Vi spelar regelbundet KULT, och skall ikväll spela vad jag tror blir näst sista kvällen i Den svarta madonnan (den gamla svenska versionen helt enkelt för att jag föredrar källmaterial på svenska). Troligen den mest (för spelarna) underhållande och engagerande kampanj jag lett. MEN det har krävt en del att få den dit:
– Helt andra och mycket enkla regler som jag satt ihop själv, då jag varken gillar de gamla eller nya reglerna. De är inspirerade av Cthulhu Dark, men anpassade för gnostisk skräck istället för Cthulhu-skräck. Om intresse finns kan jag dela dem.
– Moderna samberättartekniker hämtade från olika håll gör spelarna mycket mer delaktiga, och låter deras bakgrundshistorier ta stor plats – vilket leder till många sidospår som även kan få påverka helheten.
– Stor frihet i förhållande till den skrivna kampanjen; jag stuvar om, lägger till och drar ifrån på improvisationsbasis baserat på vad som sker i kampanjen.
Krönikan över kampanjen, nedskriven av en av spelarna, är rejält omfattande vid det här laget, och är obligatorisk läsning inför varje kväll för alla deltagare. Det är en metod jag kommer att använda för alla kampanjen framöver! Det är denna, minst lika mycket som den skrivna kampanjen, som är utgångspunkt för nästa spelkväll.
Vad är det då som lockar? Jag tror det är den gnostiska världsbilden. Body horror-prylen finns med i vårt spel (Den svarta madonnan har det som en kärna att utsätta rollspersonerna för kroppsliga förändringar!), men är nedtonad då äckel inte är ett verktyg jag uppskattar att använda. Jag gör det mer existentiellt, hur något främmande håller på att ta över din kropp, än att trycka på var, sår, stympade kroppsdelar och annat äckel.
I den nya utgåvan är jag alltså inte så förtjust i reglerna (fast de är avsevärt bättre än de gamla), men jag älskar de nyskrivna äventyren! Där har vi spelat flera stycken, och har haft väldigt kul med dem. KULT är förmodligen mitt favoritspel nummer 1, och har så varit sedan det kom.