Nekromanti Spel utan riktig regelbok

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag är lat och eller gammal, och tycker inte längre att jag har tid att läsa tjocka regelböcker till rollspel. Tunna regelböcker går bra, men regelboken till det genomsnittliga amerikanska rollspelet -- D&D, Pathfinder eller liknande -- får det att krypa i kroppen på mig. Jag gillar när man kan börja spela fort, utan att först ägna flera veckor åt att lära sig reglerna i en regelbok som innehåller mer text än hela Äventyrsspels produktion under 80- och 90-talet.

Rollspel som Apocalypse World, där man skapar rollpersoner genom att välja olika alternativ på ett färdigt rollformulär, och där man har resultatet av vanliga handlingar utskrivna på referensblad som man ofta använder under spel, har fått mig att fundera. Skulle det vara möjligt att rationalisera bort regelboken helt till ett sådant spel? Skulle det gå att designa ett spelbart rollspel som egentligen inte har en regelbok alls, utan bara ett referensblad, rollformulär och sammanfattning av handlingar? Alltså ett spel som man skulle kunna sätta sig ner utan några förkunskaper alls, utom möjligen en generell idé om hur rollspel går till, och skapa rollpersoner och börja spela det utan att ha läst någonting annat än rollformulären och referensbladen?

Jag tror det, och jag skulle vara intresserad av ett sådant spel. Är det någon som har skrivit det redan?

/tobias
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,683
Både Wushu RPG och Cthulhu dark har regelböcker på bara ett par sidor, jag tror hela Cthulhu dark är 4 sidor långt. Men de har fortfarande tekniskt sätt regelböcker. Men när jag har kört dem på konvent har jag utan problem sammanfattat alla regler relevanta för spelarna på deras character sheets.

Det den här tråden fick mig att tänka på var One-page Warhammer där det finns en enda sida med alla reglerna och en sida för varje spelare med deras armes regler och stats och inget annat. Så hela spelet kräver bara att man läser 2 sidor vilket man inte behöver göra i förväg med regelsidan utan bara för att sätta ihop sin arme vilket kan räknas som att "spela": http://onepagerules.wordpress.com/
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,878
Wilpers Fenomenet (direktlänk till pdf, ) har ett upplägg åt det hållet. Två sidor introduktion, sen är resten sånt som ska delas ut eller ligga på bordet.

The Shadow of the Trees och Coyotes of Chicago som RasmusL yrar om ibland tror jag är lite av den typen också, men det kanske beror på att Han har pillat på dem innan han spelat? Någon av de tu kanske tittar förbi och upplyser oss. Speltestmaterial i rått format finns att hitta här i alla fall.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Eftersom jag la den här tråden i rollspelsmakarforumet så kanske jag skulle se till att ställa rätt fråga: Hur skulle man designa ett sådant spel?

Spontant tänker jag mig ett spel som är ganska likt Apocalypse World i sin uppbyggnad -- alltså med moves som tydligt definierar vad rollpersonerna kan göra, och vad resultatet av deras handlingar blir. Spelet skulle ha ett tydligt fokus på en typ av aktivitet så att mängden tänkbara handlingar går att begränsa, och det skulle naturligtvis spelas utan ett förberett äventyr.

/tobias
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Old School Hack är ju ett annat spel som har nästan all information på rollformuläret, ungefär som AW-spelen. (Det är inte ett AW-hack, mer OSR-inspirerat.)

Dream Askew kommer rätt nära, det har sex sidor regler utöver rollformulären, varav tre visar hur man fyller i och läser rollformulären. Varje spelare spelar en rollperson men även ett hot (mot den preapokalyptiska överlevarbyn) - det är spelledarlöst. Därmed borde det inte vara omöjligt att knö in de tre sidorna regler på rollforumlärens baksidor.

Edit: Spelledarlöst överhuvudtaget är nog en bra väg att gå om man vill skära ner på text.

Annars föreställer jag mig att de "lösa" reglerna portioneras ut på de rollforumlär där de är mest relevanta så får den spelaren det regelansvaret. Tittar man på AW-formulären så har ju t.ex. Battlebaben reglerna för att dela ut skada på sitt formulär och Angel reglerna för att läka skada på sitt. Det förutsätter ju iofs att de flesta rollformulären är i spel.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Den första versionen av Parallel Worlds (som hette Paradox) hade alla regler på formuläret. Som var två sidor A4. Reglerna var på baksidan. Skrev dem typ 93-94.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag tror att de flesta spel kan sammanfattas begripligt på några få sidor, men de flesta envisas med att lista massor av färdigheter, egenskaper, prylar, besvärjelser, varelser m.m. så till slut blir det ganska feta böcker. Inte sällan ska det med en massa specialregler med som "om du skadas av eld" eller varför inte "effekter av att bli förgiftad" m.m. Ett strömlinjeformat system borde kunna lösa det mesta av det här betydligt enklare.

Själv brukar jag alltid falla i fällan att vilja skriva en massa om hur spelet ska spelas och hur saker egentligen funkar ("varje by har inte en vapensmed där det hänger färdiga tvåhandssvärd"), men det bör man också kunna komma ifrån. AW gör ju det med sina moves.

För mig är det f.ö en gåta att AW inte är på typ 10 sidor, precis på samma sätt som att jag inte förstår varför det inte finns ett "XP for gold"-spel på 5 sidor (fast det kanske det gör).

Så, där är väl problemen som jag ser det:

Ett litet spel bör kunna erbjuda
  • Möjlighet till variation - utan ändlösa listor och specialregler.
  • Tydlig hur-spelar-vi - Typ som AW:s moves.
  • Någon form av setting - Mer än i Lady Balackbird behövs inte.
  • En enkelt sätt att sätta igång äventyr* på och få dem att tuffa på. XP for gold-liknande grejer kan funka.
*Äventyr i sin bredaste betydelse.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Måns;n54091 said:
Ett litet spel bör kunna erbjuda
  • Någon form av setting - Mer än i Lady Balackbird behövs inte.
  • En enkelt sätt att sätta igång äventyr* på och få dem att tuffa på. XP for gold-liknande grejer kan funka.
*Äventyr i sin bredaste betydelse.
Det här borde väl passa utmärkt som tre-fyra frågor till varje roll på rollformuläret. "Tjuv: Vad heter din hemstad? Märk ut den på kartan." "Tjuv: Du känner till en kasst bevakad skattkammare, var finns den?" "Barbar: Vad heter din stam och i vilket område bor de?" Pang, setting och äventyrshooks klara.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Minns en pubrunda för en herrans massa år sedan som spårade ur i lite spontant rollspelande på uteserveringen en sen höstkväll.
Reglerna var förhålandevis enkla, spelledaren sa aldrig Nej, ville spelaren gjöra något som SL tyckte var svårt fick han köra en runda Sten-Påse-Sax, vann han så fick han fritt elaborera om vad han gjorde.
Inga formulär, ingen bok, bara berättande i grupp med enkla regler och en kännsla för turordning.
Nyfiken på hur man kunnat utveckla konceptet...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
obak;n54096 said:
Minns en pubrunda för en herrans massa år sedan som spårade ur i lite spontant rollspelande på uteserveringen en sen höstkväll.
[...]
Nyfiken på hur man kunnat utveckla konceptet...
Genom att trycka rollformulär och dungeonkartor på ölunderläggen!

/tobias
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Måns;n54091 said:
För mig är det f.ö en gåta att AW inte är på typ 10 sidor, precis på samma sätt som att jag inte förstår varför det inte finns ett "XP for gold"-spel på 5 sidor (fast det kanske det gör).
Jag tror att det helt enkelt beror på att vi är vana vid att rollspel ska se ut på ett visst sätt, och att det tyvärr inte är högprioriterat att göra dem extremt korta och lättstartade. Nu för tiden finns det visserligen enklare startregler för större rollspel, som D&D eller Age of Rebellion, men det innebär egentligen bara att det finns en regelversion som är lika omfattande som ett gammalt klassiskt rollspel, snarare än lika omfattande som ett modernt rollspel.

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Sedan fanns ju BRA rollspel (Det hette det) för länge sedan, Man hade ett Bra-värde som man skulle slå under med en T20, vad man än gjorde. Det var allt. Man hade så mycket utrustning som man fick plats med att skriva i en ruta som var typ 4 x 4 cm. Blev man träffad/skadad så gick man ner ett snäpp i Bra, lyckades man överleva ett äventyr gick man upp ett snäpp.

(EFTERLYSNING: Tyvärr minns jag inte längre vilken bekant som skrev det, då vet ni det, hör av er. Dags för ett nytt släpp.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Om du vill få ned sidantalet så finns det ett väldigt enkelt och uppenbart sätt: skriv en spelprocess.

Titta igenom de bräd- och kortspel du har och du hur att de fokuserar på att berätta processen.

Jag skriver mer om det här:

http://www.story-games.com/forums/di...Comment_440154 (på engelska)

De tre senaste av mina spel This Is Pulp, Imagine (direktlänk) och The Murder of Mr. Crow är alla mindre än fem sidor långa. Detta för att jag fokuserar på att förmedla spelprocessen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
De flesta rollspel beskriver faktiskt en process, det är bara det att den är ganska lång och snårig och består av massor av specialregler och undantag.

1. Läs lite intro för att få grepp om settingen och vad som eventuellt skiljer det här spelet från andra. (Ok, inte en faktisk del av processen, utan ska mer ses som motsvarigheten till brädspelens "Den som kommer först till Venus har vunnit!")
2. Skapa rollperson.
3. Skapa ett äventyr.
4. Spela äventyret.

Punkterna 2-4 är gigantiska! Så, hur kan vi få ner dem? Det finns ju spel som redan har gjort det här:

Skapa rollperson
Spela med färdiga som i Lady Blackbird eller använd något annat fiffigt enkelt system som The Pool, Playbooks (AW) eller liknande. Bort med alla feats, förmågor, besvärjelser m.m.

Skapa ett äventyr
Använd någon form av mall, som i Mouse Guard, eller använd en färdig situation (Lady Blackbird igen). Spela i en begriplig värld utan en massa knepiga grejer.

Spela äventyret
Använd ett så enkelt system som ni vill. "Slå 1T6. 4 eller mer är lyckat." Addera sånt som behövs. Behöver vi fallskador? Behöver vi svårighetsgrader? Behöver vi vapenskador? Etc.

Indiespelen har lekt med den här formeln ganska länge, och spel som My Life With Master löser ju de flesta steg ganska bra. Tyvärr är själva regelkärnan ibland lite knackig, så där bör man nog lyfta in en mer beprövad variant. Det är ganska enkelt att uppmuntra spelarna till olika saker utan ett snårigt system ("Slå 1T6. 4 eller mer är lyckat. Om du fiser samtidigt som du slår får du +1 på tärningen").

(Jag har kikat lite på Old School Hack som länkas till ovan, och det ser ut att klara kraven väldigt bra, men jag har ännu bara skummat igenom det)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Du efterfrågade sammanfattade tankar i en annan tråd så antar jag att du bara vill läsa sådana inlägg. Så det här nedan är en slutresultatet av något större.

Måns;n54173 said:
Skapa ett äventyr
Använd någon form av mall, som i Mouse Guard, eller använd en färdig situation (Lady Blackbird igen). Spela i en begriplig värld utan en massa knepiga grejer.
Här är det enda i rollspel som beskriver spelprocessen. Rollspel som inte har ett äventyrskrivarkapitel har ingen beskriven spelprocess. Allt annat är enbart verktyg för att göra något eget med. Rollspel är normalt inte spel utan spelmotorer. Rollspelmekanik i hur den är presenterad i 99% av alla rollspel är som att använda Unreal-motorn eller Half-Life-motorn för att bygga egna videospel. Gery's Mod är väldigt olikt Half-Life, men baserad på samma motor. Det går att spela sandbox (spelstruktur) i GURPS (spelmotor) precis lika bra som att spela fisktankar (spelstruktur).

Detta är anledningen till varför jag analyserade äventyrsstrukturer på det gamla forumet.

Samberättarspel gör något väldigt speciellt nämligen. Regelmekaniken där är i formen av just spelprocess - hur gruppen tillsammans spelar spelet. När jag tittar på rollspel på det sättet ser jag en massa saker som dessutom saknas i all sorts rollspelsdesign; hur gruppen skapar en god förståelse i vad de vill få ut av spelandet; hur gruppen ska interagera med varandra; hur gruppen skapar spontanitet och mod att våga uttrycka sig. Dessa saker, för att nämna några få, är något rollspelare och rollspelsmakare bara tar för givet.

Måns;n54173 said:
och spel som My Life With Master löser ju de flesta steg ganska bra. Tyvärr är själva regelkärnan ibland lite knackig, så där bör man nog lyfta in en mer beprövad variant. Det är ganska enkelt att uppmuntra spelarna till olika saker utan ett snårigt system ("Slå 1T6. 4 eller mer är lyckat. Om du fiser samtidigt som du slår får du +1 på tärningen").
Detta är off topic, men Forge-spel är felaktigt skrivna. Jag blev förbannad när jag spelade MLwM för att det var så dåligt designat. Spelomgången blev bra men spelsystemet gjorde varken från eller till. Alla Forge-makare är fast i traditionellt rollspelsdesigntänk. Jag skriver mer om det här men detta följt av detta är besläktat (alla länkar är på engelska). Inte helt 100% vad du pratar om ovan, men väldigt relaterat.

Fast hur Forge-spelmakare är fast i traditionell rollspelsdesign förtjänar en egen tråd.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Arfert;n54107 said:
Sedan fanns ju BRA rollspel (Det hette det) för länge sedan, Man hade ett Bra-värde som man skulle slå under med en T20, vad man än gjorde. Det var allt. Man hade så mycket utrustning som man fick plats med att skriva i en ruta som var typ 4 x 4 cm. Blev man träffad/skadad så gick man ner ett snäpp i Bra, lyckades man överleva ett äventyr gick man upp ett snäpp.

(EFTERLYSNING: Tyvärr minns jag inte längre vilken bekant som skrev det, då vet ni det, hör av er. Dags för ett nytt släpp.)
Ett par kompisar har spelat det och enligt deras beskrivning slog de en d6.
Men detta var länge sedan så jag (eller de) kanske missuppfattade reglerna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Måns;n54091 said:
precis på samma sätt som att jag inte förstår varför det inte finns ett "XP for gold"-spel på 5 sidor (fast det kanske det gör).
Självklart finns det OSR på ett par sidor.
Det jag tänker på först är "Searchers of the Unknown" (SotU)
http://www.retroroleplaying.com/cont...rpg-collection
Även om PDF:en är på ohyggliga 55 sidor är faktiskt själva spelet på 2 sidor.
Tanken med SotU är i gammel-DnD såg stats för monster ut ungefär så här: "AC 7, MV 9, HD 2, hp 9, #AT 1, D 1d8 mace", vilket tolkas som Armor Class 7, Move 9, 2 Hit Dice, 9 Hit Points, 1 attack, Damage 1d8 with a mace. Varför är inte en character sheet lika enkel?
Faktum är att ovanstående rad inte är ett monster, utan en komplett PC i SotU.
Övriga sidor i pdf:en är "splat-sidor" för de so vill ha mer regler, men de 2 första sidorna räcker faktiskt för att man ska kunna spela.
Ett annat minimalistiskt OSR-spel är MicroLite74 som finns på samma sajt som jag länkade till.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,024
Location
Stockholm
Hellzon;n54055 said:
Old School Hack är ju ett annat spel som har nästan all information på rollformuläret, ungefär som AW-spelen. (Det är inte ett AW-hack, mer OSR-inspirerat.)

Dream Askew kommer rätt nära, det har sex sidor regler utöver rollformulären, varav tre visar hur man fyller i och läser rollformulären. Varje spelare spelar en rollperson men även ett hot (mot den preapokalyptiska överlevarbyn) - det är spelledarlöst. Därmed borde det inte vara omöjligt att knö in de tre sidorna regler på rollforumlärens baksidor.

Edit: Spelledarlöst överhuvudtaget är nog en bra väg att gå om man vill skära ner på text.

Annars föreställer jag mig att de "lösa" reglerna portioneras ut på de rollforumlär där de är mest relevanta så får den spelaren det regelansvaret. Tittar man på AW-formulären så har ju t.ex. Battlebaben reglerna för att dela ut skada på sitt formulär och Angel reglerna för att läka skada på sitt. Det förutsätter ju iofs att de flesta rollformulären är i spel.

Ja, Dream Askew är ju asbra i och med att hela regelboken typ är en walk-through i stil med "först gör alla si, sen gör alla så, sen gör alla flumph", etc.

the Shadows of the Trees kräver lite läsning av reglerna.

Lady Blackbird har ju hela systemet på karaktärsbladet!

Kagematsu är också sådär härligt snabbstartat med typ alla regler på bladen. Sjukt jävla bra spel f ö.

EDIT: Kagematsu har ju dock en regelbok också. Jag har aldrig kollat i den men det kanske är något man måste ha läst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Rickard;n54199 said:
Du efterfrågade sammanfattade tankar i en annan tråd så antar jag att du bara vill läsa sådana inlägg.
Inte alls. Jag har läst hela din tråd, men jag tycker som sagt inte att den är så intuitiv så jag hade behövt lite hjälp med vad det är du försöker säga. Men det är en annan sak.

Här är det enda i rollspel som beskriver spelprocessen. Rollspel som inte har ett äventyrskrivarkapitel har ingen beskriven spelprocess. Allt annat är enbart verktyg för att göra något eget med. Rollspel är normalt inte spel utan spelmotorer. Rollspelmekanik i hur den är presenterad i 99% av alla rollspel är som att använda Unreal-motorn eller Half-Life-motorn för att bygga egna videospel. Gery's Mod är väldigt olikt Half-Life, men baserad på samma motor. Det går att spela sandbox (spelstruktur) i GURPS (spelmotor) precis lika bra som att spela fisktankar (spelstruktur).
Nja, att skapa en rollperson kan i allra högsta grad vara en del av spelet, av spelandet. Jag tycker att du gör en del antagande om a) hur spel ser ut och b) hur du har genomskådatat "feltänket" som gör dina tankar lite svåra att ta till sig. Och när jag tänker på det även c) vad folk vill få ut av sitt spelande (och sin speldesign).

Ett exempel är det du tar upp om att spela rollspel som en grupp. Det är något som har diskuterats i minst 10 år och experimenterats med på massor av olika sätt. Samma sak gäller det du säger om förståelse för vad gruppen vill få ut av sitt spelande. Det är också gamla grejer.

Exempelet My Life With Master sedan. Visst, jag håller med om att spelet inte är helt perfekt, men det fick mig att spela på sätt jag aldrig hade gjort tidigare, och det var på grund av systemet. Dessutom är det unikt för det var det första spel som lyckades formalisera en story arc, med början, slut och allt.

Och att Forge-rörelsen är fast i traditionell speldesign kan bero på att den aldrig har påstått sig vilja lämna den, bara göra det mer tydligt vad (traditionell) speldesign är och vad den gör. Något som bevisligen funkat för 2:a och 3:e generationens indiespel är många ganska nytänkande, även om jag själv inte längre har stenkoll på dem.

Hur som helst, för att hålla sig on topic så menar jag att ett spels process inte kan/bör bortse från viktiga delar som skapandet av RP, och att man kan skriva spel som behandlar alla delar av spelet som ett enda spel. Mitt Fog of War funkar så. Det börjar uttryckligen i samma stund som de tomma rollformulären läggs fram på bordet, och slutar när spelet är slut. Jag hade inte kunnat skriva det spelet utan My Life With Master, även om spelen inte har speciellt mycket gemensamt. Jag hade däremot kunna skriva ett FoW på 4-5 sidor (tror jag).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
anth;n54206 said:
Självklart finns det OSR på ett par sidor.
Det jag tänker på först är "Searchers of the Unknown" (SotU)
http://www.retroroleplaying.com/cont...rpg-collection
Även om PDF:en är på ohyggliga 55 sidor är faktiskt själva spelet på 2 sidor.
Tanken med SotU är i gammel-DnD såg stats för monster ut ungefär så här: "AC 7, MV 9, HD 2, hp 9, #AT 1, D 1d8 mace", vilket tolkas som Armor Class 7, Move 9, 2 Hit Dice, 9 Hit Points, 1 attack, Damage 1d8 with a mace. Varför är inte en character sheet lika enkel?
Faktum är att ovanstående rad inte är ett monster, utan en komplett PC i SotU.
Övriga sidor i pdf:en är "splat-sidor" för de so vill ha mer regler, men de 2 första sidorna räcker faktiskt för att man ska kunna spela.
Ett annat minimalistiskt OSR-spel är MicroLite74 som finns på samma sajt som jag länkade till.
Nja, det där anser jag faller under, "Slå en T6. 4+ är lyckat" och det är inte ett komplett spel.
(Dessutom var det fruktansvärt fult. Jag var tvungen att stänga ner PDF:en. Min ögon blödde :) )

Som sagt tycker jag däremot att Old School Hack verkar klara av det betydligt bättre.
 
Top