Spelledaren sköter systemet

Just den här trenden att låta spelarna sköta ännu mer mekanik än tidigare är helt klart en av de där sakerna som gjort att jag fjärmats en del från "modern rollspelsdesign". Jag har helt enkelt insett att jag inte är målgruppen – de problem folk vill lösa med de nya systemen är problem jag inte har, och lösningarna är sådant jag istället ser som problem =)
 
Jag tappar ingen inlevelse av att se mekaniken. Därför slår jag helst själv och ser helst att SL slår öppet det ger mig mer inlevelse till och med både som SL och som spelare. Har svårt för dolda SL slag överlag, jag vill gärna se på tärningarna att jag har misslyckats och spela utifrån det.
 
MO i mina senaste spel både som SL och spelare är att spelarna slår sina egna färdighetsslag. SL slår monster/fienders/SLP
 
Jag har svårt att leva mig in i historien om det är för mycket regler, samma sak som SL. Beskrivandet blir sämre av om jag samtidigt måste ha koll på regler och annat.
Det är därför som jag gillar VTT där mycket kan programmeras. Hade nog alltid bara velat trycka på en knapp och tärningar rullas, jämförs mot motståndare och kp minskat automatiskt på formuläret på ett ögonblick. Snabbt och enkelt.
Men jag vet att jag är i en minoritet som tycker detta.
Så frågan är inte om spelaren eller SL ska sköta systemet utan om spelaren, SL eller en AI ska sköta systemet. Svaret är AI :)
 
Så frågan är inte om spelaren eller SL ska sköta systemet utan om spelaren, SL eller en AI ska sköta systemet. Svaret är AI
Hade varit intressant. Jag har ju spelat Descent 2 och Gloomhaven och liknande med AI och det enda man behöver sköta är bokföringen.
 
Som SL skulle jag 100% gilla en app jag kunde ha dold och som bara skötte bokföring och regelgrejer. Framför allt om jag körde med regelsystem med lite mer krångel. Problemet är väl att sådana appar (eller plugins till VTTs) måste byggas för varje system, och då blir det dessutom generellt klurigare att husregla…

En sak jag funderar på är hur väl det skulle funka att använda enmans-VTT. Alltså, att man använder de moduler etc som redan finns inbyggda i VTT-apparna, men att bara SL faktiskt tittar på skärm. Så att det s a s blir enmansorkester-VTT…
 
En sak jag funderar på är hur väl det skulle funka att använda enmans-VTT. Alltså, att man använder de moduler etc som redan finns inbyggda i VTT-apparna, men att bara SL faktiskt tittar på skärm. Så att det s a s blir enmansorkester-VTT…
Åtminstone i Foundry funkar det utmärkt! Vill man ha någon form av "orakel" är det enkelt (men tidskrävande) att skapa de nödvändiga tärningsslagstabellerna.
 
De VTT som jag känner till försöker lösa problemet med att inte ses fysiskt. De försöker lösa det analoga digitalt. Jag vill ha en annan typ av app/program.
Jag vill ha ett regelsystem som skrivs särskilt för att vara appbaserat och för att användas runt bordet. Så att det alltid lätt att använda, inte kräver konstant inmatning/ändrande av data. Och till det ha något GURPS liknande där man "konverterar" in andra spel för simulera dem.
Det höjer dock tröskeln för att spela, kräver en padda istället för en penna och några tärningar.
 
Snarare tror jag att det handlar om att lämna över mekaniken i sin helhet till spelledaren som någon symbolhandling. Jag har fullt förtroende för att denne sköter det mekaniska objektivt och på ett välfungerande sätt.

Det finns ett element av ”uppdragstaktik” i det hela också. Man lyfter fokus en nivå från de enskilda slagen till lite mer helikoptervy. Jag berättar vad jag gör och hur jag vill åstadkomma det och spelledaren får sen översätta det detaljerna.

Vi kom ju från Old School och ville inte spela så längre. Vi var trötta på att berätta att vi letade ledtrådar på, under och i mattan. På under och i mattkanten, på under och i mattfransarna. Vilka färdigheter vi använde och specifikt fråga om vi kunde modifiera slagen på specifika sätt.

Genom att knuffa tillbaks en del av mekaniken till SL så fick denne göra bedömningen och tröska igenom detaljerna. Vad var rimligt om jag sökte ledtrådarrunt mattan? Var kollade jag, vilka färdigheter kunde användas, vilka modifikationer var tillämpliga och sedan gjordes slaget och resultat meddelades. Det var inte längre spelarens bekymmer om denne inte uttryckligen började diskutera det.

Det var då ett sätt att får mer flow i spelet tror jag. Och på många sätt kanske det är det idag också.

//EvilSpook
 
Det finns ett element av ”uppdragstaktik” i det hela också. Man lyfter fokus en nivå från de enskilda slagen till lite mer helikoptervy. Jag berättar vad jag gör och hur jag vill åstadkomma det och spelledaren får sen översätta det detaljerna.

Vi kom ju från Old School och ville inte spela så längre. Vi var trötta på att berätta att vi letade ledtrådar på, under och i mattan. På under och i mattkanten, på under och i mattfransarna. Vilka färdigheter vi använde och specifikt fråga om vi kunde modifiera slagen på specifika sätt.

Genom att knuffa tillbaks en del av mekaniken till SL så fick denne göra bedömningen och tröska igenom detaljerna. Vad var rimligt om jag sökte ledtrådarrunt mattan? Var kollade jag, vilka färdigheter kunde användas, vilka modifikationer var tillämpliga och sedan gjordes slaget och resultat meddelades. Det var inte längre spelarens bekymmer om denne inte uttryckligen började diskutera det.

Det var då ett sätt att får mer flow i spelet tror jag. Och på många sätt kanske det är det idag också.

//EvilSpook
Detta är en väldigt bra beskrivning på hur även jag tänker och förmodligen även varför jag nu tänker som jag gör.
 
Det var då ett sätt att får mer flow i spelet tror jag.

Intressant. För mig har det varit precis tvärt om. Med regelsystem där spelarna slår alla slag flyter spelet som helhet bättre. Spelledaren riskerar annars att bli en flaskhals med mycket tärningsrullande, tolkande och antecknande, särskilt när det gäller mer detaljerade regelsystem (vilket jag numera helst undviker).
 
Något jag börjat mycket med senaste åren är att aldrig slå, utan lägga svårighetsgrader som färdigheterna måste uppnå. Om de inte uppnår så ger jag antagligen begränsad information eller låter spelarna slå ett slag. Behövs ingen AI för det. :P

För strider har jag börjat köra mer gruppkonflikter än enskilda handlingar per individ.
 
Automatiserande av mer än det mest grundläggande i mekaniken är något som jag starkt ogillar då det kommer till rollspel. Ruling, ad-hoc modifikationer, och tolkningar av resultatet är styrkan med mekanik i rollspel för mig. Vill jag ha strikta tolkningar är det brädspel eller datorspel som gäller.

När jag spelar över nätet kör jag gärna en VTT, men det är för att hantera formulären, kanske ha en världskarta eller liknande, och eftersom de flesta spelare vill rulla tärningar att ha 3D-tärningar. Att få summeringen av de rullade tärningarna i FFG Star Wars är ungefär så långt som jag gillar automatiseringen.
 
Jag ska erkänna att jag inte begrep inledningsinlägget. Men, nej det finns definitivt inte någon konsensus om vem som slår tärningarna! Alla PbtA smurfer verkar tycka det är en viktig feature att spelledaren (eller vad man vill kalla det) inte rör några tärningar. På samma sätt finns det grottspelare som maniskt apar efter allt Gary någon gång kläckte ur sig, och därför hävdar spelledaren (eller vad man vill kalla det) måste slå tärningar dolt.

Förhoppningsvis är vi dock numera lite nyanserade och inser att alla varianter kan förekomma, och ha sina sidor.
 
Back
Top