Det är alltid dags att klura på nästa kampanj, och vad för grepp som skall vara utmärkande, och just nu klurar jag på omvänd kronologi. Det vill säga att man börjar spela i slutet av storyn och slutar i början. Det funkar ofta väldigt bra i film, men rollspel är inte film, och hela konceptet går ju emot vad rollspel handlar om - att spelarna har fria val och ingen vet hur det slutar.
Så just därför tycker jag det vore en kul utmaning att göra det omöjliga. Är det någon som har erfarenhet av omvänd kronologi, eller idéer på hur man skulle få till det?
Jag kan se lite olika grepp. En är att man går bakåt i tiden och byter karaktärer. Så spelarna kan ana den stora plotten, men eftersom karaktärerna byts är de inte direkt bundna av att uppnå det deras andra karaktärer gjorde i spelmötet innan.
En annan är det där med flashbacks, som vi då förstås spelar ut. D.v.s. vi börjar med slutdramatiken och under den så spelas ett antal cut-scenes som förklarar hur de kom dit.
Båda metoderna kräver förstås viss mått av rälsning. Rälsningen kan dock vara medveten eller omedveten. Det kan t.o.m finnas mekanik för spelarna att spela efter rälsen - allt är ju inte bestämt, bara slutet. Så varje gång man börjar ett spelmöte vet man ju vad som måste åstadkommas under spelmötet. Om man har en ödestärningsmekanik kan den vara kopplad till detta - d.v.s. att ödestärningarna bara funkar så länge de kopplar just till ödet - vad som måste hända. Exempel:
Spelmöte 1: Joq och Tri kämpar en episk strid om vems ansvaret var att deras syster Euwa dödades.
Spelmöte 2: Tidpunkt innan. Euwa fortfarande vid liv. Ödestärningar kan användas för att hålla Joq och Tri vid liv, men inte för att hålla systern i liv. Spelledaren har ödestärningar som funkar motsatt - det vill säga de kan sätta systern i svårighet men kan inte riskera Joq och Tri.
Jag bara spånar rakt ut här, någon annan med idéer?
Så just därför tycker jag det vore en kul utmaning att göra det omöjliga. Är det någon som har erfarenhet av omvänd kronologi, eller idéer på hur man skulle få till det?
Jag kan se lite olika grepp. En är att man går bakåt i tiden och byter karaktärer. Så spelarna kan ana den stora plotten, men eftersom karaktärerna byts är de inte direkt bundna av att uppnå det deras andra karaktärer gjorde i spelmötet innan.
En annan är det där med flashbacks, som vi då förstås spelar ut. D.v.s. vi börjar med slutdramatiken och under den så spelas ett antal cut-scenes som förklarar hur de kom dit.
Båda metoderna kräver förstås viss mått av rälsning. Rälsningen kan dock vara medveten eller omedveten. Det kan t.o.m finnas mekanik för spelarna att spela efter rälsen - allt är ju inte bestämt, bara slutet. Så varje gång man börjar ett spelmöte vet man ju vad som måste åstadkommas under spelmötet. Om man har en ödestärningsmekanik kan den vara kopplad till detta - d.v.s. att ödestärningarna bara funkar så länge de kopplar just till ödet - vad som måste hända. Exempel:
Spelmöte 1: Joq och Tri kämpar en episk strid om vems ansvaret var att deras syster Euwa dödades.
Spelmöte 2: Tidpunkt innan. Euwa fortfarande vid liv. Ödestärningar kan användas för att hålla Joq och Tri vid liv, men inte för att hålla systern i liv. Spelledaren har ödestärningar som funkar motsatt - det vill säga de kan sätta systern i svårighet men kan inte riskera Joq och Tri.
Jag bara spånar rakt ut här, någon annan med idéer?