Nekromanti Spelar- vs Karaktärs- "intelligens".

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Vi (min spelgrupp) har haft en diskution angående "intelligens" i Eon IV... eller snarare "Spelar intelligens vs Karaktärs intelligens" i Eon IV. För närvarande har vi två läger, mer eller mindre.

Den ena sidan tycker att det borde vara till större delen driven av spelarna i sig, där karaktärens egna värde i t.ex psyke eller visdom inte borde ha särskilt mycker betydelse, eller alls för den delen. Det vill säga att om en spelare kommer på t.ex lösningen på en gåta, eller pussel eller något, så har det ingen betydelse att dennes karaktär är dum som en sten, för problemet är löst ändå och inget slag mot någonting behövs.

Medan den andra sidan tycker att rent logiskt borde det på något sätt ändå vara baserat på en karaktärs faktiska förmåga med Psyke och/eller Visdom. Där spelaren då måste slå ett slag mot Psyke eller Visdoms (alternativt mot en ny härledd attribut baserat på (Psy+Vis)/2... eftersom den inte finns i dagsläger i spelet), för att då på något sätt avgöra om den karaktären kan faktiskt tillföra något till en lösning till problemet eller inte (som kanske den karaktärens spelare faktiskt kom på).

Sen beror ju mycket på exakt vad det är för något man måste lösa också. Om det är något som det faktiskt finns en färdighet/härledd attribut/etc till som skulle kunna gå att användas för att komma på att om man "gör så här" så funkar det, eller om det inte faktiskt finns någon färdighet eller härledd som skulle fungera alls (utan bara kanske en grundegen skap), eller om det är något mer som en faktisk gåta eller pussel som SL ger till en att lösa eller inte. Vilket så klart inte heller underlättar det hela för oss. :p

Om man tittar rent på vad som står i Eon IV grundboken så verkar det pekar mer åt att Helmgast i sig själva mer siktade på den första vartianten (jag kan ha fel visserligen). Medan våran SL då mer ligger på sidan av den andra varianten, där han tycker att t.ex ett slag mot ens Psyke är brukligt för att avgöra om ens karaktär (eventuelt karaktärens spelare också) kan tillföra något till lösningen eller inte (även om enligt boken så slår man inte alls mot sina grundattributer). Och allmänt så är det ju rätt känt att SL's ord brukar vara "lag", eller något i den stilen (sen om det kom fram genom att SL satte ner foten, eller för att det diskuterades fram av gruppen har ju inte så pass stor betydelse igentligen).

Men eftersom vi inte har spelat Eon IV än (vi sammlades i dag för att skapa karaktärerna, men kommer inte faktiskt spela förrän om 1-2 veckor), så kände vi att vi kunde ju fråga folk här vad ni tycker, hur ni kanske har försökt lösa det i eran grupp om ni också haft diskutioner om det, och hur ni känt det har fungerat för er med vad ni bestämt er för att köra med.

Där finns ju mycket mer om detta som kan sägas... tankar, lösningar, förslag som vi själva haft, problem som vi ser med vad det nu än är, mm... när det gäller båda sidorna av det. Min vanliga känsla och vilja att "jag måste vara så detaljerad som möjligt och ge all info om vad vi redan tänkt på" mm... men jag vill verkligen försöka hålla storleken på vad jag skriver nere så mycket som möjligt i detta fallet... även om det redan är en vägg av text... så ja... [/post] :wink:
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Det är påminner om diskussionen om tärningslöst rollspel som vi hade i en tråd jag startade. Slutsatsen blev väl ungefär att ju mindre tärningsrullande ju mer beroende blir man av spelarnas förmåga att agera åt karaktären och ju mer tärningsrullande ju mindre betydelse har spelaren för karaktären. Personligen kan jag tycka att man ska rulla tärning. Dels är det tufft att rulla tärning och dels så ger det spelarna möjlighet att spela vad de vill utan att vara begränsade av sina förmågor i verkligheten. Det sista tycker jag är en viktigt del i att spela rollspel. Du får vara någon annan i en fantasivärld.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag tror det blir roligast att fela åt spelarnas håll. Dvs. om en spelare själv kan lösa ett problem så kör man på det, om spelaren inte kan lösa det så kan hen försöka rulla.

Att behöva rulla för att få föreslå sin plan/lösning verkar riktigt trist faktiskt. Men det funkar förmodligen fint i spel som inte har samma typ av framgångs-jakt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Oj, den här gamla klassiska diskussionen... Det är en intressant fråga.

Å ena sidan absolut, med fler tärningsslag så kan det skilja sig mer mellan spelare och rollperson.

Å andra sidan vet jag inte om det alltid är så bra. Det känns som att man som spelare lätt reduceras till en tärningsrullande maskin, om varje lösning ska komma genom ett tärningsslag. Ju fler beslut som tas av tärningen, desto färre beslut tas av spelaren. Och nånstans är väl en del av rollspel att få fatta beslut? För mig är det iaf så. Jag skulle dessutom ha enormt svårt att till exempel kastas in i en deckargåta eller motsvarande mysterie och av systemet prompt informeras om att "nä, du får inte ens försöka vara smart och lösa det här. Din karaktär är för dum, så nu får du sitta och rulla tummarna och försöka undvika att se frustrerad ut när de andra spelarna löser mysteriet."

Jag tänker att det behövs en balans. Annars blir jag liksom tvungen att opt-maxa intelligensegenskaper och -färdigheter i varje spel och för varje rollperson...
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Jag skulle söka en slags mellanväg. Inspirerad av brädspelet Mansion of Madness där en karaktär med hög intelligens fick flera försök på sig att lösa ett pussel medan en med lägre intelligens fick färre.
Säg att man får ett försök/ett förslag för varje T6 i Visdom efter det första som ens karaktär har? Om man inte bara vill rulla utmaningen helt av vill säga.

Exempel: Karaktärerna Alexia och Zherkan kommer fram till slutet på en labyrint. Framför dem är en låst dörr med en massa bokstäver skrivna ovanför. De kan tyda dem som orden "Var hälsade" och ser att bokstäverna kan tryckas bakåt. Det kan vara en kod!

Alexia har 2T6 i Visdom och Zherkan har 4T6 i Visdom. Zherkan trycker in bokstäverna "V" och "H", eftersom kultens namn är Vindens Hand. Ingenting händer dock. Alexia försöker med att trycka in alla knapparna samtidigt och studsar till av glädje när de hör ljudet av ett lås som vrider sig.
Zherkan hade haft två försök till innan han gett upp i frustration medan Alexia använde sitt enda försök men lyckades, turligt nog!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,151
Location
The Culture
Det här svaret hjälper inte er speciellt mycket, men jag anser att problemet uppstår för att två olika syften med rollspel kolliderar med varandra, och Eon vill vara ett så brett och generiskt spel att det inte kan ge ett bra svar på hur man ska lösa det.

Å ena sidan vill man spela rollspel för att gestalta en annan person. Ur den synvinkeln fyller ett intelligens-attribut en funktion, eftersom det ger spelaren en fingervisning om hur rollpersonen ska gestaltas. En korkad rollperson gestaltas på ett annat sätt än en intelligent. Å andra sidan vill man spela rollspel för att övervinna de problem som rollpersonerna ställs inför. En typ av problem är mysterier och gåtor, och det enda rimliga sättet att lösa dem är med den intelligens som spelarna för till spelbordet snarare än den som står på deras rollpersoner rollformulär. Det är inte tillfredsställande att lösa den typen av problem med tärningsslag, och definitivt inte tillfredsställande för någon om smarta lösningar avfärdas för att spelarens rollperson borde vara för korkad för att komma på dem.

Om det förekommer den typen av mysterier och gåtor i äventyret känns det helt klart som om det är problemlösandet som är det viktiga, snarare än gestaltandet, och därför skulle jag låta spelarna använda sin egen intelligens för att ta sig förbi dem. Att det eventuellt är orealistiskt är ett mindre problem än att spelet antagligen skulle bli tråkigt om man gjorde på något annat sätt.

/tobias
 

Thyliab

Guldlurker
Joined
7 Jun 2008
Messages
18
Jag är generellt av åsikten att regler ska vara ett stöd, inte ett hinder. Med det som utgångspunkt tycker jag att spelare som löser ett problem själva ska kunna få framföra lösningen utan att stoppas av reglerna eller tärningsrullande. Om de sedan har en låg "intelligens" i statsen på rollformuläret så kan man ju istället spela på att den korkade typen " för en gångs skull kunde vara till nytta!". När det gäller Eon IV mer specifikt så tycker inte jag att det finns något uttallat attribut som är "intelligens". Istället så styrs det mycket av spelarens egen förmåga. Om spelaren/spelarna sedan inte kan lösa problemet skulle jag utnyttja konceptet med utmaningar och konflikter (som jag är helt såld på och längtar efter att speltesta skarpt).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,008
Location
Stockholm
Rhodryn:
1. Du skriver för långa poster! Kort och koncist alternativ bryta ner i flera poster is the way to go! ;)
2. Ah, tolkningarnas och husreglandets härliga domäner! Personligen tycker jag att det känns helt bakvänt att faktiskt behöva slå ett slag för att få vara med och teoretisera. Om man prompt skall slå kanske det är en bättre idé att slå slaget i exekveringen av lösningen för att se hur listigt man faktiskt förmedlade/genomförde/planerade etc i praktiken?

Annars är det lite intressant hur man gör skillnad på sådant man måste simulera och sådant man faktiskt kan "göra i verkligheten" (lista ut svaret på en gåta ex) utan att göra sig allt för mycket omak kring spelbordet och jag kan förstå ambitionen att försöka vara konsekvent. Slår jag ett kasst svärdssvingarslag bör jag kanske inte följa upp det med en awesome-mega-häftig beskrivning (eller förvänta mig att jag automatiskt ska lyckas bara för att jag gör en awesome-mega-häftig beskrivning? "Lösningen" på gåtan är ju egentligen i mekaniska termer bara en "beskrivning" av hur problemet löses som inte bör inverka på regelmotorns brummande mer än svärdssvingarbeskrivningen om man ska vara kongruent i tillämpningen.

krank said:
Annars blir jag liksom tvungen att opt-maxa intelligensegenskaper och -färdigheter i varje spel och för varje rollperson...
Haha, storhetsvansinne much? :p
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,660
Spelarfärdighet är det enda sättet att göra det här på. Vem skyddar du genom att ta bort roliga grejer och rulla en tärning för dem istället? Dumma och tråkiga människor?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
RasmusL;n62480 said:
Haha, storhetsvansinne much? :p
Mja, mest att jag brukar ha otur med tärningarna och hellre begränsas av min bristande intelligens än av min bristande tärningstur...
 

Skuggnos

Veteran
Joined
21 Jul 2014
Messages
3
Jag brukar alltid rollspela dessa saker. Till exempel om jag kör en dum karaktär men vet svaret till en gåta "off" så är det inte säkert att min karaktär vet det. Det fungerar ju dock inte åt andra hållet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
De pratar lite om "Sherlock Holmes"-rollpersoner i senaste eller näst senaste avsnittet av Ken and Robin Talk About Stuff, som kan vara intressant att kolla in. Själv är jag djupt rotad i player skill-campet och har inte tänkt på hur man löser diskrepans mellan rollis och spelare på ett tag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Moderering:

God45;n62486 said:
Spelarfärdighet är det enda sättet att göra det här på. Vem skyddar du genom att ta bort roliga grejer och rulla en tärning för dem istället? Dumma och tråkiga människor?
Men för helvete, låt bli att förringa folk som spelar på ett annat sätt än det du gillar!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,008
Location
Stockholm
God45;n62486 said:
Spelarfärdighet är det enda sättet att göra det här på. Vem skyddar du genom att ta bort roliga grejer och rulla en tärning för dem istället? Dumma och tråkiga människor?
Eller hur! Alla ni som inte rollspelar i fighting-gear och spelar ut strider i det verkliga rummet med bluntade blankvapen har ju helt missat poängen! ;)
 

Konrad Konvalj

Myrmidon
Joined
6 Jan 2010
Messages
6,035
Location
Norrland
RasmusL;n62515 said:
Eller hur! Alla ni som inte rollspelar i fighting-gear och spelar ut strider i det verkliga rummet med bluntade blankvapen har ju helt missat poängen! ;)
Och alla ni som spelar Lorder och Lodisar och inte ligger med olika djur har också missat poängen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Vill man ha tankenötter för spelarna att lösa, men har andra intelligenser för rollpersonerna, kan man låta en smart lösning som kom på av en spelare med en "korkad" rollperson vara något som någon annans rollperson kommer på IC.

Om rollpersonens intelligens eller kunskapsfärdigheter inte används, varför skall jag placera mer än minimivärde? Jag har inget mot rollspel där det är spelarnas klurighet, kunskap och intelligens som utmanas. Men då föredrar jag regelsystem som är konstruerade för det (t.ex. genom att inte ha sådana grundegenskaper och färdigheter, eller att köra regellöst).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,008
Location
Stockholm
Skulle man inte kunna ha en to do it, do it!-mentalitet kring detta och kräva en mysig plan/beskrivning/lösning för att tillåta att tärningarna rullas?

EDIT: Det kursiverade är sådant AW-speak som innebär att allt som händer i regelsystemet måste ha en tydlig förankring i fiktionen. För att få slå ett slag måste avståndet mellan regelsystem och fiktion överbryggas av en beskrivning, helt enkelt.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Lupus Maximus;n62524 said:
Vill man ha tankenötter för spelarna att lösa, men har andra intelligenser för rollpersonerna, kan man låta en smart lösning som kom på av en spelare med en "korkad" rollperson vara något som någon annans rollperson kommer på IC.

Om rollpersonens intelligens eller kunskapsfärdigheter inte används, varför skall jag placera mer än minimivärde? Jag har inget mot rollspel där det är spelarnas klurighet, kunskap och intelligens som utmanas. Men då föredrar jag regelsystem som är konstruerade för det (t.ex. genom att inte ha sådana grundegenskaper och färdigheter, eller att köra regellöst).
Höga Intelligens/Kunskapsvärden kan fortfarande användas, tex till att ge den spelaren/rollpersonen tillgång till andra ledtrådar eller info. Då kan alltså man ha det så att ett lågt värde inte hindrar en spelare från att ha en bra idé eller komma på en lösning, men rollpersonen med högt värde i Historia kan få tillgång till info som leder till lösningen också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Lupus Maximus;n62524 said:
Om rollpersonens intelligens eller kunskapsfärdigheter inte används, varför skall jag placera mer än minimivärde? Jag har inget mot rollspel där det är spelarnas klurighet, kunskap och intelligens som utmanas. Men då föredrar jag regelsystem som är konstruerade för det (t.ex. genom att inte ha sådana grundegenskaper och färdigheter, eller att köra regellöst).
Här tycker jag att Gumshoe (och för den delen Rotsystem) har ett bra tänk, som absolut kan appliceras i en massa andra rollspel...

Intelligens tycker jag gott man kan plocka bort (och vad jag förstått saknas väl direkt Intelligens även i Eon IV? Har inte möjlighet att kolla närmare just nu). Men om vi ser till kunskapsfärdigheter, "visdom", "allmänbildning" och sådant, samt övertalningsfärdigheter, tycker jag gott man kan se det såhär:

Lågt värde i kunskapsfärdighet -- får ledtråden, måste ta till mer kunnig person för att få ut mer information.
Mellanvärde i kunskapsfärdighet -- får ledtråden, får den mesta informationen, måste uppsöka expert för att få ut all information. Alla ledtrådar kräver inte expertkunskap, dock.
Högt värde i kunskapsfärdighet -- får ledtråden och all relevant information.

Observera "får ledtråden", inte "får lösningen".

Lågt värde i Övertala -- spelledaren låter SLP:er reagera sämre än de egentligen borde på hur rollpersonen uttalar sig.
Mellanvärde i Övertala -- spelledaren låter SLP:er reagera precis som de borde.
Högt värde i Övertala -- spelledaren låter SLP:er reagera mer positivt, eller mer i linje med spelarens önskningar.

Det enda problemet med denna approach är att i spel där de här färdigheterna mäts på en finare skala än tregradig så behövs brytvärden, men det behöver egentligen inte vara några problem -- det betyder bara att det blir dyrare att gå från "mellanvärde" till "högt" än det blir att gå från "mellanvärde" till "lite över mellanvärde" i en annan färdighet.


Vad chrull skrev, alltså.
 
Top