Nekromanti Spelkoncept - Agentspelet

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Jag roar mig med att ta fram ett litet spelkoncept kring genren Agent/Spionaction (tänk James Bond, 24, Mission Impossible och Miami Vice - filmen). Genren är inte helt ny men frågan är hur man bygger och lyfter fram det som är unikt för just agentgenren?

Vilka är fokusområdena? I "24" så är det mycket fokus på att snabbt få fram information och koordinera ageranden, ofta på väldigt begränsad tid. Strid, sociala konfilkter, kontakter/relationer, infilitration/undercover är områden som jag anser behöver ha speciellt fokus. Vad mer?

Hur skall rollpersonerna vara? Breda eller smala? Fokus på RPna eller på berättelserna? Tillför djupare personligheter eller distraherar det? Hur får man XP i genren?

Skall man spela i vår värld eller i en spegelvärld som är en aggregerad spegelvärld av vår egen?

Hur mycket fokus skall ligga på teknik? På vilken nivå bör detta fokus vara på (nördigt eller abstraherat)?

Vilka andra spel finns det, vad har de gjort rätt och fel? Vilka icke-genre-spel finns som har bra element som kan passa in (jag gillar tanken bakom Beliefs och Instincts från Burning Wheel/Empires, exvis).

Vilken realismnivå bör det ligga på?

Är det något annat område som borde finnas med? Något som ofta saknas? Något som behöver formas?
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,869
Location
Stockholm
Esoterrorists verkar bygga på en smart tanke om ledtrådar som du kanske kan sno: detektivrollspel (och detektivarbete ingår ju i agentgenren, lite grand i alla fall) handlar inte om att hitta ledtrådar, utan om att tolka dem. Rollpersonerna ska alltså inte kunna missa ledtrådar. Ty då stannar ju storyn av helt.

På samma sätt tycker jag man måste tänka även i rena "agentsituationer". När Tom Cruise hänga-från-taket-infilitrerar det där labbet i MI, skulle det ju suga rejält om han misslyckat tidigare sitt "investigation"-slag och helt missat att golvet var tryckkänsligt. Det roliga -- i spelsammanhang -- är ju att vet om (de flesta) fällor och säkerhetsanorningar, och sedan sitta och klura på hur man ska ta sig förbi dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Jag började på en uppdragsgenerator för agentspel i Bond-stil i wikin på RPG Lab. Tyvärr fuckade jag upp och den gick förlorad i en barnsjukdom som nu är åtgärdad. Jag kanske börjar om på den så småningom.

Tanken var att man slumpar vilken typ av skurk det är (avhoppad general, affärsman osv), hans mål, motiv, bas, sidekick och så vidare. Sedan slumpar man olika saker han måste uppnå för att klara sitt mål, vilka också kan leda till slag på tabeller för komplikationer. Vissa tabeller genererar också sidofigurer och sånt. Det finns även tabeller för agentiga orter (Nassau, Moskva, Odessa, Rio, Berlin, Kingston osv).

Efter en stunds slående så har man alltså hela skurkens plan, organisation och personlighet, sedan får man försöka komma på vad som gör att hjältarna blir inblandade i det hela.

Diskussionen kring det för närvarande ickeexisterande tabellverket.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Bra! Ett bra sånt spel skulle jag sova med om nätterna.

Först - du buntar ihop James Bond med 24, och det är klart olika saker. Även om 24 gör sina trovärdighetsmissar så försöker den ge ett väldigt autentiskt intryck. Fokus ligger mycket på tekniska detaljer och "socialrealism". Bond, åtminstone gamla hederliga Bond, är på helt motsatt sida av agentskalan. Vill du ha båda dessa genrer i samma spel ställer det ganska tuffa krav på reglerna - att man ska kunna skala realismen utan besvär. Så ta dig en funderar på om du kan hantera hela den skalan och var du vill lägga dig. Personligen ser jag allra helst ett agentspel med mer realistisk fokus - jag tycker att James Bond-spel redan kan spelas ganska bra med existerande, narrativistiska eller hjältefrämjande system.

Så, till de andra sakerna: eftersom man spelar i grupp kan man inte fokusera på den enskilde, allt-i-allo-agenten (a la Bond). Bättre man fokuserar på team, som i MI (till viss del) och 24. Här är det arketyper som gäller. ALLA karaktärer i agentfiction har en specialkunskap (eller flera). De är hårt inriktade på sitt respektive gebit, möjligtvis med undantag av huvudpersonen - men det är ju inte säkert att det ska finnas en sådan i rollspelet. Att göra en karaktär borde utgå helt från ens respektive expertis. Denna expertis bör sedan vara ovärderlig i äventyren - gärna ska äventyren konstrueras på ett sådant sätt att hela gruppen måste kombinera sin expertis för att klara av det.

Reglerna bör nog vara ganska abstrakta, men det ska finnas stöd för väldigt detaljerad och realistisk info - de spelledare som vill det ska kunna använda satellitfoton, långa personakter, etc och sätta regelvärden på dessa vid behov.

Det ska utspelas i vår spelvärld, IMHO. Jag skulle luta åt ngt Tom Clancy-liknande, där man kan dra in 24, Miami Vice, X-files (om man så vill) och liknande. Kanske modda vår värld en del, typ som att kalla kriget fortfarande håller på? Avvägningen borde vara mellan att vara nära vår värld (så att man kan använda handouts/fakta/material från nätet/bibliotek/etc) - men inte så nära att spelledaren blir rädd att ändra. Således tror jag det är bra att göra en liten alternativhistoria för att göra klart att spelledaren kan ta sig lite friheter.

Jag återkommer med mer synpunkter.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Ja du. Jag har glott en massa på 24, Spooks och Miami Vice (infiltreringsdelen är intressant) så jag känner fn mig mer sugen på 24/Spooks/MI än James Bond. För det som jag vill få fram är just att få en vettig grupp med spelare/rollpersoner.

Spycraft v1 löste detta bra genom att i sitt d20-derivat bara ha sex klasser från start (Pointman, Faceman, Wheelman, Soldier, Fixer och Snoop). Nu är jag inte förjust i klasser som så, men konceptet känns rätt på något sätt.

Det är också viktigt att ge hänsyn till att alla i en grupp har saker att göra även om alla inte är med på samma plats i spelet. Medan insats-personerna agerar i hot zone bör analytikerna, komm-experterna och inter-agency-samband också ha uppgifter som ökar stress och ger spänning. Annars blir det lätt som i gamla cyberpunkspel där hackern är ungefär skitless hela tiden.

För James Bond-spel är redan gjorda och fungerar dåligt i grupp.

Jag tror dessutom att jag inte vill ha det för fantastiskt utan på någon form av "realism", ungefär som i typ 24. Man sticker ut tack vare kunskap snarare än att man tål enorma mängder stryk.

Men jag tror inte att man skall förkasta djupa personligheter hos agenterna, då internt käbbel fortfarande är en viktig del av rollspelsupplevelsen. Däremot är det nog viktigt att rollpersonerna, iaf på ett övergripande plan, känner att de stärvar mot samma mål (om de nu inte är dubbelagenter, så klart).

Ja, det är ett spännande koncept. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Esoterrorists beställdes ungefär samtidigt som det kom ut i deras webbshop. Så det skall analyseras (även om jag misstänker att jag aldrig kommer att spela det utom för test).

Detektivdelen är en viktig del, men det som behövs mer är den sociala biten, hur man övertygar, rekryterar, förför och skrämmer och får folk att byta sidor. Hur man vid dödshot lyckas komma med argumentet som får ens trolige avrättare att vänta med sitt värv ("24" är experter på detta - personerna har alltid ett argument varför de skall få leva ett tag till). Jag skall invänta reaktionerna från spelare av Noir och se hur de ser att det spelets system för det sociala fungerar, jag tror att det kan användas i ett agentspel som jag visionerar det utan större problem.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag håller med om mycket som redan sagts i tråden, så jag ska inte tjata om det igen.

Personligen skulle jag gilla ett spel som utspelade sig sent 50-tal till tidigt 60-tal nånstans, i vår värld. När kalla kriget var som kallast... jag föredar old school spionage i stil med Le Carré och Bond ser rött framför modernare miljöer, där man oftast håller på med terroristjakt och annat boring. Och gammal teknik är roligare än modern. Datorer med band och blinkande lampor i stora hallar (som servas av män i vita rockar) är till exempel tusen gånger coolare än alla de laptop-datorer med futuristiska gränssnitt som är dussinvara nuförtiden i alla filmer. Jag gillar inte heller moderna vapen, de är för töntiga och "gangsta".

Fast du är kanske mer inne på modern high-tech?

Jag skrev ett Coq Rouge-rollspel för tusen år sen (det föll på att Norsteds skulle ha för hög royalty när det började dra ihop sig). Där hade jag med en system som kan vara intressant om man vill ha ett mer "realistiskt" agentspel där rollpersonerna blev mentalt avtrubbade ju mer de dödade och gjorde annat otrevligt i tjänsten. De blev bättre, mer förhärdade när det gällde våldshandlingar, men samtidigt skadade socialt, fick svårare med relationer, fick mardrömmar och diverse psykiska störningar. Ett sånt system kan ju vara bra om man vill ha mer känslan i senaste Bond till skilnad mot Roger Moore-filmerna, till exempel.

Annars tycker jag inte att reglerna behöver vara speciellt realistiska/simulerande... känns som att det mer handlar om att berätta en bra och fartfylld story... Och jag gillar specialister som i MI snarare än superspioner som kan allt. En Bond-figur skulle då vara specialist på våta jobb, exempelvis, men jobba i grupp med andra personer med andra färdigheter.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Jag blev riktigt kåt på att spela agent! Sitter liksom och loopar Bond-temat nu!

Som RipperDoc säger så ska rollerna ha särskilda inriktningar, och därmed basta. En karaktär ska vara fantastisk på allt som det i filmer används stuntmän för medan en annan är världens bästa svindlare – blir tillfångatagen vid en rysk bas på tisdag och är Överstens rådgivare på torsdag.

Fokus ligger på berättelsen. Även om jag dreglar över Trobergs idé till en generator. Rollpersonerna har sina områden där de är extra skarpa, och sen är det väl inte så mycket mer som behövs som stats? Inte som har effekt på spelet i alla fall?

” Skall man spela i vår värld eller i en spegelvärld som är en aggregerad spegelvärld av vår egen?”

Ehm. Spegelvärld, förstås. Fokusen borde ligga mer år U.N.C.L.E.-hållet än 24. Tycker jag.

”Vilken realismnivå bör det ligga på?”

Realism... Det är ett jobbigt ord. När jag såg Batman Begins så tyckte jag om den i början, Gotham kändes smutsigare och troligare än innan, men när Wayne tog på sig den där kostymen så var det bara näe... Superhjältar i all ära, men det fungerar inte för mig när man gjort världen så realistisk. Inte i dräkter i alla fall. Inte med mantlar. (men jag gillar NBC:s Heroes) Det känns likadant när det gäller agenter.

Och tekniken ska vara jävligt abstrakt. Jag vill inte veta hur snusdose-attrappen fungerar, jag vill bara se flygplanet störta. Eller explodera.

Nä, nu postar jag det här innan datorn fryser fast och allt jag skrivit försvinner igen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hjärtat i agentgenren tycker jag är briefingen, när hjärnan i gänget berättar vad som skall göras och vad som är planen. I MI är det när de pratar om alla sensorer i det rummet och om hur man måste befinna sig på plats för att knäcka datorsystemet; vem det är som har tillgång till rummet osv.

Utifrån det är det lätt att tänka "jamen då låter vi rollpersonerna få ta reda på all denna information bäst de kan, och sedan få hitta på en plan bäst de förmår utifrån all information de sedan samlat på sig", men detta blir lätt otympligt av flera anledningar.

1. Dilandau har redan pekat på att spänningen i agentgenren hänger på att vi faktiskt har rätt information. Vi behöver förstås inte alltid vara garanterade rätt information, men i de fall där informationen är missvisande inom agentberättelserna så är det alltid fråga om intressanta utmaningar eller händelser som leder handlingen vidare i ett nytt spår (såsom när gruppen blir förrådda). Men att typ agenterna sitter i en bil och väntar på att en värdetransport skall åka förbi och sedan bara sitta där utan att något händer - för att transporten egentligen kör en helt annan väg - det händer bara inte.

2. Att insamla all den här grundinformationen är väl egentligen också grunden i en agents arbete, men det är också extremt oglamoröst. Därför tar man i agentberättelserna gärna och bara snabbspolar sig förbi detta så att man kan få sätta tänderna i det glamorösa och dramatiska informationsinsamlandet.

Det påminner lite om hur jag läst att D&D använder fällor numera. Förut var de dolda och kunde ligga överallt, så roguen fick söka efter fällor på varenda dörr och trappsteg. När roguen misslyckades så fick de lite skada som de kunde skaka av sig. Numera låter man alla korridorer vara rena, och så sätter man istället stora, farliga fällor i något rum där det tydligt står "här är en fälla!" på en skylt, typ. Så: snabbspola förbi all tråkigt informationssamlande om hur datasystemet är bevakat, så att man istället kan hugga in i det dramatiska informationssamlandet av den information som ligger i datasystemet. I den riktiga agentvärlden föreställer jag mig att den mesta av informationen är krypterad, dold och svårtillgänglig. Vad vi bör göra är istället att förse spelarna med en stor skylt som säger "här ligger informationen! men na-na, na-na, naa-naa, ni kan inte taaa den!"

3. Även enkla uppdrag, såsom att stoppa en värdetransport, kräver extrema mängder information för att spelarna skall kunna planera fritt hur de vill gå till väga. En hel djäkla karta med värdetransportens fulla transportsträcka, till att börja med; samt rätt välbeskrivna områdesbeskrivningar i fråga om vägbyggen och liknande. Det blir helt enkelt otympligt för spelledaren att förse agenterna med tillräckligt mycket information för att de skall känna att de har friheten att själva hitta på en plan från scratch.

I många rollspelsäventyr låter man därför någon spelledarperson stå för planen. Han säger vad som skall göras. Det tycker jag är rätt lamt. Jag tror dock på tydliga begränsningar; såsom att säga "ni måste kapa transporten någonstans inom det här området, för endast då hinner ni ta er i tid till den här hamnen, vilket är den enda flyktväg vi kan ordna åt er."

Om man samberättande så skulle jag kunna tänka mig att spelarna helt enkelt hittade på sin plan själva. Just MI med hänga-från-taket tycker jag är en av de mest extremt rälsade utmaningarna jag sett; det finns verkligen ingen väg in dit förutom den som Tom Cruise tar, och den väg de tar känns lite väl enkel - man kan se att de har manusförfattaren på sin sida. När spelare föreslår sådana här lösningar när jag försöker lira trovärdigt så nekar jag bara; "nej, ventilationstrummorna är inte obevakade, hörrö; utan förstås fulla med samma varningssystem som rummet." och "ingenting kan hända med killen som har tillgång till rummet utan att någon registrerar det. Blir han plötsligt sjuk så ökar säkerhetsbevakningen omedelbart." samt förstås "man har säkerhetskameror över rummet, förstår ni väl?" Men om man samberättar så kan spelarna helt enkelt hitta på en plan och berätta varför denna plan borde kunna fungera.

4. Det finns en regel för hur det fungerar med planer i berättelser, och den lyder: "När de inte avslöjar vilken plan de har - då funkar den. När de däremot avslöjar vilken plan de har - då fungerar den inte." Den är inte riktigt så krass, men principen stämmer: Det är inte överraskande att få läsa om en plan och sedan få se hur denna plan förverkligas. Allt kan alltså inte gå via planerna om vi nu som deltagare fått höra hur planen lyder (vilket vi ju har om nu deltagarna också gestaltar rollpersonerna). Men som sagt; det måste vara något intressant problem som rollpersonerna har en sportslig chans att tackla för att klara uppdraget eller åtminstone undgå att bli mördade/tillfångatagna. Att vänta på en värdetransport som aldrig kommer är inte kul, och inte heller att vandra rakt in i en faktisk dödsfälla.

Men att vandra in i en dödsfälla som man faktiskt har en chans att upptäcka innan det är försent? Eller att få sin flyktväg avskuren men ha god chans att fly ändå om man bara är tillräckligt kvicktänkt? Bingo.

---

Allt detta kan skötas med såväl spelledarteknik såsom berättelseregler, vad man nu än föredrar.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Tja, jag skulle säga att du då ska göra ett d20-spel. Man kan spöa precis alla. Och dennes moster.
Såvida du inte tar din inspiration från Sandbaggers eller Queen and Countrydå, då måste du plötsligt tänka på att folk kan dö lite närsomhelst och att den viktigaste fienden ibalnd är ens egen chef, inte terrorbossen Åke. Jag vet, detta är värsta threadcrappen, men jag anser att ditt källmaterial är fel :gremgrin:


Storuggla, kanaliserar Feliath
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Fast du är kanske mer inne på modern high-tech?

Jag vet inte. Det finns för- och nackdelar med bägge. Noir skrevs delvis för att få en värld där man slipper infostressen, så jag tror jag lutar åt laptops, mobiltelefoner och snabba operationer.

Där hade jag med en system som kan vara intressant om man vill ha ett mer "realistiskt" agentspel där rollpersonerna blev mentalt avtrubbade ju mer de dödade och gjorde annat otrevligt i tjänsten. De blev bättre, mer förhärdade när det gällde våldshandlingar, men samtidigt skadade socialt, fick svårare med relationer, fick mardrömmar och diverse psykiska störningar.

Intressant koncept men som jag ser det helt fel. ,-) Långvariga trauman och den typen av socio-realism tycker jag snarare förhindrar agent-känslan. Hellre isf att man gör traumatiserande händelser som direkta scener i berättelsen, så det blir nerv direkt i scenen. Under slutet av 80- och början av 90-talet var det poppis med psykosregler av olika slag (Neotech, Cyberpunk, Cyberspace, Nya Mutant, mfl) och jag gillar inte den typen av regler alls längre. Det känns som ett överliggande lager av helt onödiga regler som bara tar tid och uppmärksamhet från upplevelsen. Pss anser jag att de flesta reglersystem som har övergripande utmattningsregler fallerar (och här tycker jag att Lancelots implementation är ett av de sämre).

Dock, skall sägas, att detta är som jag känner just nu, i december 2006. Om det beror på att jag följer trender eller inte inom rollspelsregler vet jag inte, men jag misstänker att jag har tagit en hel del intryck från nyare spel, som har regler för just sitt tema och som skippar mycket av simuleringen av en värld.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Tja, jag skulle säga att du då ska göra ett d20-spel

Det finns redan och det var visserligen jättekul, men jag pallar inte med d20 längre, när jag är SL. Vi körde en fyr-episodskampanj i Spycraft v1 (som generellt är bättre än v2 ndg agentspel) med stor behållning (där agenten som slogs med superskurkens livvakt slutade på noll Vitality och ett Wound kvar. ,-)

Men jag lutar som sagt mer åt 24 och Spooks (och mycket möjligt Sandbaggers, har ej fått hem DVDerna ännu) än James Bond. En stor fel i just 24 är politiken och intrigerna som saboterar den pågående operationen. Men Jack Bauer är ju som han är...
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Långvariga trauman och den typen av socio-realism tycker jag snarare förhindrar agent-känslan.
Ok. Regler för hur agenten påverkas psykiskt var annars vad mina 2 cents hade handlat om:
1: Samvete. Eftersom det är trist med agenter som hela tiden dödar sina fiender (och därför aldrig hinner få några ärkefiender som består av mer än en mörk siluett på en TV-skärm) kunde man haft en regelmekanism liknande humanity eller dark side points; en agent som det "slår över" för blir en SLP/rogue agent som bara tjänar sig själv.
2. Paranoia. Nej, inte Alpha Complex! Jag tänker på något som liknar SAN, men istället för dårhuset hamnar man i ett "hall of mirrors"-sinnestillstånd, där man tror sig se fiender lura bakom varje hörn.

Gordeg
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Regler för hur agenten påverkas psykiskt var annars vad mina 2 cents hade handlat om:

Det är inte det jag opponerade mig mot alls, då jag ser sådana regler som mycket viktiga. Men det jag inte vill se är någon form av allomfattande simuleringsregel som ligger utanför berättelsen. När pyskisk påverkan kan infinna sig bör det ha en vettig plats i berättelsen och den aktuella scenen. Att räkna poäng och kills känns ... fel utifrån min vision. Om Ethan Hunt skulle kollapsa av skjuta skurksoldat #18 pga en ramverksregel skulle scenen för mig bli parodisk (lite som Austin Powers när man gör en flashback till generic henchman dödas). Däremot om Ethan Hunt hamnar i läget att han måste döda en dubbelagent som han tidigare har jobbat tillsammans med och detta medför en risk för ett brejk, då är det snarare helrätt IMO.

Och för att bli av med den klassiska "Döda SLPer så fort det går"-syndromet så har jag ett antal idéer för att undvika det, se bla. hur det löses i 24 gång efter annan, för en variant (att skurken besitter info eller en "nyckel" för framtiden och helt enkelt inte får dödas).
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,629
Location
Fallen Umber
Det verkar som om du borde vilja kolla in Wilderness of Mirrors, ett litet spel av John Wick som är extremt fokuserat på just planerande av Mission Impossible-aktiga agentbravader. Jag har inte läst det, men diskussionen jag länkar till fick mig att bli klart sugen.


/Dimfrost
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Tackar för länken, jag har beställt ett ex. Även om jag tror att det är för ... "forge-igt" för min smak så fanns det bra tankar. Speciellt att lång RL-planering ger problem. Då borde man få in tempo i det hela.

(Som en parantes gillade jag givetvis tanken att expertiser blir billigare ju smalare ens rollperson blir - mest för att jag har med samma mekanism i Noir. ,-)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Om Ethan Hunt skulle kollapsa av skjuta skurksoldat #18 pga en ramverksregel skulle scenen för mig bli parodisk (snipp)
Det har du rätt i. Men skjutande av skurksoldater, och stora skurkarméer överhuvud taget, är något jag förknippar med superagentfilmer typ James Bond - om en generisk henchman har den dåliga smaken att stå och vakta en dörr ska han dö, den jäveln!

I en mer nyanserad agentvärld finns inga stora antal namnlösa goons, snarare ett begränsat antal specialiserade fiendeagenter med egna funktioner.

Men jag är ju inte tankeläsare och vet inget om din vision.

Gordeg
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Rearch och planering tycker jag borde vara starka element. G3 har gjort en del ok scenarion till konvent på temat, i alla fall om man ska gå på vad spelledare har sagt om dem i efterhand.

Jag vill ha en bunt smala specialiserade karaktärer (typ; Jim (teamledaren), förklädningsspecialisten, muskelkraften, teknonegern).

Inte så mycket xp-fokus, som mest att folk får befodran eller fördjupade kunskaper, kanske nya områden.

Vår värld eller närartad klon gör allt mycket enklare när det gäller att ge folk en bild av vad man kör. Tror genren tjänar på lite lägre tekniknivå, så kanske köra det i kalla krigets 1960-tal?

Skulle helst se scenarion uppbygda kring modellen;
Uppdragsbriefing - Informationssamlande - Planering - Lösning/slutfajt (kvällens action)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Så, nu är spelet genomläst och det är som sagt väldigt forge-aktigt (så hård-tematiserat så det nästan ter sig som ett brädspel). Att ens kalla det för spel är snällt, det är snarare ett koncept som hr Wick tar upp. Men det fanns delar i det hela som helt klart är värda att beakta (speciellt paranoia).

Jag ser dock min vision som mer traditionellt och med möjligheter för längre kampanjspel än de one-shots som WoM kändes premiera.
 
Top