskrivna och allt jättebestämt och samordnat i stämmningsväg, och man kanske inte får spela furrie amerikansk krigsveteran, eller 1700tals filosof men man får ett äventyr som är super ninjaprinsessigt på alla sätt och all stämning och handling också är ninjaprinsessigt till max.

/Elin snor wilpers ninjaprinsessor
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker att ett spel ska begränsas på samtliga sätt du tar upp, i varierande grad. Framför allt borde många fler spel betona en viss stämning, något som är alldeles för ovanligt idag. Tydliga instruktioner är också bra. Om man väl känner till konstruktörens vision är det sedan enklare att avvika från denna om man så önskar.

Egentligen är jag inte mycket för ultranischade spel, åtminstone inte om de ska spelas mer än en enstaka gång. Och här kom jag på något: när ett spel blir tillräckligt begränsat blir det ett äventyr. Jag menar alltså att ett spel med ett specifikt äventyr är så begränsat det kan bli, med untantag från rollpersonerna, och med färdiggjorda rollpersoner maximerar vi även detta. Alltså kan jag i stort sett acceptera hur begränsade spel som helst, fast de då kanske inte går att spela särskilt många gånger.

För att ta ett exemepl på hur jag har löst det: i Terone har jag en hyfsat väldefinierad miljö, skissartat beskriven men med fokus på vissa områden. Rollpersonerna kan variera väldigt mycket. Reglerna är förhoppningsvis klart anpassade till världen och den avsedda spelstilen. Med stämning och instruktioner är jag väldigt tydlig; jag beskriver hur jag har tänkt att spelet ska spelas, och går närmare in på ett antal olika stämingar som kan passa, som dekadens, surrealism och episkt spel.


/Dimfrost
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Tja, spelet kan använda stil eller substans. Själv föredrar jag substans framför stil, även om bägge är viktiga.

Ett typexempel är humorspel. Man kan göra ett spel roligt genom stilen, t.ex. att man håller på och skämtar i regelboken och att färdigheterna har skojsiga namn. Det är inte så illa pinkat, men jag ser hellre att spelet är upplagt så att det uppmuntrar till komiska situationer. Paranoia, t.ex., ställer upp en grundsituation som är fullständigt absurd. Mitt eget gamla lir DuckQuest hade fåniga namn på SLP och länder, men var i stort sett en vanlig Drakar-kampanj. Gissa vad som är roligast?

"Substans" får gärna vara regler. Ett exempel: Dying Earth RPG baseras på en serie noveller där huvudpersonerna är osympatiska losers som egentligen aldrig lyckas med något. I det spelet kan man få XP och bli bättre, men man får inte XP för att lyckas med äventyren man spelar, eftersom man med största sannolikhet kommer att "förlora". Istället får man XP av andra skäl. Det hade räckt med att SL-kapitlen hade förklarat att man skulle givvem hell, men det är mycket bättre att reglerna också är uppbyggda efter det.

Vilka begränsningar anser du är okej?
De flesta. Om konstruktören har en idé om hur spelet "ska" spelas anser jag att det bara är bra att han så att säga kommer ut ur garderoben och erkänner att han lärt sig allt han vet om medeltida krigföring från Braveheart och Prince of Thieves.

Det man ska vara medveten om är att replay value minskas rejält ju mer man snävar in spelet. Denna minskning är självklart relativ till mitt eget intresse för det spelet handlar om: jag tycker hård rymd-SF och skräck a la Kult är dödstråkigt, så spel som bygger på Larry Nivens romaner eller Hellraiser får en mycket ointresserad kund i mig som kanske bara vill spela dem en gång. Men vi pratar fortfarande relativt här: ett spel kan ju ha andra kvaliteter.

På tal om jättesnäva begränsningar: Inom commedia del arte så finns inga färdigskrivna pjäser alls, men ett mycket begränsat antal karaktärer pjäserna kan handla om (Harlekin, Scaramouche, Pulcinella etc) med väldigt stereotypa och grunda personligheter. Nån gång har jag funderat på att göra ett spel med ett dussin färdigbeskrivna RP som var ganska klichéartade och lätta att rollspela, och that's it. Rollspelet handlar då ENBART om dessa personer, det är begränsningen. Jämför med säg en Kalle Anka-serie som kan handla om precis vad som helst utom möjligtvis sex; Kalle förblir sig i stort sett lik. Ett äventyr skulle kunna vara sitcom när man delar en lägenhet, i nästa äventyr är man ute i rymden och ska koloniera asteroiderna, och ännu nästa handlar om superspioner a la James Bond, men det är precis samma rollpersoner hela tiden. Sedan insåg jag att det redan var gjort iom Rocky and Bullwinkle the RPG, och i det spelet fick man med koola handdockor som inte jag skulle kunna efterlikna eftersom jag var usel i syslöjd.

Vilka är för begränsande?
Nästan vad som helst är som sagt OK med mig, det är mer en nedåtgående kurva i spelbarhet. Jag ogillar alla rollspel som minskar spelarnas inflytande under spelets gång och ökar SLs, fastän det kunde vara väldigt lämpligt i vissa genrer, det är väl det enda man kan säga.

Regelbegränsningar av typen "det är fullständigt omöjligt för någon att smyga om han inte spelar Tjuv eller Halvling" är väldigt besvärliga, men kan vara motiverade. Det gör inget att ingen kan dö i Toon. Jag förstår varför, liksom.

Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?
Idag upprepar jag mig till leda... Hur dyrt är spelet? Är det som ett vanligt äventyr? Hur lätt är det att greppa? Tar det inte så lång tid? Då kan ett jättebegränsat spel intressera mig om det har ett tema jag gillar (pirater, dinosaurier, Norrland...). Grejen är bara att jag kanske bara spelar det en eller ett två gånger. Ett annat, mycket bredare spel kanske går att spela 30 gånger innan det blir för mycket leda, men om jag inte gillar temat (Kult-skräck, Traveller-SF, Eon-fantasy) så skaffar jag det inte i alla fall... men om en person jag uppskattar gör det besvärliga (köper spelet, spelleder, sköter allt regeltänkande och bakgrundssnack) kan jag spela det i alla fall.

Erik
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?
Alltså, jag är nog just lite emot just att ett spel ska diktera något. Ett spel får gjärna ge bra spelexempel på hur man kan lira det. Dock tycker jag att man bör undvika pekpinnar om hur något skall göras. Tror att man kalrar sig ganska bra utan det.

Vilka begränsningar anser du är okej?
Well, samam sak här...
Tycker att det är gansak trist med begränsningar, så egentligen så finns det inte nån begränsning som är vidare skoj.
För min del så trror jag istälet att man är ganska trångsynt, istället för att ha begränsningar, när det gäller spelandet. Att man har en viss syn på t. ex hur fantasy skall vara & inte vara.. :gremtongue:

/ Johan K, som skrev några spridda tankar här.. :gremcrazy:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar att konsumera saker. Alltså, att "konsumera" är något helt annat än att "köpa". Att köpa en skiva och lyssna på den två gånger innan man köper en ny skiva är en sorts samlande - ett köpande. Jag gillar att köpa något och sedan använda det tills det inte går att använda längre; att förbruka det; att göra det till mitt eget, att sätta min egen prägel på det, att genomutforska det, att ha sönder det - inte genom destruktion, utan genom kärlek.

"Vad har det med rollspel att göra?" undrar du. Jo, jag tillämpar detta på rollspel också. Jag hatar att bara få provspela spel; att bara få smaka på dem. Jag är inte heller så förtjust i spel som bara är till för att smakas på. Paranoia, till exempel, det är en rolig idé - men jag är faktiskt inte så sugen på att spela det. Jag hade roligt när jag skrev Pookafiktum, men det är inget spel jag själv vill spela idag. Jag har redan smakat sönder det.

Jag gillar spel som Kult och Chronopia, som jag har utforskat och gjort till mitt eget under långa, långa tidsperioder, och som därför på många sätt speglar min egen utveckling under de år jag spelat det.

Det vackra med Kult och Chronopia är att de har givit mig både tydliga riktmärken samtidigt som de tillåtit mig att själv bidra med mycket. De har begränsningar, men det är begränsningar som sporrat mig och gett mig något att utgå ifrån.

Jag tycker att det bör finnas både frihet och begränsningar för såväl spelledaren som spelarna - om det blir för mycket begränsningar för spelledaren (=vilket jag tycker det är i dockskåpsrollspel) eller för mycket begränsningar för spelarna (=vilket jag tycker det är i spel som säger att man måste gestalta det eller det) så blir det trist för mig.

Och så en annan sak: Instruktioner är jag allergisk mot. Det enda jag verkligen har problem med att läsa i Västmark är exempelvis där Krille står och berättar för mig hur jag ska spela hans spel. Jag har inget problem med dessa begränsningar i sig; men jag föredrar när han visar vilken stämning och vilket tema han siktat på med sitt spel, än när han uttryckligen instruerar mig i klarspråk.

Det är inget oöverkomligt hinder, förstås, men jag har personligen lite problem med sådant. Det är svårare att arbeta sig runt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och så en annan sak: Instruktioner är jag allergisk mot. Det enda jag verkligen har problem med att läsa i Västmark är exempelvis där Krille står och berättar för mig hur jag ska spela hans spel."

Fast det är väl ingenting ovanligt? Star Wars var ju proppfullt med sådana saker ("spräng inte en stad, spräng en planet!"). I en del fall är det dolt i världsbeskrivningen ("ryssar är onda, amerikaner är goda" - Price of freedom), ibland är det dolt i reglerna ("din rollperson tål ärkemycket stryk för han är en hjälte" - bland annat D&D, men även Twilight: 2000), och en del säger det rätt ut ("cybernetik är coolt, och håller du inte med så spelar du fel spel" - Cyberpunk). Inte ens GURPS kommer undan instruktionerna.

Personligen tycker jag att det är trevligare när Mike Pondsmith säger till mig direkt (genom sitt alter ego, Tom Olam) att relationsdramer i artonhundratalsmiljö är fjantigt, eftersom Castle Falkenstein är äventyr på högsta nivå, så Eyre och Austen kan gå och hoppa i Themsen bäst de vill. Då vet jag varför konstruktören gjorde spelet och vad han var ute efter, och slipper gissa och efterkonstruera. Då har jag valet att ta till mig det eller förkasta det. Annars är jag ju faktiskt tvungen att bygga något eget. Men nu säger han ju hur Castle Falkenstein ska spelas, så jag kan ta till mig det och säga "jaförtusan" och börja spela med en gång. Eller så kan jag säga "njä", bygga något eget och sätta igång om ett tag.

Jag gillar instruktioner. Jag kan alltid ignorera dem om jag inte håller med, men jag kan inte få in dem om de inte finns där. Så ja, jag gillar dem. Det är väl därför som jag har den där instruerande tonen själv.

Det finns förstås en risk med det. Risken finns ju att jag inte gillar instruktionerna jag får, vilket naturligtvis sänker intrycket av spelet som helhet. Det har väl, måste jag erkänna, lett till att ett och annat spel har fått sig en känga för mycket från min fot, men det kan de gott ha.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Först och främst så vill jag att spelet ska vara konsekvent. Om en viss spelstil förordas så ska den löpa som en röd tråd genom hela regelboken, och likaså ska det verkligen vara öppet om alla spelstilar är möjliga. En del rollspelsmakare verkar vara rädda att deras visioner för spelet skulle skrämma bort folk så för säkerhets skull så lägger de in olika detaljer som redan återfinns i alltför många standardspel. Våga sticka ut hakan!

Övergripande begränsningar är stimulerande för fantasin och ger världen och spelet en struktur och en karaktär. Men ju fler begränsningar och smalare spel desto kortare livslängd och mindre publik. Visserligen kan jag köpa rollspel enbart för att se hur de hanterar vissa koncept men jag letar framförallt efter spel som kan ge mig återkommande spelglädje under flera år framåt i tiden.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Hur ska ett spel diktera hur det ska spelas?

Jag föredrar spel som, om de ska begränsa spelandet, gör det med hjälp av miljön, rollpersonerna och stämningen (då definierad av instruktioner). Anledningen är att det för mig är betydligt enklare att, om jag senare vill modifiera spelet till en annan speltyp, ändra detaljer i miljön och framför allt ändra stämningen än det är att ändra på regler. Det finns inga regelmässiga hinder för mig att använda Västmark till att spela byzantinska hovintriger snarare än sagobetonade äventyr, endast stämningsbeskrivningar i boken som för mig är enkelt att bortse från. Om jag å andra sidan vill använda D&D för att spela i smutsig medeltid med gruvliga konsekvenser av skador så är det betydligt enklare att hitta ett annat spel än det är att modifiera reglerna så att de passar genren.

Vilka begränsningar anser du är okej?
Vilka är för begränsande?

Alla är okej i viss mån, egentligen, även om jag föredrar att de hålls på en låg nivå. Jag vill kunna använda mina spel på många olika vis. De begränsningar jag är mest tolerant mot är sådana som rör spelvärlden, förutsatt att de backas upp med intressant och användbar information. Begränsningar i reglerna som begränsar rollpersonernas handlande från något som går att göra på riktigt men inte passar in i spelskaparens vision är astråkigt, men att ha mer eller mindre fokus på vissa delar (till exempel vapenlistor) är helt okej.

Hur stora får/ska begränsningarna vara för att du ska vara intresserad av spelet?

Om jag ska spela ett kort scenario kan de vara hur stora som helst, men om jag vill köra en längre kampanj av den typ jag gillar (stora, fria fisktankar) vill jag ha en miljö där rollpersonerna kan bete sig ungefär hur de vill. Om det ska finnas begränsningar ska det vara sådana som uppkommer i diskussion med spelarna innan kampanjen startar (jag öppnar gärna för spelarinput på hur spelandet ska utveckla sig under kampanjens gång), inte sådana som lagts in för att konstruktören tycker om en viss speltyp. Spelkonstruktörer som fyller kapitel med tirader om hur man måste spela får mig mest irriterad.
 
Top