Jag tror du missar vari det spännande ligger om systemet är så att den skadade blir sämre, nämligen i att UNDVIKA ATT BLI SKADAD.
Det är spännande i en enda stridsrond (den första). Sedan fortsätter striden på ett ospännande sätt. Dålig dramaturgi. Det är mycket mer dramatiskt om det
börjar långsamt och krypande för att striden sedan skall bli allt mer drastisk och avgörande ju längre den pågår.
Ett bra exempel på en sådan strid är slutstriden i Cobra (och egentligen alla strider på film), där Stallone är helt nerkörd med ändå, i sista stund, finner tillräckligt med kraft för ett sista anfall, och då dödar antagonisten.
Ju mer man låter skador handikappa den skadade, ju fler hinder sätter man i vägen för den typen av spännande klimax.
Fantasystrider (och cineastiska strider i allmänhet) handlar alltid, alltid
alltid om just
klimax.
Klimax måste byggas upp långsamt. De fungerar absolut inte så att den första stridsomgången är den mest avgörande. Så fungerar däremot verkligheten. Därför kan det finnas ett motsatsförhållande mellan det dramatiska och det verkliga.
Lösningen, menar många, Troberg exempelvis, och även jag själv, är att visserligen låta skadorna vara farliga, men att låta stridsomgångarna handla mer om övertag och försvarsvärden. På så vis så får man en dramaturgiskt riktig fas där övertaget kan bölja fram och tillbaka mellan de stridande på dramatiska vis och där klimaxet istället blir när någon till slut kan göra skada på den andre. Denna skada blir alltså rätt avgörande, precis som vi kan tycka att skador är i verkligheten.
Nå, det finurliga med traditionella KP-stridssystem är att man
egentligen inte skall tolka det som ett stridssystem som skall användas mellan två duellanter, utan mellan äventyrarna och
dungeonen. Alltså; på ena sidan så står
alla monster som äventyrarna skall hacka sig igenom; från de första små kobolderna till draken i hjärtat av grottan. Ser man det så; då funkar det systemet oklanderligt; i början kan "fienden" enbart anfalla med små, odramatiska attacker (=koboldernas attacker), men mot slutet så anfaller den med det stora artilleriet (=drakens eldkvast), och vid det laget så finns det heller ingen anledning för hjältarna att spara på sina trollformler och förmågor. Hårt ställs mot hårt, och det blir ett värdigt klimax på den långa "uppvärmningen" där båda sidor har mjukats upp, sakta men säkert.
Om hjältarna i ett dungeonrollspel lika gärna kan slakta 20 orcher utan en skråma eller dö direkt av första orchhugget, då blir det inte spännande på samma vis. Det finns ju ingen "uppmjukning" på den sidan. Det saknas en dramaturgisk stegring mot klimaxet.
Därför är traditionella KP-system överlägset bäst i min mening när utmaningen är en traditionell dungeon (=med stegrande utmaning ju längre in man kommer), medan ett Troberg-system (eller för all del; mitt Duellito (när det blir klart)) är lämpligare om man vill åt den där formen av klimax i ett äventyr där utmaningen snarare utgörs av ett fåtal antagonister som alla, var och en för sig, behöver vara spännande att slåss mot.