Nekromanti Spelets vara.

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Rolemaster i mycket stor utsträckning. Det är en grundförutsättning att man pyttsar sina OB (Offensive Bonus) till sin DB (Defensive bonus) för att undvika skador. PÅ det sättet passar det in på hela denna diskussion väldigt bra.
Sedan finns det andra nackdelar med RMs stridssystem, som att man är fullständigt okapabel att sikta, utan får lita sig till en procentuell chans att utdela ett dödande hugg om man inte ska banka ned Motståndarens Hits till -CON.

En annan liten detalj är just det som kan få klimax att inträda lite tidigare än planerat en stor bit i stridssystemet i Rolemaster. Obegränsat slag! de 5 översta %-en genererar ett obegränsat slag som sedan lätt kan förvandla den mest inkompetenta kobold till en halvmäktig krigare. Detta kan ses som Cineastiskt (som någon uttryckte det), men knappast Trovärdigt.

Efter att ha läst alla jättebra inlägg hela vägen ned hit, så inser jag att vi söker alla efter olika sorters Spel. Några vill ha "snabb action" andra vill ha storytelling, ytterligare några vill ha något annat. Alla dessa sorters spel kräver sina system och balans mellan verklighet/trovärdighet och hur berättelsen framförs.

Cthulu till exempel (det var länge sen och jag spelade väldigt lite) som jag kommer ihåg det, slutade oftast med att hela spelgruppen dog utom en och han hamnade på Mentalsjukhus. Tämligen trovärdigt för ett sådant upplägg, men knappast ett heroiskt tema.

Rolemaster har som grundförutsättning att karaktärer ska spelas länge, bli JÄTTEMÄKTIGA och slutligen gå till historien som gudar och odödliga alvkungar. Ett typiskt heroiskt spel, och reglerna där kanske premierar händelseförlopp snarare än trovärdiga detaljer. (vilket får mig att undra varför de lagt ned så mycket energi på detaljism).

Oavsett vilket system man lutar sig mot, så tror jag att SLs roll att styra och manipulera är större än alla regler och färdighetsbeskrivningar. Om SL bestämmer att en obemärkt attack dödar utan att slå några slag för "hugget", så gör den det. På detta sätt kan man ju styra händelseflödet både åt det trovärdiga hållet, och åt det dramaturgiska.

Dramatiska händelser tror jag man uppnår bäst genom att styra händelseförloppet med inflikningar av enväldigt bestämmande. Vare sig spelarna vinner eller förlorar så har de "koll på läget" och alla spelstyrda händelser är någorlunda förutsägbara. Om SL då flikar in en mindre trolig händelse som förändrar situationen uppstår dramatik (så även runt spelbordet). Detta sätt att styra spelet ska förstås nyttjas med omsorg, så att inte den tidigare påpekade "vaf...."-känslan infinner sig i gruppen.

System och regler i all ära, de är handfasta och konkreta och "lätta" att bedöma. Men för alla spelmakare tror jag att man även ska fundera på de "mjuka" reglerna. De som spelledaren måste kunna använda sig av för att styra sin story. Det finns alltför många stridssystem och färdighetsregler (både bra och dåliga), men alltför få idéer om hur man faktiskt leder spelet och berättelsen. Det är två delar av spelandet som måste beaktas i varje system.

Jag måste säga att systemet med defencevalue är en mycket intressant idé. Litegrann ett boxningssystem (Noble art of Defence).

För att återgå till realism/trovärdighet så finns en annan bit i framför allt strid som jag tror nästan är obefintligt i många system. Trötthet! Hur många av er tror att ni kan hålla igång i en riktig fight med ett bredsvärd, sköld, ringbrynja, o s v i längre än en minut. Titta på en boxningsmatch och se hur de grabbarna ser ut efter två rundor a 2 min och dom har bara jättekalsonger på sig och är vältränade och joggar flera mil om dagen. RM har Exhaustion Points (men dessa sjunker i alltför långsam takt).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
En annan liten detalj är just det som kan få klimax att inträda lite tidigare än planerat en stor bit i stridssystemet i Rolemaster. Obegränsat slag! de 5 översta %-en genererar ett obegränsat slag som sedan lätt kan förvandla den mest inkompetenta kobold till en halvmäktig krigare. Detta kan ses som Cineastiskt (som någon uttryckte det), men knappast Trovärdigt.
Varför är det inte trovärdigt att en inkompetent nolla ibland kan nypa till med en lyckträff? Sånt händer hela tiden.

Dramatiska händelser tror jag man uppnår bäst genom att styra händelseförloppet med inflikningar av enväldigt bestämmande. Vare sig spelarna vinner eller förlorar så har de "koll på läget" och alla spelstyrda händelser är någorlunda förutsägbara. Om SL då flikar in en mindre trolig händelse som förändrar situationen uppstår dramatik (så även runt spelbordet). Detta sätt att styra spelet ska förstås nyttjas med omsorg, så att inte den tidigare påpekade "vaf...."-känslan infinner sig i gruppen.
Ett enkelt sätt att uppnå sådant är att undvika de rena, enkla duelliknande fighterna. Börja en fight med att någon kastar sig oväntat mot hjälten och knuffar omkull honom. När de sedan rullar omkring på golvet bland stolar och grejor så får man helt plötsligt en fight som känns mycket mer som en logisk orsak-verkan-sekvens, snarare än ett frikopplat skeende där två kombattanter står tillsynes i varsin värld och agerar rätt så oberoende av varandra. Man vill inte ha ett system/läge där båda parter rätt så fritt kan säga saker som "jag slår mot huvudet" som om andra parten inte fanns med som en faktor i beslutet, en faktor som aktivt motsätter sig att få en knytnäve i plytet. Man vill ha något som är mer enligt linjerna "Om jag lyckas med det här så har jag chans att göra så nästa runda, lyckas jag inte så kommer han att kunna svara med en sådan manöver".

Hmm, där tändes en lampa ovanför mitt huvud. Spontan idé, ogenomtänkt men kanske intressant. Startar en ny tråd om det på makarforumet.

Jag måste säga att systemet med defencevalue är en mycket intressant idé.
Tackar!

För att återgå till realism/trovärdighet så finns en annan bit i framför allt strid som jag tror nästan är obefintligt i många system. Trötthet! Hur många av er tror att ni kan hålla igång i en riktig fight med ett bredsvärd, sköld, ringbrynja, o s v i längre än en minut. Titta på en boxningsmatch och se hur de grabbarna ser ut efter två rundor a 2 min och dom har bara jättekalsonger på sig och är vältränade och joggar flera mil om dagen. RM har Exhaustion Points (men dessa sjunker i alltför långsam takt).
Jag funderade faktiskt på att ha med det genom att låta defence value sjunka med ett steg varje runda, men kasserade tanken för att det var för mycket administration för för lite effekt. Däremot har skador två möjliga komponenter; Light och Dangerous (japp, har faktiskt ändrat tärningarna till light/dark från green/red nu). Dangerous motsvarar vad man traditionellt ser som en skada, ben bryts, kött karvas och så vidare, men Light motsvarar sådant som smärta, omtöckning, blod som rinner i ögonen och så vidare. Dangerous läks som vanligt, medan light betraktas som läkt så snart man hinner stanna upp och pusta ut. På det sättet har jag med någon form av utmattning trots allt.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Jag menar inte med detta inlägg att kritisera era ansträngningar eller goda fysik.

Träffar ni varandra med era vapen? Attackerar ni varandra med 100% i varje attack? Är ni fullpumpade med adrenalin p g a det dödliga allvar ni befinner er i.

Jag tränar självförsvar (därmed ingår inte träning i ringbrynja), och även de vältränade kämparna på klubben anser att om en riktig situation inte är löst under de 15 första sekunderna så kommer man garanterat att förlora (någonting i alla fall). Ett slagsmål som är på blodigt allvar tar extremt mycket energi. Det går inte att jämföra med träningsfight eller uppvisningar, tyvärr. Ska man jämföra hjältar så kanske man ska titta på Ultimate Fighting, K1, eller liknande för att se vad de killarna som vana fighters klarar av.

"Träning är träning, riktiga livet bjuder på mer än så".
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Att göra fel kräver oändligt mycket mer energi än att göra rätt.
Helt rätt! Gäller oavsätt vad man gör.

Brottning och kamp med bara nävarna kräver mer energi än kamp med vapen
Om vapenfighten ser ut som i hollywood, kanske. Men jag betvivlar att det skulle vara mindre jobbigt att slåss på liv och död tillsammans med 50-60 kg järn, än att slåss på liv och död i 2 kg tyg.

Ultimate Fighting, K1 skulle jag inte klassa som ett bra exempel på hur strid skulle ha sett ut på slagfältet eller i en rättsduell.
Det jag var ute efter med det exemplet var mer att påvisa hur även vältränade och rutinerade fighters blir väldigt trötta på tämligen kort tid. och även om de fortfarande har mycket kraft kvar så sjunker omdömesförmågan relativt snabbt med utmattning.

Det är inte så jobbigt att hoppa fram och tillbaka och värja sig om man lyckas hela tiden, men när man gör ett misstag och tar en smäll så är det mer uttröttande med smällen än ett varv på löparbanan.

När man är klädd i järn misstänker jag att ett slag på plåten inte känns lika illa som ett slag på normala kläder (detta är ju också symboliserat med rustningsvärden och DB eller liknande).

Men dödligt allvar, nej lagstiftningen tillåter inte detta.
Det visste jag väl, det var därför jag skrev så. Men jag vet ju bara hur mycket skillnad det är mellan att träna "teoretiskt" och träna simulerad fighting. Man kan ta mycket stryk under ett "teoretiskt" pass, mycket mer än under ett fighting pass. Om det sen extrapoleras till en riktig händelse, så känner jag på mig att jag kommer få träna många år till innan jag har förtroende för min egen förmåga att försvara mig.

Jag tränar Kenpo Karate, ett amerikanskt självförsvarssystem med influenser från Kinesisk Kenpo och klassisk karate, anpassat för att möta dagens gatuvåld. (sådär nu har jag gjort ordentlig reklam).

En slippery slope diskussion, men ganska intressant..

tackar för inputen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
jag betvivlar att det skulle vara mindre jobbigt att slåss på liv och död tillsammans med 50-60 kg järn, än att slåss på liv och död i 2 kg tyg
Är det inte så att om man bara slåss i tygkläder så måste man anstränga sig så mycket mer eftersom man är så betydligt mer sårbar?

Det jag tycker är konstigt med det du skriver är att du hela tiden bara ser till den ena partens förmåga, din egen, som om det skulle gälla helt andra naturlagar för motståndaren.

Du skrev exempelvis att man skulle behöva vinna innan femton sekunder, annars skulle man helt klart förlora -något-. Det gäller väl för motståndaren också? Och då finns det plötsligt exakt lika stort incitament till att dra ut på striden såsom att hasta sig igenom den. Och vidare: "jag kommer få träna många år till innan jag har förtroende för min egen förmåga att försvara mig" -men du har alltså redan förtroende för alla andras förmåga att anfalla dig? Om riktig strid är svårt för dig, då är det också precis lika svårt för alla andra, så då jämnar det ut sig. Eller är det bara för dig som verklig strid är annorlunda än teoretisk dito? Jag tycker dessutom att det är konstigt att verklig strid skulle vara så mycket mer utmattande än teoretisk dito. Om din motståndare verkligen anstränger sig till max för att slå ut dig inom ramarna som stridsförhållandena anger; då är det ju lika utmattande för dig att vinna, vilket som. För: Om det är mer utmattande med riktig strid; att vara stressad, full av adrenalin och rädsla, då är det nämligen också precis lika utmattande för din motståndare. Och ju tröttare han blir, desto enklare är det ju för dig att vinna. Och vice versa. Eller är det bara du som blir trött i en riktig strid? Jag får det inte att gå ihop.

Om förhållandena gäller för både dig och din motståndare, då gäller alla förhållanden för er båda, och då hamnar ni ändå på noll till slut.

---

Om man ska använda utmattningsregler, då måste man ju frångå man-mot-man-strider. Ni måste använda exempel i stil med "först spöar jag en fiende, sedan kommer det en ny, utvilad, fiende bakom honom... Hur mycket handikappas jag av utmattningen från den första striden?"

Utifrån en sådan utgångspunkt skulle man sedan kunna fråga sig saker som "är det svårare eller enklare för mig om vi alla slåss i rustning eller om vi är orustade? Är det svårare eller enklare för mig om vi håller i lätta knivar eller tunga hillebardar? Vilka vapen/rustningar är mest fördelaktiga för mig om jag vill ta mig igenom den första striden med så liten utmattning som möjligt, och vilka vapen/rusntingar är mest fördelaktiga för min första fiende om denne vill dra ut på striden och göra den så utmattande och utröttande som möjligt?"
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
-men du har alltså redan förtroende för alla andras förmåga att anfalla dig? Om riktig strid är svårt för dig, då är det också precis lika svårt för alla andra, så då jämnar det ut sig.
Alla känner bara sin egen förmåga, tills man har fått mäta den mot någon (något). Därför tror jag att min IRL tilltänkta motståndare skulle vara en våldsverkare av något slag, som har andra motiv att skada mig än jag har att försvara mig. Denne förrövare kanske inte har några spärrar alls, medan jag som en vanlig ordinär svensson har alltför många.

(Precis som i en fantasy-värld, så har den vildsinte orchen andra motiv och drivkrafter att döda alla stinkande alver. Han är räddare att misslyckas och stå inför sin herre, än att dö en ärolös död i strid).

Jag tror inte att man i en situation på gatan kan anta att man spelar på samma regler. Det finns fler exempel. Han kanske går på knark, och det gör inte jag. Han kanske är full och känner inte smärta lika mycket, men är väl förtrogen i slagsmål på fyllan. jag vore dum ur ett självförsvarsperspektiv att anta att min motståndare är lika bra som jag.

Att det kan vara lika uttröttande håller jag med om, men min motståndare behöver inte ha lika dåligt flås som jag har.

Är det inte så att om man bara slåss i tygkläder så måste man anstränga sig så mycket mer eftersom man är så betydligt mer sårbar?
ja det är nog sant att man rör sig mer, gör fler hastiga rörelser och så. Det är tröttande, men jag tror ju då inte att reflexerna tillåter kroppen att stå stilla när ett 5-10 kg stål kommer farande. Om det inte är jobbigare så kan det inte skilja mycket i sådana fall.

Men för att jag ska kunna göra en RIKTIG bedömning så måste jag nog pröva att slåss med svärd själv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vet du vad..

Vet du, det var rätt intressant. När jag tog upp teorin om whiff-faktorn så var det inte för att visa på trovärdighet i rollspel - Det var för att visa på att regler kunde ha helt andra syften än att simulera en verklighet.

Men nu när du säger det så, så kommer jag på att OctaNes regler arbetar ju också för trovärdighet, min egen definition av trovärdighet: Att det är trovärdigt så länge inte spelarna säger "Nä, fan vad fånigt"

OctaNes regler uppnår en sådan trovärdighet utan att använda sig av realism: Det som är osannolikt (som elfte semptember eller, tvärtemot exemplet, samurajen som fumlar till sin attack) och orealistiskt (som förolämpningsdueller) kan hända så länge spelarna tycker att det passar in. (Brasklapp: Spelarna kan vara osams om vad som passar in, så det funkar bara med samstämmiga spelare)

På det sättet har du rätt i att de reglerna också simulerar trovärdighet, även om det osannolika fortfarande kan hända. Häftigt. :gremsmile:
 
Top