Nekromanti Spela med omvänd kronologi

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det är alltid dags att klura på nästa kampanj, och vad för grepp som skall vara utmärkande, och just nu klurar jag på omvänd kronologi. Det vill säga att man börjar spela i slutet av storyn och slutar i början. Det funkar ofta väldigt bra i film, men rollspel är inte film, och hela konceptet går ju emot vad rollspel handlar om - att spelarna har fria val och ingen vet hur det slutar.

Så just därför tycker jag det vore en kul utmaning att göra det omöjliga. Är det någon som har erfarenhet av omvänd kronologi, eller idéer på hur man skulle få till det?

Jag kan se lite olika grepp. En är att man går bakåt i tiden och byter karaktärer. Så spelarna kan ana den stora plotten, men eftersom karaktärerna byts är de inte direkt bundna av att uppnå det deras andra karaktärer gjorde i spelmötet innan.

En annan är det där med flashbacks, som vi då förstås spelar ut. D.v.s. vi börjar med slutdramatiken och under den så spelas ett antal cut-scenes som förklarar hur de kom dit.

Båda metoderna kräver förstås viss mått av rälsning. Rälsningen kan dock vara medveten eller omedveten. Det kan t.o.m finnas mekanik för spelarna att spela efter rälsen - allt är ju inte bestämt, bara slutet. Så varje gång man börjar ett spelmöte vet man ju vad som måste åstadkommas under spelmötet. Om man har en ödestärningsmekanik kan den vara kopplad till detta - d.v.s. att ödestärningarna bara funkar så länge de kopplar just till ödet - vad som måste hända. Exempel:

Spelmöte 1: Joq och Tri kämpar en episk strid om vems ansvaret var att deras syster Euwa dödades.
Spelmöte 2: Tidpunkt innan. Euwa fortfarande vid liv. Ödestärningar kan användas för att hålla Joq och Tri vid liv, men inte för att hålla systern i liv. Spelledaren har ödestärningar som funkar motsatt - det vill säga de kan sätta systern i svårighet men kan inte riskera Joq och Tri.

Jag bara spånar rakt ut här, någon annan med idéer?
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Till The pool finns det en variant som heter Snowball där man spelar i omvänd ordning. Kommer inte riktigt ihåg hur det var, men kanske står något bra där.

Kanske inte helt vad du är ute efter så hade Fireborn tillbaka blickar där man spelade sin drakform i forntiden. Jag diggade aldrig drakbiten, men att små korta flashbacks fungerade utmärkt, dels för att ta till scener som inte skulle funka med nutidskaraktärerna och dels när man ville ha lite mer foreshadowing utan att det känns för krystat.

Så länge nutids scenen lämnar mycket tolkningsutrymme tror jag det fungerar prima och utan allt för mycket rälsning. Snälla spelare brukar ju samarbeta för att skapa en cool story. Kanske kan vara ett naturligt avslut på varje episod. T.ex. om det handlar om systerns död så kan allt bygga upp kring det, kan förenkla mycket för både SL och spelare.

Lycka till!
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
RipperDoc said:
Så just därför tycker jag det vore en kul utmaning att göra det omöjliga. Är det någon som har erfarenhet av omvänd kronologi, eller idéer på hur man skulle få till det?
Ja, inte för att det är så omöjligt. Det är vanligast i fristående scenarion, men funkar kanon i kampanjer. Det som kan bli ryckigt är om man växlar i kronologin för ofta samma kväll under en kampanj. Där känns det bättre med antingen en flashback eller två på en kväll, eller att varje spelmöte har sin egna kronologiska tillfälle.

Helt omvänt har jag aldrig kört (dvs köra från slutet och en varje scen är den rakt innan), har hört ett bra uppslag på ett sånt scenario så det skulle kunna funka. Men det känns som för mycket gimmick för en hel kampanj. Och att spela rakt av baklänges känns omöjligt för mig.

Men gamla friformstekniker som flashbacks och kronologiska hopp funkar utmärkt i kampanjer.

Främst har jag använt det mycket i två kampanjer:

Rock n' roll
Där hela kampanjen var upplagd kring en gitarr och ett band. Varje speltillfälle handlade om antingen hur gitarren färdats innan den hamnade hos bandet, eller så handlade det om bandet i olika lägen av dess karriär. Karaktärer växlade beroende på när som spelades, men en del var återkommande. Och de återkommande fick ändra sina poäng (och hade olika mycket poäng att sätta ut) efter när i tiden det var.
Visst hade jag lite styrning, men mycket av vad som hände varje speltillfälle var helt fritt. Ibland hade gitarren eller bandet centrala postitioner, ibland var det bara något som figurerade i bakgrunden.

Flashback
Senast jag spelledde en kampanj (som tyvärr rann ut i sanden när vi fick barn) så hade den en nutid, men flashbacks som återberättade saker som hade relevans. De flesta flashbacks hade avstamp i karaktärernas bakgrunder och förklarade något om dem. En karaktäer i taget fick en spelkväll med återblickar och ofta växlade vi fram och tillbaka mellan återblick och nutid. Och i återblickarna fick de andra spelarna temporära karaktärer.
Upplägget blev rätt inspirerat över hur Lost la upp sina avsnitt främst i första säsongerna.

Rälsning har inte känt som något problem, efter att spelarna identifierat det som flashback så försöker de också hålla historien i rätt riktning. Men det brukar alltid dyka upp saker som någon tar in utan att ha en lösning på. Trots det så brukar det leda rätt. Mitt bästa råd där är att lita på spelarna.

-Gunnar (som grunnar på om jag inte haft en eller två sånna här trådar tidigare)
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Ja, mitt förslag är ju att ta flashbacks till sin extrem - de flesta har nog spelat med flashbacks på ett eller annat sätt, och i begränsad skala är de aldrig ett problem.

I kampanjidén jag filar på skulle dock inte omvänd kronologi vara bara en gimmick. Tanken är att spela en dynasti baklänges genom tidsåldrarna. Jag tror det finns stor potential till känslan av att få sista pusselbiten på plats, när man stegar bakåt på det viset. Men min fråga var om någon hade testat liknande, och därmed hittat en bra form att följa.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,126
Location
Rissne
Jag gillar definitivt tanke bakom Fireborn; måste nog köpa det vad det lider. Har för mig att jag inte var så förtjust i regelsystemet, men det kan säkert moddas.

Nu blev jag sjukt sugen på en sån där fantasy/urban fantasy, med flashbacks - men där det man gör i sina flashbacks, med hjälp av kunskapen man har från nutiden, påverkar hur historien sker... Ett slags inkrökning av plotten, ickelinjär historia... Det vore asballt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
Jag har spelat ett scenario som var typ som De misstänkta. Scenariot började med en middag där spelarna bads återberätta vad som hänt under veckan. Jag styrde till en början vilka scener som skulle komma genom att återgå till middagen efter en avslutad scen och presentera nya scener i stil med "Jag hörde att det uppstod bråk på krogen. Vad handlade det om?".

Spelarna var med på noterna och styrde själva upp så att de blev bjudna på middag hos spelaren. Det var ett intensivt ögonblick när spelarna förstod vad scenariot egentligen handlade om. Att de var där för att säga att middagsvärden skulle dö. Scenariot var till Götter, hette Kompaniet och är skrivet av walium.

/Han som gillar att göra experiment i scenariostrukturen, vilket han gjorde med detta scenario
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
RipperDoc said:
I kampanjidén jag filar på skulle dock inte omvänd kronologi vara bara en gimmick. Tanken är att spela en dynasti baklänges genom tidsåldrarna. Jag tror det finns stor potential till känslan av att få sista pusselbiten på plats, när man stegar bakåt på det viset. Men min fråga var om någon hade testat liknande, och därmed hittat en bra form att följa.
Men får du något extra av att vända det helt som du inte skulle fått i ett uppslag likt mitt rock n' roll? Kan du inte uppnå samma effekter i alla fall?

Bara en tanke, det är ingen vits att göra det extrema bara för att det är extremt :gremwink: Samtidigt som jag inte egentligen tycker att det är extremare, men det verkar du göra och är det viktigt så kör i vind. Fler återblickar gör det inte svårare än enstaka.

-Gunnar (som kollade tillbaka, fick lite flashback över hur mycket jag vurmar för tidshopp)
 

Thodd

Veteran
Joined
12 Jan 2010
Messages
191
Location
Norrtälje kommun
Iden med flashbacks verkar rätt ball.

Tror jag kommer att "stjäla" den, lite som fireborn då... Fast kanske inte drakar utan kanske något annat och att spelarna kan få "uppenbarelser" vilket kan resultera i nya färdigheter som legat dolda djupt inom deras själar.

Vore intressant om man la till en slump på detta med hjälp av en par tre tabeller med raser, yrken odyl där deras tidigare liv kommer att starkt influera deras karaktär.

En intressant ide vore väl om man tog t.ex filmen "Groundhog day" där samma dag spelas om och om igen, detta kan ta helt hysteriska vändningar =)
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Tidshopp och omvänd kronologi är speltekniskt ganska lika, tycker jag. Båda för in moment av bestämda framtida skeenden, vilket ju är det besvärliga när spelarna får göra som de vill. Jag har spelat en lyckad kampanj med tidshopp, men det blev mer en karaktär av att allt knöts ihop i sista mötet.

Jag tolkade inte ditt rock'n'roll exempel som omvänd kronologi, det lät för mig mer som ett axplock av scener. Jag vill alltså inte hoppa runt tidsmässigt, utan stadigt jobba mig bakåt. Precis som att spela en hederlig vanlig linjär kampanj, fast baklänges.

Det viktiga är inte att det är extremt, utan att jag tror det kan bli rätt bra med hela dynasti-temat.

Kan du berätta mer vad du menade med poäng i rock n' roll-scenariot? Jag letar ju alltså efter enkla ramverk för att stödja baklängestiden, som leder händelserna utan att bli godtycklig SL-rälsning. Det kan vara så enkelt som att spelarna får påverka mer - en spelare är mer benägen att rälsa sig själv än bli rälsad, i vissa situationer.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Varför jag tyckte att det var likgilltigt var för att jag lika gärna kunde ha spelat min rock n' rollkampanj renodlat baklänges (eller i alla fall varje speltillfälle i omvänd kronologisk ordning, spelmötena hade spelat vanligt, att spela repliker baklänges tror jag bara skulle hålla i typ en kvart :p)

Men det stämmer jag hade tider jag hoppade över, tolkade dig som att det var din tanke också. Att spela rent baklänges och inte ha några överhoppade scener/tider är tungt. Och saken som jag tycker gav likheten var att i min kampanj var att jag började med tredje sista scen och främst gick tillbaka i tiden. Fuskade visserligen med två scener efter startpunkten, men tre fjärdedelar utspelade sig innan.

Poäng är så enkelt som det låter, de hade poäng att själva välja hur att placera ut på det de formulerade. Om något saknade poäng så beräknades det som någon form av normalbra. Mängd poäng var kanske ovesäntligt och egentligen så borde inte 100 eller 10 göra någon skillnad men det blev rent symboliskt viktigt för hur "balla" karaktärerna var satt stämning på tillfället.

-Gunnar (som tror vi oftast också hade en d20 som vi rullade om det kändes som det kunde behövas)
 
Top