Hjärtat i agentgenren tycker jag är briefingen, när hjärnan i gänget berättar vad som skall göras och vad som är planen. I MI är det när de pratar om alla sensorer i det rummet och om hur man måste befinna sig på plats för att knäcka datorsystemet; vem det är som har tillgång till rummet osv.
Utifrån det är det lätt att tänka "jamen då låter vi rollpersonerna få ta reda på all denna information bäst de kan, och sedan få hitta på en plan bäst de förmår utifrån all information de sedan samlat på sig", men detta blir lätt otympligt av flera anledningar.
1. Dilandau har redan pekat på att spänningen i agentgenren hänger på att vi faktiskt har rätt information. Vi behöver förstås inte alltid vara garanterade rätt information, men i de fall där informationen är missvisande inom agentberättelserna så är det alltid fråga om intressanta utmaningar eller händelser som leder handlingen vidare i ett nytt spår (såsom när gruppen blir förrådda). Men att typ agenterna sitter i en bil och väntar på att en värdetransport skall åka förbi och sedan bara sitta där utan att något händer - för att transporten egentligen kör en helt annan väg - det händer bara inte.
2. Att insamla all den här grundinformationen är väl egentligen också grunden i en agents arbete, men det är också extremt oglamoröst. Därför tar man i agentberättelserna gärna och bara snabbspolar sig förbi detta så att man kan få sätta tänderna i det glamorösa och dramatiska informationsinsamlandet.
Det påminner lite om hur jag läst att D&D använder fällor numera. Förut var de dolda och kunde ligga överallt, så roguen fick söka efter fällor på varenda dörr och trappsteg. När roguen misslyckades så fick de lite skada som de kunde skaka av sig. Numera låter man alla korridorer vara rena, och så sätter man istället stora, farliga fällor i något rum där det tydligt står "här är en fälla!" på en skylt, typ. Så: snabbspola förbi all tråkigt informationssamlande om hur datasystemet är bevakat, så att man istället kan hugga in i det dramatiska informationssamlandet av den information som ligger i datasystemet. I den riktiga agentvärlden föreställer jag mig att den mesta av informationen är krypterad, dold och svårtillgänglig. Vad vi bör göra är istället att förse spelarna med en stor skylt som säger "här ligger informationen! men na-na, na-na, naa-naa, ni kan inte taaa den!"
3. Även enkla uppdrag, såsom att stoppa en värdetransport, kräver extrema mängder information för att spelarna skall kunna planera fritt hur de vill gå till väga. En hel djäkla karta med värdetransportens fulla transportsträcka, till att börja med; samt rätt välbeskrivna områdesbeskrivningar i fråga om vägbyggen och liknande. Det blir helt enkelt otympligt för spelledaren att förse agenterna med tillräckligt mycket information för att de skall känna att de har friheten att själva hitta på en plan från scratch.
I många rollspelsäventyr låter man därför någon spelledarperson stå för planen. Han säger vad som skall göras. Det tycker jag är rätt lamt. Jag tror dock på tydliga begränsningar; såsom att säga "ni måste kapa transporten någonstans inom det här området, för endast då hinner ni ta er i tid till den här hamnen, vilket är den enda flyktväg vi kan ordna åt er."
Om man samberättande så skulle jag kunna tänka mig att spelarna helt enkelt hittade på sin plan själva. Just MI med hänga-från-taket tycker jag är en av de mest extremt rälsade utmaningarna jag sett; det finns verkligen ingen väg in dit förutom den som Tom Cruise tar, och den väg de tar känns lite väl enkel - man kan se att de har manusförfattaren på sin sida. När spelare föreslår sådana här lösningar när jag försöker lira trovärdigt så nekar jag bara; "nej, ventilationstrummorna är inte obevakade, hörrö; utan förstås fulla med samma varningssystem som rummet." och "ingenting kan hända med killen som har tillgång till rummet utan att någon registrerar det. Blir han plötsligt sjuk så ökar säkerhetsbevakningen omedelbart." samt förstås "man har säkerhetskameror över rummet, förstår ni väl?" Men om man samberättar så kan spelarna helt enkelt hitta på en plan och berätta varför denna plan borde kunna fungera.
4. Det finns en regel för hur det fungerar med planer i berättelser, och den lyder: "När de inte avslöjar vilken plan de har - då funkar den. När de däremot avslöjar vilken plan de har - då fungerar den inte." Den är inte riktigt så krass, men principen stämmer: Det är inte överraskande att få läsa om en plan och sedan få se hur denna plan förverkligas. Allt kan alltså inte gå via planerna om vi nu som deltagare fått höra hur planen lyder (vilket vi ju har om nu deltagarna också gestaltar rollpersonerna). Men som sagt; det måste vara något intressant problem som rollpersonerna har en sportslig chans att tackla för att klara uppdraget eller åtminstone undgå att bli mördade/tillfångatagna. Att vänta på en värdetransport som aldrig kommer är inte kul, och inte heller att vandra rakt in i en faktisk dödsfälla.
Men att vandra in i en dödsfälla som man faktiskt har en chans att upptäcka innan det är försent? Eller att få sin flyktväg avskuren men ha god chans att fly ändå om man bara är tillräckligt kvicktänkt? Bingo.
---
Allt detta kan skötas med såväl spelledarteknik såsom berättelseregler, vad man nu än föredrar.