Nekromanti Spelets vara.

ironman

Veteran
Joined
8 Oct 2004
Messages
35
Location
Uppsala
I vilken grad är realism något att eftersträva? Hur mycket man än slipar på ett system är det svårt att simulera verkligheten. Som ett exempel är ett skadesystem aldrig en bra simulerig av verkligheten, oavsett hur detaljerat det är. Man får sina skador, dör, eller blir ordentligt sårad, och så läks skadorna och man i värsta fall får lite sköna avdrag på FV som permanenta men. I verkligheten drabbar svårare skador en person på ett fundamentalt sätt dels fysiskt men inte minst psykiskt.
Jag vill gärna ha en hyfsat simulering som fungerar i rollspel, helst snabbt och enkelt, men verkligt kommer det aldrig att bli. För mig är det inte heller ändamålsenligt, däremot håller jag med om att systemet ska kännas rimligt, och framför allt kul. Jag vill att man lätt ska kunna få en känsla av hur ens rollperson förhåller sig mot andra och när han eller hon blir bättre eller sämre.
 

RM_GM Pontus

Veteran
Joined
17 Oct 2004
Messages
39
Location
Norrk
Det verkar som att ämnet inte var helt ointressant.

I några inlägg har ju rättvisa nämnts, och det är ju en fundamental förutsättning för att spelet ska fungera, tycker jag. Även om det är svårt att skapa ett balanserat och rättvist system när man introducerar yrken och färdigheter som kan nyttjas på alla möjliga och omöjliga sätt, så är ett system i balans alltid eftersträvansvärt. Vad är det för mening att välja trollkarlen när Krigaren kan kasta eldklot och teleportera sig OCH slåss som en halvgud. Eller att det första en Lvl 1 karaktär möter är en drake, och han dödar draken själv med ett rostigt tvåhandssvärd.

Jag håller med om att regelsystemet måste ge den respons en handling kräver. Stridsexempel är ju mest handfasta:
När Glûkh den Vildsinte bankar sin spikklubba i ryggen på en intet ont anande bybo, vad ger ett tänkt system för respons? Helt klart kommer slaget att ge upphov till någon form av smärta, men upplevs smärtan i KP? Det tycker inte jag. RM presenterar ju "penalties" för hits och specifika skador för alla efterkommande handlingar. Dessa läks ut tämligen snabbt och bybon kan relativt snart hämnas. För att Spelare ska uppmuntras att undvika strid (som är det mest normala, antar jag, undantaget vissa speciella karaktärer) tror jag att det måste till något mer långtgående, någon form av avdrag eller handikapp under en längre tidsperiod.

Jag tror att för att systemet ska uppnå den effekt som smärtan och minnet av smärtan som en Orchvärja kan tillfoga och få en spelare att spela "Trovärdigt" inför nästa möte med orcher, så bör det synas på karaktärsbladet på något sätt.
Sen kan man ju också tala om vad hur en luttrade erfarna äventyrare reagerar, som dräpt hundratals orcher och äter giftorm till frukost.

På något sätt så känns det som att systemet (siffrorna alltså) inte nödvändigtvis måste vara trovärdiga i sig. Det handlar nog snarare om att de ska ge upphov till Trovärdigt handlande som flera redan påpekat. :gremlaugh:

Handling --Input--->| black box | ---Output---> Reaktion.

Varje handling ger upphov till någon form av reaktion som i sin tur kan vara en input till en ny reaktion. Här tror jag ett Bestämmande System (fasta orubbliga regler) gör det svårare att anpassa "Output" till olika sorters spelare, för vi är ju alla olika. En spelledare som dras med mordiska, hänsynslösa spelare som ska slåss så fort de får chans (godmodig alv såväl som muskulös barbar) kanske behöver kraftigare medel för att uppmuntra mer spelande och mindre Hack'n'Slash. Därmed menar jag nödvändigtvis inte att man ska bestämma hur spelarna vill spela sina karaktärer. Om de fortfarande vill slåss och leva F-piiip-n så får de istället ta konsekvenserna av detta.

"Vilket rakt hår du har.
JjaaaaAaaa."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Helt klart kommer slaget att ge upphov till någon form av smärta, men upplevs smärtan i KP? Det tycker inte jag. RM presenterar ju "penalties" för hits och specifika skador för alla efterkommande handlingar. Dessa läks ut tämligen snabbt och bybon kan relativt snart hämnas.
Fast det finns en annan sida på det där myntet. I duellen mellan hjälten och antagonisten; blir fajten jämn, böljande och spännande, eller är den odramatisk, förutsägbar och ofta snöplig?

För; om den skadade blir sämre, då blir det som en gungbräda där man balanserar klotrunda stenar mot varandra; de stenar som väger lite, lite lättare än stenarna på den andra sidan, de rullar nerför brädan så att viktfördelningen blir allt mer obalanserad: Den som börjar med ett övertag får alltså oftast ett allt större och större övertag; striden är bara spännande till en början, men slutar nästan hela tiden med ett antiklimax.

Jag personligen tolkar ofta fantasystrider som ett sportevenemang snarare än riktig strid, och där fortsätter matchen att vara jämn och underhållande även om ena sidan gör ett mål. Faktiskt så tycker jag att ett riktigt fantasyunderhållande system bör ha ett system med inbyggda motvikter, så att den som skadas blir bättre: Då skulle striderna styras till att bli så spännande, jämna och dramatiska som möjligt.

Så det är svårt, det där. Även om ett dramatiskt system är orealistiskt med vår världs mått mätt, så kan det vara det allra trovärdigaste för en fantasyvärld, som kan ha en rik historia med gott om dramatiska dueller av ett slag som vore otroliga för oss.

---

Jag tycker det är lite synd att det pratas så mycket om reglernas output (realistiskt-orealistiskt,osv) och att det finns så få trådar som handlar om själva regelprocesserna: Alltså, om hur de fungerar.

Vissa gillar att reglerna skall vara så snabba och osynliga som möjligt, medan andra kan tycka att det finns en fördel att antingen dra ut på dem i flera mindre moment eller göra dem sensationellt inkonsekventa för att uppnå dramatiska effekter, såsom att låta höga klättringsutmaningar få ske med många slag, medan en lång hoppningsutmaning istället få ske med ett särskilt svårt slag. Längre ut på den skalan hittar man helt galna magiregler som exempelvis använder tarotkort eller stridsregler som använder olika taktikmöjligheter.

Den diskussionen är ovanligare.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Jag tror du missar vari det spännande ligger om systemet är så att den skadade blir sämre, nämligen i att UNDVIKA ATT BLI SKADAD. Här kan man snabbt hamna i intressanta val om huruvida man vill hålla sig väldigt defensiv för att motståndaren inte ska få in den första smällen, samtidigt som man ju måste vara offensiv på något sätt för att kunna ta ned motståndaren. Så, ska du lägga nästan allt på defensivt och veta att du inte kommer rubba motståndaren med mindre än ett perfekt anfall (eller motsvarande), eller ska du fördela din stridskapacitet lite mer jämnt mellan offensiv och defensiv?

Mvh / Phelan
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
För; om den skadade blir sämre, då blir det som en gungbräda där man balanserar klotrunda stenar mot varandra; de stenar som väger lite, lite lättare än stenarna på den andra sidan, de rullar nerför brädan så att viktfördelningen blir allt mer obalanserad: Den som börjar med ett övertag får alltså oftast ett allt större och större övertag; striden är bara spännande till en början, men slutar nästan hela tiden med ett antiklimax.
Håller med, det där är ett jätteproblem, inte bara i rollspel utan i de flesta spel.

I Generica så försökte jag, inspirerad av Highlander (och till viss del av Buffy), göra ett annorlunda system. Har ni sett Highlanderserien så vet ni att ingen tappar någonsin huvudet (bokstavligt talat) i en vanlig attack. I stället slåss de tills någon fått övertaget och motståndaren är hjälplös, sedan rullar huvudet.

Jag har aldrig gillat att man bollat in kroppspoäng som mått på både hur skadad man är och hur bra det går i striden. Det jag gjorde var att göra skadorna så allvarliga att man antagligen är så skadad efter en träff att man inte har en ärlig chans i striden längre och är nere efter två (i runda slängar i alla fall). I stället så slåss man till en början om övertaget. När båda är redo i början av striden så har man egentligen ingen chans att tala om att lyckas med en attack, så man försöker istället att få övertaget, vilket symboliseras av ett annat värde (defence value). Övertaget är mycket flyktigare än kroppspoäng brukar vara (jag har inte traditionella KP heller) och sjunker och stiger ganska fort. Blir motståndaren upptagen, om än bara en runda eller två så är man i stort sett på topp igen (man har lämpligen en hög stickor eller liknande för att hålla reda på defence value). Först när man sänkt motståndarens defence value tillräckligt så är det lönt att försöka sig på att attackera för att skada.

På detta sätt så kan man hålla striden spännande in i det sista, det blir inte bara en fråga om vem som delar ut flest KP/runda. In i det sista så är frågan om hur det går öppen (även om en bättre kämpe naturligtvis har bättre chans även i mitt system).

Det gör också att om man själv blivit nednött så att man är i princip försvarslös medan fienden har ett väldigt högt defence value så är det möjligt och lämpligt att ge upp, något som sällan är lika naturligt i ett KP-system.

Så det är svårt, det där. Även om ett dramatiskt system är orealistiskt med vår världs mått mätt, så kan det vara det allra trovärdigaste för en fantasyvärld, som kan ha en rik historia med gott om dramatiska dueller av ett slag som vore otroliga för oss.
Tja, behöver det vara motsatser?

Mitt system ovan är antagligen både mer realistiskt och dramatiskt än de flesta andra system. Jag har inspirerats mycket av mina diskussioner med Herr Nils (därmed inte sagt att han på något sätt svarar för innehållets kvalitet med sitt namn, skyll eventuella tabbar på mig) och tror att det åtminstone är ett stort steg åt rätt håll.

Dessutom kan det bara genom att man tweakar initiala defence values lite funka alldeles utmärkt i mer heroiska/cinematiska sammanhang, antagligen till och med bättre än de system som traditionellt anses bra där. Face it, vill man ha en hjälte som går omkring och är halvskadad hela tiden eller vill man ha en som bara har visual effects-skador för att se tuff ut men fortfarande kan slåss? Blir filmhjältar mer och mer skadade ju fler knytnävar de får i ansiktet eller kommer de i underläge tills de hittar ett sätt att vända striden?

Jag tycker det är lite synd att det pratas så mycket om reglernas output (realistiskt-orealistiskt,osv) och att det finns så få trådar som handlar om själva regelprocesserna: Alltså, om hur de fungerar.
Egentligen tror jag att många regler skulle må bra av att först betraktas ur ett abstrakt perspektiv (vinst/förlust, effekter, "statisk balans" (dvs vem som vinner utifrån förutsättningarna), "dynamisk balans" (dvs hur balansen funkar under spelets gång) osv), innan man blandar in verklighet, känsla och liknande komplikationer.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tror du missar vari det spännande ligger om systemet är så att den skadade blir sämre, nämligen i att UNDVIKA ATT BLI SKADAD. Här kan man snabbt hamna i intressanta val om huruvida man vill hålla sig väldigt defensiv för att motståndaren inte ska få in den första smällen, samtidigt som man ju måste vara offensiv på något sätt för att kunna ta ned motståndaren. Så, ska du lägga nästan allt på defensivt och veta att du inte kommer rubba motståndaren med mindre än ett perfekt anfall (eller motsvarande), eller ska du fördela din stridskapacitet lite mer jämnt mellan offensiv och defensiv?
Se mitt svar ovan. Dessutom borde du ta en titt på Generica som är byggt precis enligt de linjerna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror du missar vari det spännande ligger om systemet är så att den skadade blir sämre, nämligen i att UNDVIKA ATT BLI SKADAD.
Det är spännande i en enda stridsrond (den första). Sedan fortsätter striden på ett ospännande sätt. Dålig dramaturgi. Det är mycket mer dramatiskt om det börjar långsamt och krypande för att striden sedan skall bli allt mer drastisk och avgörande ju längre den pågår.

Ett bra exempel på en sådan strid är slutstriden i Cobra (och egentligen alla strider på film), där Stallone är helt nerkörd med ändå, i sista stund, finner tillräckligt med kraft för ett sista anfall, och då dödar antagonisten.

Ju mer man låter skador handikappa den skadade, ju fler hinder sätter man i vägen för den typen av spännande klimax.

Fantasystrider (och cineastiska strider i allmänhet) handlar alltid, alltid alltid om just klimax.

Klimax måste byggas upp långsamt. De fungerar absolut inte så att den första stridsomgången är den mest avgörande. Så fungerar däremot verkligheten. Därför kan det finnas ett motsatsförhållande mellan det dramatiska och det verkliga.

Lösningen, menar många, Troberg exempelvis, och även jag själv, är att visserligen låta skadorna vara farliga, men att låta stridsomgångarna handla mer om övertag och försvarsvärden. På så vis så får man en dramaturgiskt riktig fas där övertaget kan bölja fram och tillbaka mellan de stridande på dramatiska vis och där klimaxet istället blir när någon till slut kan göra skada på den andre. Denna skada blir alltså rätt avgörande, precis som vi kan tycka att skador är i verkligheten.

Nå, det finurliga med traditionella KP-stridssystem är att man egentligen inte skall tolka det som ett stridssystem som skall användas mellan två duellanter, utan mellan äventyrarna och dungeonen. Alltså; på ena sidan så står alla monster som äventyrarna skall hacka sig igenom; från de första små kobolderna till draken i hjärtat av grottan. Ser man det så; då funkar det systemet oklanderligt; i början kan "fienden" enbart anfalla med små, odramatiska attacker (=koboldernas attacker), men mot slutet så anfaller den med det stora artilleriet (=drakens eldkvast), och vid det laget så finns det heller ingen anledning för hjältarna att spara på sina trollformler och förmågor. Hårt ställs mot hårt, och det blir ett värdigt klimax på den långa "uppvärmningen" där båda sidor har mjukats upp, sakta men säkert.

Om hjältarna i ett dungeonrollspel lika gärna kan slakta 20 orcher utan en skråma eller dö direkt av första orchhugget, då blir det inte spännande på samma vis. Det finns ju ingen "uppmjukning" på den sidan. Det saknas en dramaturgisk stegring mot klimaxet.

Därför är traditionella KP-system överlägset bäst i min mening när utmaningen är en traditionell dungeon (=med stegrande utmaning ju längre in man kommer), medan ett Troberg-system (eller för all del; mitt Duellito (när det blir klart)) är lämpligare om man vill åt den där formen av klimax i ett äventyr där utmaningen snarare utgörs av ett fåtal antagonister som alla, var och en för sig, behöver vara spännande att slåss mot.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Du verkar förutsätta att någon kommer bli skadad i första rundan, och detta är ju inget som är givet. Sedan skulle jag nog vilja göra ett lite förtydligande/ändring - det är första träffen som är intressant, resultatet av detta behöver inte vara skada i form av KP-förlust som värsta effekt, men däremot att träffen ger någon form av negativa effekter på stridsförmågan (även om dessa kan vara högst tillfälliga, t ex i bara några stridsrundor). Detta leder väl egentligen fram till något som är mer i linje med Trobergs variant om fördelar och övertag, och tillfällen i striden då den ene är betydligt mer på defensiven än den andre, fast sådant kan skifta om personen som är på defensiven lyckas stå på fötterna tillräckligt länge för att sluta se stjärnor och åter kan vara stridsför.

Dessutom så går det, i stridssystem som ger avdrag vid olika skadenivåer, smärta osv att ha med regler som gör att tuffa krigare, eller hjältar om man så vill, har en bättre förmåga att hantera/mildra/ignorera dessa avdrag. Vilket lite ger möjligheten att få in det bästa av två världar - enklare motståndare kan relativt lätt klaras av, i drivor om man så önskar, samtidigt som duellsituationerna med viktiga antagonister kan bli intressanta då båda parter är så skickliga att de kan hantera att ta ett antal träffar innan det verkligen börjar bli intressant.

I övrigt undrar jag om vi inte är lite på väg ut ur trådens ämnesområde? Dvs realism och "verklighetstrogna" regler. Det dramaturgiska kravet är förvisso en intressant poäng, men det beror också på vad man är ute efter. För egen del så längtar jag fortfarande efter den där kampanjen där jag kan besegra min antagonist inte genom att krypa i en grotta och slutligen strypa honom med bara händerna, utan genom att frånta honom hans ekonomiska och andra resurser så att han inte längre är ett hot :gremlaugh: Det hade varit kul omväxling!

Mvh / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Du verkar förutsätta att någon kommer bli skadad i första rundan
Nej, men jag fraserade mig kanske klumpigt. Istället för "den första stridsrundan" så menar jag "den första stridsrundan där någon av de kämpande försämras". (Vilket iofs allra oftast är den absolut första rundan, om de inte bara bankar på varandras sköldar utan att något händer)

Detta leder väl egentligen fram till något som är mer i linje med Trobergs variant om fördelar och övertag
Så har inte jag tolkat det. Skillnaden är om det här "övertaget" ser till att man även fortsättningsvis förväntas skaffa ett allt större och större övertag eller inte. Det är ju då systemet blir allt mer och mer obalanserat.

Så funkar det med handikappande skador. Den som får en handikappande skada, han ser till att risken ökar för att han fortsättningsvis ska dra på sig allt fler handikappande skador. Alltså; striden styrs på så vis att den blir allt mer ojämn ju längre tid den pågår. Så som jag har förstått Trobergs system så har man ett "övertag" som gör att man kanske till slut kan åsamka skada, men inte så att man förväntas skaffa sig ett allt större och större övertag innan dess.

Alltså, övertaget kan bölja fram och tillbaka. Fram till att skada utdelas så blir inte striden allt mer och mer ojämn och obalanserad. Se, där har man alltså två olika sorters "övertag".

Om det inte är så Trobergs system fungerar så kan jag iaf säga att det är så Duellito fungerar.

Dessutom så går det, i stridssystem som ger avdrag vid olika skadenivåer, smärta osv att ha med regler som gör att tuffa krigare, eller hjältar om man så vill, har en bättre förmåga att hantera/mildra/ignorera dessa avdrag.
Det är väl en okej variant. En amfibiebilvariant. Den klarar inte att manövrera till havs på samma sätt som en riktig båt, men den klarar det någorlunda iaf. Ibland behöver man amfibiebilar, ibland är det bättre att skilja på bilar och båtar.

Det sora problemet jag har med den modellen är att jag helst spelar hjältar som inte är hjältar. Alltså, enkla bondgrabbar och liknande, som ändå skall få uppleva häftiga strider mot aningens övermäktiga motståndare.

Men i andra situationer så kan det nog fungera bättre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Risen menar

Alltså, övertaget kan bölja fram och tillbaka. Fram till att skada utdelas så blir inte striden allt mer och mer ojämn och obalanserad.
Striden ska handla om att möjligheten till att förändra sin sitvation ska vara möjlig. Att lyckas ska inte enbart behöva betyda att man försämrar den andre, det ska också kunna vara att man bygger upp sig själv. På så vis kan man resa sig efter att ha oturligt blivit pressad i ett par ronder. Detta är något som inte är möjligt i de system som baseras på att nöta ner sin motståndare.



Som exempel kan man ta Touche (ett spel) där man kan välja att vara defensiv och bygga upp sitt försvar eller offensiv och försöka knäcka den andres försvarsvärde. Skulle gissa att Duellito har någon liknande feature.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risen menar

Graaahrl! Först; alla på Microsoft är med på min dödslista för att mitt svar käkades upp av forumstrollen. (Förresten; alla som tänkt föreslå att jag ska byta webbläsare, ni är också med på min lista)

Sedan:

Att lyckas ska inte enbart behöva betyda att man försämrar den andre, det ska också kunna vara att man bygger upp sig själv.
Nja, man får egentligen samma problem då. Tänk på gungbrädan med de runda stenkloten. Om du sänker ena sidan eller höjer den andra; det spelar inte så stor roll: Kloten från ena sidan kommer ändå rulla ner mot andra sidan och göra det hela mer och mer obalanserat vilket som.

Ett böljande system påminner mer om hur Magic kan vara. Låt mig förklara: I Magic så är ens främsta medel för seger ens varelser. Seger fås helst genom att man anfaller med ens varelser. MEN! Det fina är att det är försvararen som bestämmer vilka av hans varelser som ska blockera dina varelser, så han kan (om ni har jämnbra varelser) enkelt se till att han drabbas av mindre förluster än du. De varelser som slinker igenom för dig närmre seger. Alltså; du kommer närmre målet, men förlorar medlen. Det gör att systemet försöker balansera sig själv: stenkloten rullar uppför gungbrädan. Åtminstone till viss del, nu fattar ju jag också att den här modellen stämmer dåligt överrens med hur Magic fungerar i praktiken, åtminstone såsom det spelas idag.

Med Duellito har jag letat efter en böljande mekanism. Duellito fungerar så att man döljer stickor i ens hand som man sedan visar upp för varandra samtidigt. Den som har flest stickor får ett bättre läge, men därefter förlorar båda alla sina satsade stickor. Så; den som tar sig närmre målet förlorar också sina medel: Systemet söker balansera sig själv. Jag försöker "styra" fäktningarna att bli spännande, jämna och skiftande.

Så, det handlar inte om övertag åt sig själv eller nackdelar åt motståndaren; det är ju båda likvärdiga medel för mig att vinna (och, i ett obalanserat system, skaffa ännu mer fördelaktiga medel). Frågan är istället; när man tar sig närmre målet, får man då också bättre medel?

Ja? - då väger systemet över åt den med ett övertag. =Inte spännande enligt de dramaturgiska reglerna.
Tvärtom? - då är det ett utjämnande system. =väldigt ovanligt.
Varken eller? - tja, då är det som i många BRP-system.

Om systemets output är skador så är det svårt att motivera andra system än de som väger över åt den med övertag. Ingen blir ju bättre på att fäktas för att man hugger av dennes arm. Men om systemet istället jobbar med abstraktare saker; såsom lägen, momentum, fotarbete och de fäktandes balans, då är det enklare att tillåta ett system som både ger dramaturgiska klimax och samtidigt är tillfredsställande realistiska.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Nej, men jag fraserade mig kanske klumpigt. Istället för "den första stridsrundan" så menar jag "den första stridsrundan där någon av de kämpande försämras". (Vilket iofs allra oftast är den absolut första rundan, om de inte bara bankar på varandras sköldar utan att något händer)
Här håller jag inte med alls. Som jag oftast ser mig strid så tänker jag mig, att om båda kämparna har någon form av grundkompetens så kan det mycket väl bli flertalet rundor där inget allvarligt händer, för normalresultat ska vara att man faktiskt blockar/parerar/undviker den andres anfall, inte att man släpper igenom det. Poängen är att det ska inte vara något positivt att bli träffad och en sund strategi ska gå ut på att man undviker att bli träffad, inte att man kan ta en massa smällar och sedan ändå kunna gå segrande ur striden.

Sedan, vad gäller handikappande skador så har du rätt i din beskrivning men jag tror du missade delen där jag säger att effekten av en träff mycket väl kan tidsbegränsad i sin natur, dvs vara i en eller ett par rundor. Samtidigt lider man, fast i mindre utsträckning, av att man börjar bli allmänt mörbultad, men detta slår igenom mycket mindre än tillfälliga skadeeffekter som t ex omtöckning. Den erfarne motståndaren kan dock säkerligen utnyttja omtöckningen, men det handlar om tillfälliga effekter och lyckas man rida ut omtöckningen så har man fortfarande en chans.

Men, uppenbarligen så är det ju så att vi har olika perspektiv på det här med strid. Jag föredrar ändå ett stridssystem där kompetens belönas. Så, ur mitt perspektiv, om bondgrabbarna ska ha en chans mot "aningen övermäktiga motståndare" (kan man relativisera "övermäktig", förresten?) ska de ha det genom att slå till med överraskning, t ex en planka i bakhuvudet, inte genom att gå in i en fair fight mot dem.

Mvh / Phelan
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Risen menar

Först du kanske skulle byta.. (läser igen) ..nä föresten det var inget.
-----------------------------------------------

Hmn, så Combatolito funkar inte riktigt så. Borde ha kommit ihåg, du har nämt just detta förut.



Tillbaka till Touche. Där har du ett värde (ett slags försvarsvärde) vilket måste överkommas (reduseras egentligen)för att kunna göra skada. De taktiska val du har är : att offra möjlighet att återställa dina poäng ; offra möjlighet att reducera motståndarens poäng ; offra poäng för att reducera motståndarens poäng. Det gäller dock att se till att man lyckas bättre än motståndaren, annars har man inte vunnit någon fördel. Sen är det ett kortspel i botten, vilket för det hela lite utanför sammanhanget. Men man har kort på hand och i högen, vilka kan offras. Men det gäller att inte få slut kort först.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag oftast ser mig strid så tänker jag mig, att om båda kämparna har någon form av grundkompetens så kan det mycket väl bli flertalet rundor där inget allvarligt händer
Berätta gärna vilket stridssystem du tänker på. Det här beror ju på hur stridssystemet ser ut. Men för all del; i ett stridssystem där det är lätt hänt att stridsrundor flyter på utan att någon enda spelvariabel förändras (varken BV, KP eller något annat) så kan det säkert ta lång tid innan något händer. Precis som det kan ta lång tid med högintensiva regler om de stridande börjar med att växla hårda repliker mellan varandra innan de börjar slåss på allvar.

I vilket fall som helst; om det i "den första stridsrundan där någon av de kämpande försämras" blir så att den kämpande får allt svårare inför kommande stridsronder, då lägger reglerna hinder i vägen för ett jämnt och spännande klimax.

en sund strategi ska gå ut på att man undviker att bli träffad, inte att man kan ta en massa smällar och sedan ändå kunna gå segrande ur striden.
Alldeles riktigt; verkligheten kan ofta framstå som väldigt odramaturgisk. Därför kan det tyckas svårt att göra realistiska system som också blir spännande på det cineastiska viset. Jag tror att lösningen handlar om att använda ett böljande system för själva fäktningen, medan skadan kan vara drastiskt handikappande.

jag tror du missade delen där jag säger att effekten av en träff mycket väl kan tidsbegränsad i sin natur, dvs vara i en eller ett par rundor.
Nej, jag missade det inte. Det är ett begränsat handikapp, visst, men det är ändå ett handikapp. Det är ett hinder ivägen för spännande klimax, även om det är ett lite mindre hinder än vissa andra.

Jag föredrar ändå ett stridssystem där kompetens belönas.
Jag med, men om jag vill att det ska vara gott om cineastiska strider i världen, då skall inte reglerna lägga hinder ivägen för sådana resultat, anser jag.

Så, ur mitt perspektiv, om bondgrabbarna ska ha en chans mot "aningen övermäktiga motståndare" (kan man relativisera "övermäktig", förresten?) ska de ha det genom att slå till med överraskning, t ex en planka i bakhuvudet, inte genom att gå in i en fair fight mot dem.
Först: Ja, visst kan man relativisera "övermäktig". Azrael är övermäktig gammelsmurfen, medan en gammorean guard är övermäktig Azrael och Rancor är övermäktig en gammorean guard (och Cthulhu är... osv). Sedan... Tja, att frångå reglerna funkar ju alltid, men det hör inte riktigt till genren. Cobra segrar ju ändå över sin motståndare (som är honom övermäktig), Luke hamrar av Darth Vader handen, Danny Glover spöar Predator, osv, osv. Det finns gott om schyssta dueller i fantasitraditionen som börjat med att skurken haft ett överväldigande övertag men där hjälten ändå segrat i ett dramatiskt klimax till slut.

Så jag vill gärna att det finns regler som premierar dessa situationer, om det nu passar till spelets genre.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Stridssystem där det kan gälla: Eon, särskilt om båda kämparna har sköld och därmed lättare på att blockera. Rolemaster, i viss utsträckning (beroende på hur eventuella allvarliga skador utfaller). Förmodligen kommer båda få lite Concussion hits varje runda, men det kan sjunka jämnt för bägge sidor.

Vad gäller balans mellan en rätt låg betydelse av ackumulerad skada, kontra kortvariga effekter såsom Stunned, så tycker jag faktiskt att Rolemasters stridssystem lyckas riktigt bra. I bakgrunden ligger en långsamt stigande effekt av att man förlorat många Concussion hits, men det som är verkligen förödande för stridsförmågan och som kan ge fatala konsekvenser (då motståndaren får en möjlighet att satsa allt på offensiven) är att man tillfälligt blir Stunned, Stunned unable to parry osv, samt lite blandeffekter som att man kan få lite plus på nästa anfall som resultat av ett hyfsat anfall. Personer med viss kompetens (högre level) kan negera vissa av de här effekterna med hjälp av olika besvärjelser, färdigheter eller vad det vara månde, så det finns inbyggt en grad av skydd för skickliga kämpar. Även om man ibland kan känna att de olika färdigheter och besvärjelser, eller örter, som möjliggör detta är lite töntiga så tycker jag att om man ser utifrån spelbalans och konsekvenser så blir det faktiskt rätt bra.

Jag förstår mycket väl vad du anser vara poängen om man vill få in det dramaturgiska och ha cineastiska strider. Det jag ser som en liten nackdel är dock att en för stor emfas på att stridens utveckling ska kunna ändras radikalt är att det lite motverkar vitsen med att ha karaktärer som är bra på att slåss. Det känns som om det blir lite väl mycket slump. Helt enkelt så föredrar jag ett stridssystem som är kanske lite gråare och realistiskt. De exempel du ger handlar ju om väldigt exceptionella tillfällen, och egentligen slutstrider. Jag känner i alla fall att det verkar lite fel att ha ett stridssystem som är optimalt för undantagsstriderna men kanske funkar sämre för de andra tillfällena. För, om du har samma regler hela vägen, hur stor är då inte chansen att det som bara ska vara en liten goon på vägen plötsligt gör en "Luke" eller "Cobra" mot rollpersonen och vänder en strid som verkade färdig? Särskilt om man möter ett antal goons på vägen. Herr Statistik kommer bita en i baken, liksom. Då föredrar jag ju att, om man verkligen vill få in den cineastiska slutstriden, så blir den plötsliga vändningen möjlig genom användande av hjältepoäng, fate points eller vad man nu vill. Eller att SL skjuter in att "när du ligger där slagen till marken och Hemult Ondskefull höjer sin stridsklubba ser du ljuskronan ovanför honom...".

Mvh / Phelan
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag ser som en liten nackdel är dock att en för stor emfas på att stridens utveckling ska kunna ändras radikalt är att det lite motverkar vitsen med att ha karaktärer som är bra på att slåss.
Den skillnaden upplever inte jag riktigt att den behöver finnas. En hjälte som vinner 80% av matcherna mot en orch kan vara precis sådär 80% överlägsen oavsett system, men vad jag personligen föredrar är om man använder ett system där både hjälten och orchen kan få vinna respektive strider så ofta som möjligt i häftiga dueller med spännande klimax, snarare än att systemet är vinklat så att en stor andel strider får snöplig och ensidig utgång; den som först får ett övertag (=oftast hjälten) fortsätter få ett allt större och större övertag tills han slutligen segrar på det mest förutsägbara viset som tänkas kan.

Alltså, jag gillar när stridens genomgång balanseras. Utgången av striden får däremot gärna vara obalanserad.

Särskilt viktigt är ändå det här med dramaturgiska klimax mellan kombatanter som är jämnstarka på papperet. Med ett obalanserat "gungbräde"-system så kan dessa strider upplevas som väldigt ojämna, just för att den ene parten kan oskadliggöra den andre parten så fort och sedan bara öka på sitt övertag mer och mer och utklassa motståndaren. Om två kombatanter är jämna så får de gärna utkämpa strider så att de framstår som jämna också, anser jag. Åtminstone om världen är en sådan värld där hjältar (och skurkar) helt enkelt inte dör snöpliga dödar, utan där de alltid bjuder upp till spännande fajter.

Helt enkelt så föredrar jag ett stridssystem som är kanske lite gråare och realistiskt.
Jag förstår. Om världen är grå och oglamorös så tycker jag rentutav att det är häftigt med obalanserade gungbrädestrider; att en person kan vara en överlägsen hjälte i ena stunden för att i nästa dö en snöplig, plågsam, utdragen, ärelös död. Jag gillar båda sidor av myntet, även om jag tycker att de passar i varsin setting.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så som jag har förstått Trobergs system så har man ett "övertag" som gör att man kanske till slut kan åsamka skada, men inte så att man förväntas skaffa sig ett allt större och större övertag innan dess.

Alltså, övertaget kan bölja fram och tillbaka. Fram till att skada utdelas så blir inte striden allt mer och mer ojämn och obalanserad. Se, där har man alltså två olika sorters "övertag".
Japp, det är så det funkar.

Man väljer helt enkelt om man vill försöka sänka motståndarens defence value (offensiv) eller om man vill höja sitt eget (defensiv), dvs vill man få lättare att attackera men riskera att bli lättare att träffa eller om man ska ta det lite försiktigt men samtidigt få svårare att göra riktiga attacker. Aningen förenklat, men ungefär så.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Azrael är övermäktig gammelsmurfen, medan en gammorean guard är övermäktig Azrael och Rancor är övermäktig en gammorean guard (och Cthulhu är... osv).
Kan du förklara vad du menar med "osv" där?!?!?
 
Top