DoD Spelbara nattfolk - tankar och förslag

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Nä, uppenbarligen inte. Du kanske har fler förslag själv? Det var ju bland annat det som efterfrågades i trådstarten.
Nej jag är ganska nöjd med mitt förslag och jag tror heller inte det finns någon kvot att uppfylla för att få delta i tråden.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,817
Location
Stockholm
Att tänka att man ska kompensera för nattfolkens nackdel med solen kanske alltså är dumt. En enkel fördel, eller en enkel fördel ihop med en situationsbaserad passiv fördel borde räcka, varje grupp med svartfolk som rollpersoner kommer nog snart göra solen till ett (nära på) icke-problem ändå. Vilket släkte man spelar ska helt enkelt inte spela så stor roll.
nattfolkens nackdel med solen borde kompenseras av att de inte har nackdel av att göra saker nattetid eller i liknande omständigheter.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
386
Location
Södertälje/Uppsala
Angående nattfolk så skrev Tomas följande på Ligan´s forum : " Men jag ska tillägga att fler spelbara släkten (inte bara nattfolk) är något vi planerar i en kommande modul till spelet, så det kommer att komma en officiell version av det du efterfrågor, om några månader. "
Jo, jag såg det. Men jag är en otålighetens ande, så jag tänker nog göra ett försök att få klart nåt eget innan dess. Vi får se hur det blir
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
386
Location
Södertälje/Uppsala
Jag har nu börjat skriva så smått på en inledning och beskrivningar av olika släkten. Efter att ha begrundat vad @chrull skrivit om risken att lägga till för många förmågor har jag landat i följande upplägg: Tillbehöret beskriver tre släkten: orcher, som är tuffare än andra, svartalfer, som kan äta av de ruttnaste lik, och illvättar, som ser i mörkret som det vore dag.

Jag har alltså flyttat den fordom generella svartfolksförmågan mörkersyn till ett eget släkte då jag tyckte det passade dom bäst. Orcher och svartalfer har gott om andra drag man kan lyfta fram i förmågor.

Nu brottas jag med följande utmaningar:
-Illvättenamn: Orcher och svartalfer finns det gott om i äventyr och man kan lätt samla ihop en lista med namn. Illvättar är en mer perifer grupp. Jag funderar på om jag bara ska hitta på en till radda namn på svartiska eller hur jag ska göra. Har folket här några förslag? Om du var en solhatande illvätte, vad skulle du vilja heta?

-Orchens specifika förmåga. Har inte landat i exakt vad denna ska vara än. Lutar åt chrulls förslag där man kan skaka av sig ett tillstånd, men jag måste läsa grundligare i reglerna innan jag bestämmer mig.

-Illustrationer?: Enklast vore att släppa en enkel text-pdf. Jag saknar kompetensen att illustrera själv och saknar medel till att anställa någon annan. Känner någon här till gamla monsterbilder som inte täcks av upphovsrätt och som skulle kunna tänkas avbilda en orch eller svartalf?
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
386
Location
Södertälje/Uppsala
Nu har jag skrivit ett första utkast till spelbara nattfolk. Jag behöver gå ett par vändor till med språket, namn saknas och jag är ännu osäker på förmågorna. Jag är lite kluven i frågan om alla nattfolk ska ha mörkersyn, så i skissen nedan har alla det. Alternativet är att man byter ut illvättars förmåga mot mörkersyn och stryker det för resten. Jag mottar gärna feedback på det området, och övriga områden.

Askans och eldens barn - Spelbara nattfolk i Drakar och Demoner
En gammal saga berättar hur de första människorna täljdes ur drivved av förbipasserande gudar. När de var färdiga med hantverket lade gudarna spillved på hög och tände en eld till att värma de nyskapta. Världen var ung och allt tyckes möjligt för människorna när de lämnade platsen i skymningens ljus. En annan, mindre känd, saga berättar vad som skedde vid bålet då natten fördrivit dagen. Då krälade en varelse fram ur askan. Hennes hy var grå och svart som bränt trä. I munnen satt tänder som törnen och ögonen lyste som rödglödande kol. Hon föddes i natten och Aska blev hennes namn. Från henne utgår alla nattfolkens släkten, som behandlas i denna skrift.

Gemensamma förmågor:
Mörkersyn: Nattfolk påverkas ej av Mörker.
Regeln för nattfolks svårigheter i solljus i regelboken gäller även för RP.

Orcher
Kamplystna bortom besinning, så sägs de vara, de skäckiga orcherna. Enligt berättelserna styrs deras klaner av den som uppvisat det största modet. Därför söker sig många orcher ut i världen för att uträtta våghalsiga hjältedåd, ibland ensamma, ibland i kringflackande härskaror. I bästa fall tar dessa utfärder uttryck i skyddet av de svaga mot de starka, i värsta fall ter de sig som regelrätta härjningståg. De orcher som redan funnit sin plats i livet, eller är för unga för att ge sig ut på farliga äventyr, vallar sina boskap på nattens slätter eller håller till i underjordiska gångar, dit få skattletare vågar gå.

Förmåga - Outtröttelig: Som orch kan du välja att bli av med ett tillstånd vid en snabb vila, i stället för att återhämta VP.

Svartalfer
Svartalferna hör till Askas klenare ättlingar. I brist på styrka lever de och frodas på sin list och en häppnadsväckande förmåga att uthärda de svåraste tider. De håller oftast till i illaluktande hållor, vars doft svartalferna uppskattar och finner oändligt nyansrik. Namnet svartalf kommer inte av deras utseende utan har att göra med deras förkärlek till mörka och skuggrika platser. På somliga ställen har svartalfsklaner upprättat kungariken, där de kräver skatt av byar och tull av handelsresande, i utbyte skyddas de mot fara i svartalfers rike.

Förmåga - Rötfrossare: En svartalf äter rå mat lika gärna som tillagad, om inte rentav hellre. Således blir svartalfer inte sjuka av äta rå mat, och råa växter är lika närande som tillagade.

Illvättar
Djupast i underjordens mörker bor ett släkte av kortvuxna varelser med stora blekgula ögon. De kallas illvättar och gräver gångar utmed bergets ådror. Solen avskyr de. Dess ljus fräter och sticker i ögonen. I skuggan finner blicken svalka och i kolmörkret trivs de bäst. Illvättars klaner bor oftast vid underjordiska sjöar i ett svagt sken av bioluminiscens. Där livnär de sig på svampar, fiskar och annat som mot förmodan lyckas leva i avgrunden.

De dolda i avgrunden (3 VP): Underjorden är illvättars hem och de känner väl till dess natur. Som illvätte kan du aktivera denna förmåga när du ska slå ett slag för Smyga under jord. Du får då fördel på slaget.
 
Last edited:

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Nu har jag skrivit ett första utkast till spelbara nattfolk. Jag behöver gå ett par vändor till med språket, namn saknas och jag är ännu osäker på förmågorna. Jag är lite kluven i frågan om alla nattfolk ska ha mörkersyn, så i skissen nedan har alla det. Alternativet är att man byter ut illvättars förmåga mot mörkersyn och stryker det för resten. Jag mottar gärna feedback på det området, och övriga områden.

Askans och eldens barn - Spelbara nattfolk i Drakar och Demoner
En gammal saga berättar hur de första människorna täljdes ur drivved av förbipasserande gudar. När de var färdiga med hantverket lade gudarna spillved på hög och tände en eld till att värma de nyskapta. Världen var ung och allt tyckes möjligt för människorna när de lämnade platsen i skymningens ljus. En annan, mindre känd, saga berättar vad som skedde vid bålet då natten fördrivit dagen. Då krälade en varelse fram ur askan. Hennes hy var grå och svart som bränt trä. I munnen satt tänder som törnen och ögonen lyste som rödglödande kol. Hon föddes i natten och Aska blev hennes namn. Från henne utgår alla nattfolkens släkten, som behandlas i denna skrift.

Gemensamma förmågor:
Mörkersyn: Nattfolk påverkas ej av Mörker.
Regeln för nattfolks svårigheter i solljus i regelboken gäller även för RP.

Orcher
Kamplystna bortom besinning, så sägs de vara, de skäckiga orcherna. Enligt berättelserna styrs deras klaner av den som uppvisat det största modet. Därför söker sig många orcher ut i världen för att uträtta våghalsiga hjältedåd, ibland ensamma, ibland i kringflackande härskaror. I bästa fall tar dessa utfärder uttryck i skyddet av de svaga mot de starka, i värsta fall ter de sig som regelrätta härjningståg. De orcher som redan funnit sin plats i livet, eller är för unga för att ge sig ut på farliga äventyr, vallar sina boskap på nattens slätter eller håller till i underjordiska gångar, dit få skattletare vågar gå.

Förmåga - Outtröttelig: Som orch kan du välja att bli av med ett tillstånd vid en snabb vila, i stället för att återhämta VP.

Svartalfer
Svartalferna hör till Askas klenare ättlingar. I brist på styrka lever de och frodas på sin list och en häppnadsväckande förmåga att uthärda de svåraste tider. De håller oftast till i illaluktande hållor, vars doft svartalferna uppskattar och finner oändligt nyansrik. Namnet svartalf kommer inte av deras utseende utan har att göra med deras fallenhet för mörka och skuggrika platser. På somliga ställen har svartalfsklaner upprättat kungariken, där de kräver skatt av byar och tull av handelsresande, i utbyte skyddas de mot fara i svartalfers rike.

Förmåga - Rötfrossare: En svartalf äter rå mat lika gärna som tillagad, om inte rentav hellre. Således blir svartalfer inte sjuka av äta rå mat, och råa växter är lika närande som tillagade.

Illvättar
Djupast i underjordens mörker bor ett släkte av kortvuxna varelser med stora blekgula ögon. De kallas illvättar och gräver gångar utmed bergets ådror. Solen avskyr de. Dess ljus fräter och sticker i ögonen. I skuggan finner blicken svalka och i kolmörkret trivs de bäst. Illvättars klaner bor oftast vid underjordiska sjöar i ett svagt sken av bioluminiscens. Där livnär de sig på svampar, fiskar och annat som mot förmodan lyckas leva i avgrunden.

De dolda i avgrunden (3 VP): Underjorden är illvättars hem och de känner väl till dess natur. Som illvätte kan du aktivera denna förmåga när du ska slå ett slag för Smyga under jord. Du får då fördel på slaget.
Jag tycker förmågorna är lite för svaga. Solljus/Nattsyn balanserar varandra bra.

Orchernas förmåga kan förenklas, och göras bättre genom att de får bli av med ett tillstånd mot 3VP, utan att blanda in vilan.

Svartalfernas förmåga kommer nog väldigt sällan komma i spel över huvudtaget.

Illvättarnas förmåga är för begränsande, stryk att de behöver vara i underjorden för att kunna aktivera den.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
Glöm inte att redovisa Nattfolkens förflyttning, det är en av de två saker som särskiljer de olika folkslagen.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
386
Location
Södertälje/Uppsala
Jag tycker förmågorna är lite för svaga. Solljus/Nattsyn balanserar varandra bra.

Orchernas förmåga kan förenklas, och göras bättre genom att de får bli av med ett tillstånd mot 3VP, utan att blanda in vilan.

Svartalfernas förmåga kommer nog väldigt sällan komma i spel över huvudtaget.

Illvättarnas förmåga är för begränsande, stryk att de behöver vara i underjorden för att kunna aktivera den.
Jag tänker på det chrull skrev, att nackdelen kommer inte vara nåt större problem för RP. För en nattfolks-RP med heltäckande klädsel kommer alltså fördelen med mörkersyn väga tyngre än solljusets fara, så jag försökte se till att de inte blev för bra. Men ja, kanske de kan förbättras lite.
Glöm inte att redovisa Nattfolkens förflyttning, det är en av de två saker som särskiljer de olika folkslagen.
Juste, tack för påminnelsen. Tror jag saxar orchers och svartalfers värden rakt från bestiariet, där rp-svartalfer får spejarens värde, och lutar åt att illvättarna får 8 som ankor och halvlingar.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Håller med om Svartalfernas förmåga är för svag, i de kampanjer med en SL som inte är supercrunchy kommer det aldrig i spel. Jag kommer som SL ta lätt på utfärdsreglerna, det är inte Twilight2000 i fantasysetting när jag spelar.
Jag är förvånad över att reglerna för mat kräver ordentlig bokföring men de kör randomsystem för pilar. (ok det var väldigt OT)

Jag ser hellre en förmåga som kostar VP och ger en fördel på ett slag eller liknande som diskuterats tidigare i tråden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag ser hellre en förmåga som kostar VP och ger en fördel på ett slag eller liknande som diskuterats tidigare i tråden.
Fast sådana förmågor är ju skittråkiga. Bara en massor av listor som egentligen bara gör samma sak, vilket då blir helt meningslöst läsande. Då kan man ha en enda fördel för alla som heter "Fördel på".

Ge dem istället förmågor som är unika för folkslagen, som mörkersyn eller som @Paal föreslog i en annan tråd - att kunna ta bort tillstånd. Ge folkslagen distinkta drag som säger någonting om deras agerande och balansera ut fördel med nackdel, där mörkersyn gör dem närsynta under dagstid. Spendera VP är ju bara ett sätt att skapa en nackdel för förmågorna.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Fast nu har ju flera av de släkten som finns i boken förmågor som kostar VP, som jag ser det nu har alven en stor fördel genom att ha en förmåga som inte använder VP. VP används till magi och Hjälteförmågor så släkten som kan använda sin förmåga gratis kommer bli bättre framförallt i långa spel.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,600
I de gamla utgåvorna beskrivs mörkersyn som förmågan att se i infrarött. Men sagovärlden behöver inte följa våra naturlagar så noga. Jag tänker mig att nattfolken snarare ser omvänt på ljuset, att skuggor är som ljusa fläckar och mörka rum är klara som dagen är för mänskan. Men den förhatliga solens dag är svartbränd och hemsk att skåda.
Eftersom Mörkar är ett element i DoD, tycker jag det här funkar bra. Ögonen registrerar mörker och olika nyanser av svart, medan allt ljus är ett jämnvitt elände. En fackla är hur vi skulle uppleva något som utstrålar mörker.

(Det finns en icke-kanonisk teori från RuneQuest att trollvampyrer inte tål mörker utan måste hålla sig i ljus hela tiden. Det känns som samma sorts sak.)
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Man skulle kunna ge Svartalferna förmågan att äta rutten mat och att de sänker styrkan på gift med X när de slår mot fys.
Då kommer det troligen i spel mer.
 
Top