RM_GM Pontus
Veteran
Rolemaster i mycket stor utsträckning. Det är en grundförutsättning att man pyttsar sina OB (Offensive Bonus) till sin DB (Defensive bonus) för att undvika skador. PÅ det sättet passar det in på hela denna diskussion väldigt bra.
Sedan finns det andra nackdelar med RMs stridssystem, som att man är fullständigt okapabel att sikta, utan får lita sig till en procentuell chans att utdela ett dödande hugg om man inte ska banka ned Motståndarens Hits till -CON.
En annan liten detalj är just det som kan få klimax att inträda lite tidigare än planerat en stor bit i stridssystemet i Rolemaster. Obegränsat slag! de 5 översta %-en genererar ett obegränsat slag som sedan lätt kan förvandla den mest inkompetenta kobold till en halvmäktig krigare. Detta kan ses som Cineastiskt (som någon uttryckte det), men knappast Trovärdigt.
Efter att ha läst alla jättebra inlägg hela vägen ned hit, så inser jag att vi söker alla efter olika sorters Spel. Några vill ha "snabb action" andra vill ha storytelling, ytterligare några vill ha något annat. Alla dessa sorters spel kräver sina system och balans mellan verklighet/trovärdighet och hur berättelsen framförs.
Cthulu till exempel (det var länge sen och jag spelade väldigt lite) som jag kommer ihåg det, slutade oftast med att hela spelgruppen dog utom en och han hamnade på Mentalsjukhus. Tämligen trovärdigt för ett sådant upplägg, men knappast ett heroiskt tema.
Rolemaster har som grundförutsättning att karaktärer ska spelas länge, bli JÄTTEMÄKTIGA och slutligen gå till historien som gudar och odödliga alvkungar. Ett typiskt heroiskt spel, och reglerna där kanske premierar händelseförlopp snarare än trovärdiga detaljer. (vilket får mig att undra varför de lagt ned så mycket energi på detaljism).
Oavsett vilket system man lutar sig mot, så tror jag att SLs roll att styra och manipulera är större än alla regler och färdighetsbeskrivningar. Om SL bestämmer att en obemärkt attack dödar utan att slå några slag för "hugget", så gör den det. På detta sätt kan man ju styra händelseflödet både åt det trovärdiga hållet, och åt det dramaturgiska.
Dramatiska händelser tror jag man uppnår bäst genom att styra händelseförloppet med inflikningar av enväldigt bestämmande. Vare sig spelarna vinner eller förlorar så har de "koll på läget" och alla spelstyrda händelser är någorlunda förutsägbara. Om SL då flikar in en mindre trolig händelse som förändrar situationen uppstår dramatik (så även runt spelbordet). Detta sätt att styra spelet ska förstås nyttjas med omsorg, så att inte den tidigare påpekade "vaf...."-känslan infinner sig i gruppen.
System och regler i all ära, de är handfasta och konkreta och "lätta" att bedöma. Men för alla spelmakare tror jag att man även ska fundera på de "mjuka" reglerna. De som spelledaren måste kunna använda sig av för att styra sin story. Det finns alltför många stridssystem och färdighetsregler (både bra och dåliga), men alltför få idéer om hur man faktiskt leder spelet och berättelsen. Det är två delar av spelandet som måste beaktas i varje system.
Jag måste säga att systemet med defencevalue är en mycket intressant idé. Litegrann ett boxningssystem (Noble art of Defence).
För att återgå till realism/trovärdighet så finns en annan bit i framför allt strid som jag tror nästan är obefintligt i många system. Trötthet! Hur många av er tror att ni kan hålla igång i en riktig fight med ett bredsvärd, sköld, ringbrynja, o s v i längre än en minut. Titta på en boxningsmatch och se hur de grabbarna ser ut efter två rundor a 2 min och dom har bara jättekalsonger på sig och är vältränade och joggar flera mil om dagen. RM har Exhaustion Points (men dessa sjunker i alltför långsam takt).
Sedan finns det andra nackdelar med RMs stridssystem, som att man är fullständigt okapabel att sikta, utan får lita sig till en procentuell chans att utdela ett dödande hugg om man inte ska banka ned Motståndarens Hits till -CON.
En annan liten detalj är just det som kan få klimax att inträda lite tidigare än planerat en stor bit i stridssystemet i Rolemaster. Obegränsat slag! de 5 översta %-en genererar ett obegränsat slag som sedan lätt kan förvandla den mest inkompetenta kobold till en halvmäktig krigare. Detta kan ses som Cineastiskt (som någon uttryckte det), men knappast Trovärdigt.
Efter att ha läst alla jättebra inlägg hela vägen ned hit, så inser jag att vi söker alla efter olika sorters Spel. Några vill ha "snabb action" andra vill ha storytelling, ytterligare några vill ha något annat. Alla dessa sorters spel kräver sina system och balans mellan verklighet/trovärdighet och hur berättelsen framförs.
Cthulu till exempel (det var länge sen och jag spelade väldigt lite) som jag kommer ihåg det, slutade oftast med att hela spelgruppen dog utom en och han hamnade på Mentalsjukhus. Tämligen trovärdigt för ett sådant upplägg, men knappast ett heroiskt tema.
Rolemaster har som grundförutsättning att karaktärer ska spelas länge, bli JÄTTEMÄKTIGA och slutligen gå till historien som gudar och odödliga alvkungar. Ett typiskt heroiskt spel, och reglerna där kanske premierar händelseförlopp snarare än trovärdiga detaljer. (vilket får mig att undra varför de lagt ned så mycket energi på detaljism).
Oavsett vilket system man lutar sig mot, så tror jag att SLs roll att styra och manipulera är större än alla regler och färdighetsbeskrivningar. Om SL bestämmer att en obemärkt attack dödar utan att slå några slag för "hugget", så gör den det. På detta sätt kan man ju styra händelseflödet både åt det trovärdiga hållet, och åt det dramaturgiska.
Dramatiska händelser tror jag man uppnår bäst genom att styra händelseförloppet med inflikningar av enväldigt bestämmande. Vare sig spelarna vinner eller förlorar så har de "koll på läget" och alla spelstyrda händelser är någorlunda förutsägbara. Om SL då flikar in en mindre trolig händelse som förändrar situationen uppstår dramatik (så även runt spelbordet). Detta sätt att styra spelet ska förstås nyttjas med omsorg, så att inte den tidigare påpekade "vaf...."-känslan infinner sig i gruppen.
System och regler i all ära, de är handfasta och konkreta och "lätta" att bedöma. Men för alla spelmakare tror jag att man även ska fundera på de "mjuka" reglerna. De som spelledaren måste kunna använda sig av för att styra sin story. Det finns alltför många stridssystem och färdighetsregler (både bra och dåliga), men alltför få idéer om hur man faktiskt leder spelet och berättelsen. Det är två delar av spelandet som måste beaktas i varje system.
Jag måste säga att systemet med defencevalue är en mycket intressant idé. Litegrann ett boxningssystem (Noble art of Defence).
För att återgå till realism/trovärdighet så finns en annan bit i framför allt strid som jag tror nästan är obefintligt i många system. Trötthet! Hur många av er tror att ni kan hålla igång i en riktig fight med ett bredsvärd, sköld, ringbrynja, o s v i längre än en minut. Titta på en boxningsmatch och se hur de grabbarna ser ut efter två rundor a 2 min och dom har bara jättekalsonger på sig och är vältränade och joggar flera mil om dagen. RM har Exhaustion Points (men dessa sjunker i alltför långsam takt).