Spelledare som håller rollpersonerna vid liv

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Men i Fantasy World är SL istället fri att välja det som för stunden känns roligast, intressantast eller mest dramatiskt. Helt utan någon ryggsäck om vad rollpersonern kunde eller borde gjort istället iförhållande till det skrivna äventyret.
Jag älskar den friheten! Jag räknar till 12 World Reactions i Fantasy World och tillsammans med agendan och principerna har det fått mig att tänka om mitt spelledande rätt rejält. Bara en sådan sak som "think off-screen too" ger stora möjligheter. Ett dåligt slag kan sätta en boll i rullning som kommer tillbaka och biter rollpersonen i häcken två spelpass senare. I Trad/DoD/DnD är reaktionen på ett dåligt slag vanligtvis omedelbar: "Du misslyckas med slaget. Pang! Fällan slår igen och orsakar Tx i skada. Lyckas du med Undvika blir det Tx/2."
 

TheDawn

Veteran
Joined
1 Feb 2024
Messages
18
Jag undrar framförallt varför inte spel skrivs med detta i åtanke. Hur ser det ut i regelsystemen? Varför står det inte "När rollpersonen når 0 KP har spelledaren möjlighet att välja huruvida rollpersonen dör eller överlever. Om rollpersonen överlever väljer man något från denna tabell …" eller liknande?
I rollspelet GOZR väljer spelaren om rollpersonen dör eller inte när HP når 0, det kallas Death or Debasement. Väljer man Debasement överlever rollpersonen men får någon slags permanent försämring. Väljer man Death får man göra en ny rollperson med en liten bonus. Så gillar du din rollperson kan du behålla den men den kommer bli "sämre" varje gång den dör så till slut lär den ju bli tråkig att spela tänker jag och då kan man välja Death.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
dataspelsåldern har nog inte minskat folks motvilja mot oåterkallelig rollpersonsdöd
Roguelikes är väl rätt poppis, där man blir av med alla verkligen alla sina prylar och progression om man dör. Det gör att det blir så olidligt spännande. Och eftersom man måste börja om från början hela tiden lär man sig hur alla monster beter sig och hur vapen, etc, fungerar; och det gör att man typ dras in i den världen. Även fast man kanske bara är ett litet @ i en ascii-labyrint.
1707997967843.gif

Jag tycker det kan vara ett briljant sätt att skapa ”berättande” i digitala spel, inte bara genom texter eller cutscenes, utan genom ditt anletes svett tar du dig an spelets teman mycket mer intensivt.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,131
Location
Sthlm
Om jag vill spela ett spel där rollpresonerna inre kan dö utan att spelaren önskar det - så går det antagligen inte att dö i strid. Vi körde i många år utan ”character death” som något spel handlade om alls.

Vad gäller tärningen så slog jag den förut oftast för råd och nuförtiden för att något annat än jag ska bestämma vad som händer. Så förut var dolt det rimliga och nu är öppet roligare för jag kan uppleva ”12 på slumpmöten! Det är… HYGGELMONSTER” tillsammans med spelarna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Lösningen är väl att spela ett spel som gör det man önskar? Jag tänker att man måste omfamna döden om man vill ha den som en risk, att lämna över det som ett fritt val är ju lite meh om det är risk man är ute efter. Det kan ju vara koolt när döden är döden, det är slutet, det är dels att inte längre spela en viss karaktär men också att döden ändå är något drastiskt, något stort har skett och kanske det förändrar saker i spelets situation på ett sätt som är extremt omvälvande.

Har skrivit tidigare någon gång om den karaktär @Bifur spelade i ett SRR/MERP-upplägg vi körde i våras, han dog brutalt efter tre fyra spelmöten med en avhuggen arm i stid med banditer och en förädare från det samhälle han försökte försvara. Utan att tala för Bifur här, så för egen del var det en död som var extremt drabbande, kändes rätt och som om vi hade spelat på hade varit otroligt viktig, den hade nog rent av blivit en central punkt för mina förberedelser framåt och beslut som dennes släkt skulle ta rakt av. Beroende på vem Bifur hade valt att skapa och spela efter detta så skulle den tidigare karaktärens död påverkat på olika sätt. Borde nog skriva en tråd om detta i sig bara för just det skeendet hade ett par intressanta slag som skapade slump, tillfälligheter och utfallet hade varit otroligt intressant att följa.

Ett annat exemplel är en kampanj med Sorcerer som jag spelade i nyss där min karaktär hamnade i konflikt med sin egen demon, slogs och drog på sig enorma skador, han var rakt av ute och nere för räkning, hans fru ringde akuten... I Sorcerer är det svårt eller nästan rent av omöjligt att dö, men vad som sker är att du drabbas av extrema skador, eller bara slås ut rakta av. Resultatet av misslyckandet är att du misslyckas med vad det är du försöker dig på just då, att du inte som nu lyckas övertala demonen att hålla sig i skinnet utan istället gör den revolt och sättet det sker på får stora konsekvenser framåt. Karaktären tas inte ur spel utan placeras i en radikalt ny situation. För min del i sjukhussäng med svåra nervskador.

Så kanske, vad vill man att misslyckanden som är rent dödliga ska innebära? Istället för att fuska när det väl är där för att rädda något så välj ett spel som kan spelas och hela spektrat av utfall är välkommet i meningen vi omfamnar det och lever med det. Och med välj, så menar jag såklart inte bara att spela ett annat spel, utan modda det man spelar om man så önskar, men däremot var medvetet om vad man vill åt med misslyckade slag som kan ha dödlig utgång och modda/välj något där vi istället för att fuska bort det faktiskt räds det utfallet men när det kommer så är vi lika taggade på vad det kommer innebära som något annat resultat.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Men … det är ju bara att designa om mekaniken? Till exempel att ha en mekanik som påverkas av tidigare utfall. Det är ju konstigt att säga att man vill ha ett visst slumpmässigt utfall och se
Kanske något som föll bort i ditt svar?

I alla fall. Skulle jag säga att lösningen i de flesta fall jag upplevt den, inte är så principiell utan avsiktligt ganska godtycklig. Det är alltså inte ett tillräckligt stort problem för att behövas kodifieras utan i vissa lägen i vissa sammanhang känner gruppen att "detta var ju ett jävligt tråkig resultat, det vill vi inte ha". Det är i stunden inte särskilt olikt från din princip "spelaren väljer" men samtidigt VILL man 99 ggr av 100 att slumpen SKA styra. Det är helt enkelt två ganska oförenliga värden som behöver samsas.

(För att återvända till mina exempel, de är det enda jag har från de senaste åren, två gånger på flera hundra spelpass. Det är är rätt lite. I det enda fallet gjorde vi som du skriver - kodifierade att spelaren bestämmer om RPn dör, i det andra ändrade vi resultatet för det kändes fel och fortsatte. Att ta det resonemanget vidare till att bli regler föreföll inte intressant.)

Men vi kanske glider från ämnet. Jag är generellt för att följa regler och inte trixa med tärningarna även om det leder till rollpersonernas död. Men jag har samtidigt förståelse för att det i enstaka undantagsfall kan kärva. Det är ok. Det behöver inte annan lösning än att spelgruppen i samförstånd justerar resultatet.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Samt sist men inte minst, vill spelarna verkligen att ni ska hålla rollpersonerna vid liv?
Jag vill det verkligen inte! Blir rent av provocerad när det är så att man försöker böja utfall i stunden för något sådant. MEN, i situationen jag beskrev ovan fastnade jag själv lite i "eh, ja men kanske förband borde kunna stoppa blödningstakten tillräckligt för att..." men eftersom Bifur hade helt koll på hur mycket sådant kunde stoppa, vi hade inte tillgång till något magiskt, så var det givet att den avhuggna armen var lika med döden. Men min instinktiva reaktion var inte den som jag målar upp ovan, utan att försöka undvika utfallet på ett eller annat sätt... tror den biten sitter djupt och ialf för mig är det ofta lite av en kamp mot gamla vanor att fuska lite eller bara bestämma ett annat utfall, detta trots att jag inte spelat så på typ femton år....
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Något, som jag tänker också har betydelse, är hur man ser på rollpersonen: Är hen hjälten i Den Stora Berättelsen, i stort sett en spelpjäs med en uppsättning användbara färdigheter, eller något däremellan?

När vi spelade en one-shot DCC var det knappt ens att vi bemödade oss att ge karaktärerna ett namn eftersom uppskattad livslängd kunde räknas i minuter och sekunder. Att fudgea tärningarna för att rädda en sådan karaktär vore totalt meningslöst och hade gått emot allt spelet står för. Medan det vore väldigt trist att en rollperson man spelat varje vecka i två år stryker med bara för att SL slår kritisk träff och kritisk skada för någon random mook, samtidigt som man själv slår kritisk miss på försvarsslaget. Eftersom de flesta rollspel är binära i sina utfall, spelar det ingen roll i det läget om man informerat aldrig så mycket, och att man valt ett system där det utfallet är ovanligt. Men visst - det är bättre om man kommit överens om en möjlig utväg i förväg, så att inte SL känner att hen måste fuska.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag vill det verkligen inte! Blir rent av provocerad när det är så att man försöker böja utfall i stunden för något sådant. MEN, i situationen jag beskrev ovan fastnade jag själv lite i "eh, ja men kanske förband borde kunna stoppa blödningstakten tillräckligt för att..." men eftersom Bifur hade helt koll på hur mycket sådant kunde stoppa, vi hade inte tillgång till något magiskt, så var det givet att den avhuggna armen var lika med döden. Men min instinktiva reaktion var inte den som jag målar upp ovan, utan att försöka undvika utfallet på ett eller annat sätt... tror den biten sitter djupt och ialf för mig är det ofta lite av en kamp mot gamla vanor att fuska lite eller bara bestämma ett annat utfall, detta trots att jag inte spelat så på typ femton år....
Jag förstår dig fullständigt samtidigt som jag såg det som ett rimligt resultat av reglerna. Det är liksom det härliga med att spela sig fram till utfallet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag förstår dig fullständigt samtidigt som jag såg det som ett rimligt resultat av reglerna. Det är liksom det härliga med att spela sig fram till utfallet.
Verkligen! Bara intressant att oavsett hur mycket man kan som hylla att följa med utfallen, att låta dem spela roll och vara hårda och fasta, så kan man reflexmässigt vilja ducka dem. Men ja, det rimliga och, som jag tänkte efter någon minut när man insett det också att situationen pga detta skulle få nya stora saker som situationen tog fasta på om vi spelat vidare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,596
Location
Göteborg
Kanske något som föll bort i ditt svar?

I alla fall. Skulle jag säga att lösningen i de flesta fall jag upplevt den, inte är så principiell utan avsiktligt ganska godtycklig. Det är alltså inte ett tillräckligt stort problem för att behövas kodifieras utan i vissa lägen i vissa sammanhang känner gruppen att "detta var ju ett jävligt tråkig resultat, det vill vi inte ha". Det är i stunden inte särskilt olikt från din princip "spelaren väljer" men samtidigt VILL man 99 ggr av 100 att slumpen SKA styra. Det är helt enkelt två ganska oförenliga värden som behöver samsas.
Ja, jag insåg det och postade inte. Sedan låg textjäveln såklart kvar när jag citerade @Gabrielle de Bourg. :gremmad:
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
å mer stridsorienterade spel där det finns typ valbara regler för att göra det mindre dödligt (t ex 13th age om jag inte minns fel?).
För den intresserade, hittade 13th age regeln:
Optional Meaningful Death Rule
PCs can only be fully slain by named villains. PCs who fail four death checks fall into a coma and can only be brought back to consciousness once they’re fully out of danger
Känns passande för episka kampanjer.

Annars är jag sugen på Narniadöden i @God45 s DÖ där att dö är att åka ut i vår verklighet, åldras x antal år, och komma tillbaka direkt.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Jag är ju en som vanligtvis försvarar ”system matters” och allt sånt där, men tänkte också på en viktig anledning till att jag, och jag tror många andra justerar resultat vi inte gillar som spelledare.

Dels tar det ju både tid och energi att skriva egna husregler, eller hitta ett nytt spel, som fyller ens önskningar. Att inte att någon viss mekanik inte är kul kan ta ganska många speltillfällen, och att hitta ett fungerande alternativ ännu längre. Då kan det kännas effektivare att justera vad som händer live, istället.

Vad gäller äventyr upplever jag att många är skrivna på ett sätt där det är lättare att se potentiella problem i förväg. Kanske övermäktiga motståndare, kanske olösliga problem och räls. Men även där är det svårt att hitta tid att lösa alla problemen - man får ta det goda med det onda.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Dels tar det ju både tid och energi att skriva egna husregler, eller hitta ett nytt spel, som fyller ens önskningar. Att inte att någon viss mekanik inte är kul kan ta ganska många speltillfällen, och att hitta ett fungerande alternativ ännu längre. Då kan det kännas effektivare att justera vad som händer live, istället.
Där är vi olika. Jag tycker att det är kul att hitta på regler, testa, byta ut och testa igen. Däremot tar det mycket energi för mig att behöva dirigera eller balansera saker vid spelbordet. Det är därför jag föredrar öppna äventyr, samt spel som inte förväntar sig att spelledaren ska erbjuda ett anpassat motstånd. Att göra justeringar i smyg under spelets gång skapar även osäkerhet hos mig. Justerar jag för mycket, lagom eller för lite? Justerar jag diskret nog eller riskerar spelarna att avslöja mig? Om jag justerade förut och därmed räddade livet på en rollperson, blir det då orättvist om jag inte justerar nästa gång en annan rollperson är illa ute? Att följa reglerna och tärningarna så länge det inte blir absurda resultat, och prata med spelarna när det blir absurda resultat, känns för mig mycket lättare och tydligare.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Där är vi olika. Jag tycker att det är kul att hitta på regler, testa, byta ut och testa igen. Däremot tar det mycket energi för mig att behöva dirigera eller balansera saker vid spelbordet. Det är därför jag föredrar öppna äventyr, samt spel som inte förväntar sig att spelledaren ska erbjuda ett anpassat motstånd. Att göra justeringar i smyg under spelets gång skapar även osäkerhet hos mig. Justerar jag för mycket, lagom eller för lite? Justerar jag diskret nog eller riskerar spelarna att avslöja mig? Om jag justerade förut och därmed räddade livet på en rollperson, blir det då orättvist om jag inte justerar nästa gång en annan rollperson är illa ute? Att följa reglerna och tärningarna så länge det inte blir absurda resultat, och prata med spelarna när det blir absurda resultat, känns för mig mycket lättare och tydligare.
Jag förstår! I mitt huvud är det samma sak att rädda en spelare genom att ignorera en tärning, som att göra något annat, tärningslöst, av allt jag ändå tvingas improvisera. Tex. om du håller på att drunka, och jag ska sätta en svårighet på om du lyckas simma och fatta tag i en träbit från skeppsvraket. Eller exakt hur många styggelser det är som stapplar upp från kryptan. Stridsmekaniker och skaderullar brukar bara vara lite mer uppstyrda än resten av spelet (men det beror på, förstås).

Något som jag själv dock måste bli bättre på är att sluta rulla när jag inte vill ha alla tänkbara resultat! Säg exemplet när du håller på att drunka, men kommer på den bra idén att klamra dig fast vid en träbit. Om jag då erbjuder dig en färdighetsrull, men blir chockad och ångrar ett misslyckande… då borde jag inte bett om den rullen! Men det kommer sig lite av en oönskad reflex. Tänka ut konsekvens före rull är knepigt!
 
Top