Nekromanti Spel utan riktig regelbok

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Måns;n54237 said:
Nja, det där anser jag faller under, "Slå en T6. 4+ är lyckat" och det är inte ett komplett spel.
SotU är 100 % kompatibelt med det dussin olika OSR-spel som står i in bokhylla. OSR-spel är helt enkelt inte mer avancerade än så. Tusentals människor har spelat med liknande regler i 40 år. Anledningen till att jag spelar OSR är för att det är rules-light. Men att kalla "rulings, not rules" för "inte ett komplett spel" är i mitt tycke att gå lite för långt. :)
Däremot brukar jag tycka att "Forge"- och "storygames"-spel är för krångliga och opedagogiska för att lära sig.

Måns;n54237 said:
(Dessutom var det fruktansvärt fult. Jag var tvungen att stänga ner PDF:en. Min ögon blödde :) )
"Snyggt" fanns inte med i Grugehs kravspec. :)
Sedan har jag svårt att förstå hur snygghet kan ha någon inverkan på ett spel som består av två sidor text.
(att ögonen blöder efter mer än två sidors text är en annan femma, men du behöver inte läsa mer än två)

Måns;n54237 said:
Som sagt tycker jag däremot att Old School Hack verkar klara av det betydligt bättre.
Jag tog mig en titt på Old School Hack och tycker att det är ett utmärkt exempel på ett dåligt, plottrigt, fult och ogenomtänkt spel.
Jag gissar att vi har helt olika syn på estetisk när det gäller rollspel. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Måns, när man diskuterar något så kan man göra två saker.

a) Antingen så kan man ifrågasätta och säga att det redan finns

eller

b) så kan man fråga och ta in någon annans synsätt.

Första saken gör att man inte tar till sig något nytt. Om du inte vill göra det så är det OK men var medveten om vad det är du håller på med. Jag orkar dock inte diskutera med någon som bara vill försvara sin egen världsbild. (Man kan vända på det här mot mig men jag sitter åtminstone inte och refererar till att saker redan finns. Jag säger att saker saknas.)

Måns;n54236 said:
Nja, att skapa en rollperson kan i allra högsta grad vara en del av spelet, av spelandet.
Här skiljer vi oss. Jag anser inte att plocka fram brädet i Monopol eller lära sig reglerna är en del av spelet. All sorts förberedelse, som att skapa rollpersoner eller skriva äventyr, är för mig förberedelser inför själva spelandet.

Måns;n54236 said:
Exempelet My Life With Master sedan. Visst, jag håller med om att spelet inte är helt perfekt, men det fick mig att spela på sätt jag aldrig hade gjort tidigare, och det var på grund av systemet. Dessutom är det unikt för det var det första spel som lyckades formalisera en story arc, med början, slut och allt.
Jag håller med om vad det ville och att det, med andra Forge-spel, har ändrat mångas synsätt på spelandet.

Däremot så är de fast i hur rollspel förmedlas till spelgrupperna och vad rollspel bör innehålla. Forge-fåran fortsätter än idag att sakna vitala delar för spelandet eftersom tio års pratande om sociala kontrakt och gruppkänsla har fastnat i att hålla sig till prat och därmed blivit oskrivna regler för hur man ska spela den här typen av spel i takt med att folk själva har lärt sig hur man ska spela dem.

Dessa rollspel förmedlas också, precis som alla traditionella rollspel, genom att skriva ut tillvägagångssättet i kronologisk ordning. Det här låter vettigt men när jag lät min icke-rollspelande dåvarande partner göra en rollperson till Matiné så kom frågan upp "Varför ska jag köpa färdigheter?". Om hon hade vetat hela processen i hur vi skulle spela hade jag inte behövt förklara detta.

För att någon ska förstå hela spelprocessen innebär det att spelskaparen ska börja från slutet med att förklara vad man uppnår med spelandet. Sedan går man baklänges tills läsaren kommer till början. Själva spelandet följer sedan en kronologisk ordning från början till slut (även om scenerna kan komma i olika ordning) men detta innebär inte att man ska skriva rollspelet på det sättet. Istället ska man förmedla sitt spel på det här sättet:

Varför ska vi spela rollspelet?
Hur ska vi spela rollspelet?
Vad använder vi när vi spelar?

Först bör det komma vad vi får ut av spelandet, följt av hur vi kan interagera med varandra med hjälp av regelmekaniken som hela tiden påminner och förstärker varför vi spelar. Slutligen kommer det delar som rollpersoner, spelledare, tärningar och dylikt - regelmekanik. Det är inte förrän vi har detta som vi kan förstå hela spelprocessen ... eller så kan man spela spelet och komma fram till det först då. Det var vad jag fick göra med Forge-spelen när de var nya.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Rickard, jag är tvärtom fullt medveten om att jag går i försvarsställning. Och jag vet även varför. Jag upplever att du sågar saker med ena handen och bygger upp dem med den andra, och jag finner den historielösheten något provocerande. Jag vet inte alls om det är din avsikt (antagligen inte), men det är så jag uppfattar det. Uppfostrande på ett lätt förolämpande sätt.

Och det är märkligt, för jag tycker att ämnet är intressant, och det borde gå att diskutera det här på ett sätt som är givande för alla inblandade.

Jag förstår nu att det är precis lika provocerande när jag säger att "det där är ju inget nytt". Ber om ursäkt för det.

Så, kanske ska vi börja om från början, båda två, och försöka förmedla våra åsikter på ett lite mer neutralt sätt? :)
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,253
Gurgeh;n54098 said:
Genom att trycka rollformulär och dungeonkartor på ölunderläggen!

/tobias
Det hade såklart varit välkommet, men om jag inte minns fel så började scenariot, termen Äventyr käns inte passande, med att dom satt och drack öl på en uteservering under en kall höstfestival. Då plöttsligt ropade någon "Drake!" och i nästa sekund exploderade allt i eld och död.
En karaktär började hjälpa dom som blivit skadade, en samlade ihop folk til en improviserad armé som skulle stoppa draken och en spelare ville börja plundra hus. Problemet som jag ser i långa loppet är att det hela kan bli ganska spretigt om man inte lyckas förena dom tre individuella målen till ett gemensamt, men då är risken att en spelare får mer tid och påverkan på handlingen än de övriga,
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
anth;n54252 said:
Men att kalla "rulings, not rules" för "inte ett komplett spel" är i mitt tycke att gå lite för långt. :)
Det har du naturligtvis helt rätt i.

Däremot brukar jag tycka att "Forge"- och "storygames"-spel är för krångliga och opedagogiska för att lära sig.
Inga invändningar där. Även om det kanske kan låta så är jag inte någon blind fan boy. Jag ser många fel och brister med spel som har sitt ursprung i Forge.

"Snyggt" fanns inte med i Grugehs kravspec. :)
Sedan har jag svårt att förstå hur snygghet kan ha någon inverkan på ett spel som består av två sidor text.
(att ögonen blöder efter mer än två sidors text är en annan femma, men du behöver inte läsa mer än två)
Nej, det var ett sidospår. Och det riktigt fula kom några sidor in. Men det har mycket riktigt inte jättemycket med saken att göra.

Jag tog mig en titt på Old School Hack och tycker att det är ett utmärkt exempel på ett dåligt, plottrigt, fult och ogenomtänkt spel.
Jag gissar att vi har helt olika syn på estetisk när det gäller rollspel. :)
Haha, ja. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
I min tråd om dåd och belöning så byggs faktiskt både lite av en setting och ett sätt att skapa äventyr upp. Spelaren får en tydlig bild av vad hon förväntas göra (utföra sina dåd) och SL får en tydlig bild av vad hon förväntas göra (presentera möjligheter att utföra dåd, eller sätta käppar i hjulet för spelare som försöker utföra dåd, eller använda elaka dåd som konsekvens av handlande).

Utöver det hade det varit fiffigt med en tydlig och enkel resolutionsmekanik. Jag gillar AW:s moves, men det mesta funkar. Bara det går att förmedla det enkelt, helst på rollformuläret. Vi bör också ha lite koll på när vi slår tärning, men det räcker antagligen med :

När du blir sårad, slå Tålighet.
När du vill skada någon, slå Styrka.
När du vill manipulera någon, slå Karisma.
Etc.


Egentligen är det här ett komplett spel som enkelt borde gå att få plats med på ett rollformulär, beroende på hur komplexa reglerna är i övrigt (vapen, magi m.m.)
 
Top