Spelledarlöst superhjälte rollspel: Trikåer beta

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Så grejen med superhjälte spel är att alla runt bordet borde få spela en superhjälte, men det kräver att alla spelleder vilket känns hotfullt för många. Trikåer bryter upp spelledandet i små bitar tidsmässigt och delar upp det mellan flera olika spelare.

Jag har satt ihop en beta för ett spelledarlöst rollspel där man spelar superhjältar. Målet med betan är egentligen att speltesta spelet själv, men om någon annan vill testa det kan jag ju få den bästa feedbacken, sådan där jag inte var med vid bordet! Long shot, jag vet, men varför inte lägga upp betan och hoppas?
 

Attachments

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Diggar separationen Hjälte/Tecknare/Författare! Det ger en snygg ansvarsfördelning som påminner lite om det gamla brädspelet Tales of the Arabian Nights. Där finns tre olika uppgifter som utförs för att spela spelet, och dessa fördelas helt enkelt på tre olika spelare i turordning precis som i Trikåer.

Dock tippar jag att det också medför den indirekta konsekvensen att spelet spelas bäst med exakt tre spelare, vilket är konsekvensen upplägget har där.

Men coolt! Kanske testar med barnen någon kväll. De älskar superhjältar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Diggar separationen Hjälte/Tecknare/Författare! Det ger en snygg ansvarsfördelning som påminner lite om det gamla brädspelet Tales of the Arabian Nights. Där finns tre olika uppgifter som utförs för att spela spelet, och dessa fördelas helt enkelt på tre olika spelare i turordning precis som i Trikåer.

Dock tippar jag att det också medför den indirekta konsekvensen att spelet spelas bäst med exakt tre spelare, vilket är konsekvensen upplägget har där.

Men coolt! Kanske testar med barnen någon kväll. De älskar superhjältar.
Oh, det är kanske sant att 3 spelare är bäst. Jag har bara testat det med 3… Jag ska testa med 5 spelare snart och de om det funkar. Annars är detta kanske bäst som ett 3 personers spel.

Berätta hur det går om ni spelar det! :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här ser riktigt spelbart ut! Jag skille gärna prova det, men det är ju som alltid svårt att få till spel. Onlinespel kan man ju tänka sig, dock. Och jag ska ju titta förbi BSK i helgen. Kan skriva ut det och lägga med i Indiehörnan.

Det jag spontant saknar är någon sorts verktyg för berättelsestyrning. Här är det fri improvisation som gäller, vilket absolut funkar, så det är inte så att man måste ha fler verktyg. För nybörjare kan sådana verktyg hjälpa till att komma framåt i berättelsen och veta vad man ska göra härnäst. För erfarna spelare kan sådana verktyg hjälpa till med att ge oväntade idéer som gör att man inte hamnar i samma gamla hjulspår. Det är dock inte säkert att samma verktyg funkar för både nybörjare och veteraner.

Lovecraftesque är ett bra exempel. Det liknar ju det här spelet väldigt mycket i sin struktur med en ensam huvudperson man turas om att spela, och tre olika sorters spelarroller. Det handlar ju om att bygga upp ett mysterium, så styrningsverktyget där består i att varje scen ska innehålla en ledtråd, och att man mellan scenerna pausar för att alla ska skriva ned vad de tror egentligen pågår.

Nerver av stål är också mysterielösande, och där använder man ett papper med öppna frågor för att hjälpa till att hålla koll på mysteriet.

I Hur man skriver en G E Trent-roman har man en liknande grej, fast det är inte så mycket mysteriespel. Men man skapar ett mysterium genom att börja in medias res och sedan spela fram till den scenen.

I Svart av kval och Psychodrame har man ingen styrning under spelet, men man spenderar en del tid med att sätta ihop en prepp som ger spelet en riktning att gå i.

I Prosopopée skapar man problem under spelets gång, och sedan måste rollpersonerna lösa dessa problem genom tärningsslag (och misslyckade slag kan skapa nya problem). Det är ett verktyg som funkar bra för ett problemlösande spel utan spelledare (huruvida Prosopopée har spelledare eller inte är en definitionsfråga, men skapandet och lösandet av problem görs i alla fall av samtliga runt bordet).

Bara som några exempel. Som sagt, man behöver strikt taget inte sådana mekanismer; vi kör ju utan dem i Hantverksklubben, till exempel.

En fråga: Vad är syftet med konfliktsystemet? Varför har du ett, och vad vill du åstadkomma med det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Diggar separationen Hjälte/Tecknare/Författare! Det ger en snygg ansvarsfördelning som påminner lite om det gamla brädspelet Tales of the Arabian Nights. Där finns tre olika uppgifter som utförs för att spela spelet, och dessa fördelas helt enkelt på tre olika spelare i turordning precis som i Trikåer.

Dock tippar jag att det också medför den indirekta konsekvensen att spelet spelas bäst med exakt tre spelare, vilket är konsekvensen upplägget har där.
Lovecraftesque har ju en väldigt liknande uppdelning. Det funkar på upp till fem spelare, men i min erfarenhet är det bäst på tre eller fyra. Tycker dock att det funkar utmärkt på fyra.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Det här ser riktigt spelbart ut! Jag skille gärna prova det, men det är ju som alltid svårt att få till spel. Onlinespel kan man ju tänka sig, dock. Och jag ska ju titta förbi BSK i helgen. Kan skriva ut det och lägga med i Indiehörnan.

Det jag spontant saknar är någon sorts verktyg för berättelsestyrning. Här är det fri improvisation som gäller, vilket absolut funkar, så det är inte så att man måste ha fler verktyg. För nybörjare kan sådana verktyg hjälpa till att komma framåt i berättelsen och veta vad man ska göra härnäst. För erfarna spelare kan sådana verktyg hjälpa till med att ge oväntade idéer som gör att man inte hamnar i samma gamla hjulspår. Det är dock inte säkert att samma verktyg funkar för både nybörjare och veteraner.

Lovecraftesque är ett bra exempel. Det liknar ju det här spelet väldigt mycket i sin struktur med en ensam huvudperson man turas om att spela, och tre olika sorters spelarroller. Det handlar ju om att bygga upp ett mysterium, så styrningsverktyget där består i att varje scen ska innehålla en ledtråd, och att man mellan scenerna pausar för att alla ska skriva ned vad de tror egentligen pågår.

Nerver av stål är också mysterielösande, och där använder man ett papper med öppna frågor för att hjälpa till att hålla koll på mysteriet.

I Hur man skriver en G E Trent-roman har man en liknande grej, fast det är inte så mycket mysteriespel. Men man skapar ett mysterium genom att börja in medias res och sedan spela fram till den scenen.

I Svart av kval och Psychodrame har man ingen styrning under spelet, men man spenderar en del tid med att sätta ihop en prepp som ger spelet en riktning att gå i.

I Prosopopée skapar man problem under spelets gång, och sedan måste rollpersonerna lösa dessa problem genom tärningsslag (och misslyckade slag kan skapa nya problem). Det är ett verktyg som funkar bra för ett problemlösande spel utan spelledare (huruvida Prosopopée har spelledare eller inte är en definitionsfråga, men skapandet och lösandet av problem görs i alla fall av samtliga runt bordet).

Bara som några exempel. Som sagt, man behöver strikt taget inte sådana mekanismer; vi kör ju utan dem i Hantverksklubben, till exempel.

En fråga: Vad är syftet med konfliktsystemet? Varför har du ett, och vad vill du åstadkomma med det?
Det är en jättebra ide att ha något verktyg för berätrelsestyrning till sidorna. Just nu är det ju mest att man bygger like grund genom att definiera tidningen och numret, men sedan måste man fritt improva. Jag skulle kunna ha något där man väljer vilken struktur numret har och så är där en rad sidor som är standard i i den typen av superhjälte historia. Då kan man som tecknare titta på en lista och gå ”Ah, den här blir bra!

Syftet med konfliktsystemet är mest att få mekanisk backning till vad hjälten är. Det är svårare för en edgy loner att lyckas med saker ifall hen jobbar med samhället än om det bara är en partner eller ensam. Sätter man att man är bäst i grupp så simulerar det ”found family” tropen och så vidare. Så det är mest för att hjälten oftare misslyckas när hen går mot sina teman.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag skulle kunna ha något där man väljer vilken struktur numret har och så är där en rad sidor som är standard i i den typen av superhjälte historia.
Känns som det blir en väldigt klassisk Three-Act Structure som bygger mot en konfrontation, gärna med en twist. Oavsett om det är några våldsamma nummer Deadpool som slutar med frågan om inte allt bara var självförhärligande nonsens, eller om slutet är att skurken är din gamla klasskompis.

Men något som kräver att det hela tiden eskalerar--precis som i Lovecraftesque.

Det fina med att ha flera "ägare" av en berättelse är ju att den kan dras i lite olika riktningar. Precis som det blir med olika nummerförfattare i serier. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Lovecraftesque har ju en väldigt liknande uppdelning. Det funkar på upp till fem spelare, men i min erfarenhet är det bäst på tre eller fyra. Tycker dock att det funkar utmärkt på fyra.
Skillnaden på Lovecraftesque och Tales of the Arabian Nights är att alla spelare utöver den tredje i det senare spelet helt enkelt inte har något alls att göra. På det sättet är ju Lovecraftesque mycket mer dynamiskt.

TotAN funkar som så att du har en encounter table och handlingsmatris som delas ut till en spelare, och en stor tjock storybok som delas ut till en annan och som det behöver läsas högt ur. Spelaren i mitten är sedan den som spelar sin faktiska runda på brädet. Så det är mer av en administrativ fördelning, men gör också att en fjärde spelare inte är delaktig alls.

Men jag ser vissa likheter i Trikåer på det sättet, även om det ju går att potentiellt ha ytterligare spelare som agerar SLPs i en scen, eller dylikt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ser stabilt ut. Hade disponerat texten annorlunda för att få en tydligare spelprocess, men jag antar att du bara skrev allting uppifrån och ned.

Jag gillar verkligen hur Tecknaren tvingas till aktivt lyssnande.

Känner att det finns en tendens med Att sträva efter det avgörande slaget där varje scen har en konflikt och sedan slår man för att lösa konflikten. Det tenderar att bli väldigt repetitivt för mig efter ett tag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Känner att det finns en tendens med Att sträva efter det avgörande slaget där varje scen har en konflikt och sedan slår man för att lösa konflikten. Det tenderar att bli väldigt repetitivt för mig efter ett tag.
Trikåer har dock den viktiga egenskapen att det inte kräver en konflikt i varje scen, eller att man ska avsluta scenen efter konflikten. Det gör att det funkar för mig. Spel som mekaniskt kräver en konflikt i varje scen (vanligt i amerikanska spelledarlösa spel) står jag inte ut med.

Skulle man utöka spelet lite hade jag gärna velat ha lite guidning för när man ska slå tärningarna. Det känns lite som att det mest handlar om när man slåss. Gissar att man inte slår tärningar när man grälar med sin pojkvän, eller försöker komma ur sitt självförakt efter att ha orsakat hundratals människors död?

EDIT: Å andra sidan har man ju fysisk, mental och social som egenskaper. Vad skulle vara ett exempel på när man ska slå för den mentala egenskapen?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det här känns också lite udda:

Man slår pölen och den högsta tärningen i den är den enda som spelar någon roll. Slår man 6 eller högre lyckas man. Slår någon det högsta värdet på en tärning får de slå den igen och lägga ihop värdet på de båda slagen.
Detta har ju bara betydelse på T4:an. Slår du en sexa på T6 eller en åtta på T8 så har du ju redan lyckats. För mitt estetiska sinne känns det lite inelegant. Sannolikheten blir väl, antar jag:

T4: 1/4 * 2/4 = 1/8
T6: 1/6
T8: 3/8

Man hade kunnat få nästan samma sannolikhet om lyckat hade varit på ettan istället, och man vänder på skalan

T8: 1/8
T6: 1/6
T4: 1/4

Det tycker jag spontant vore lite elegantare.

EDIT: Glömde kraft-tärningen, men den lyckas ju på 6+ på en T10, så 1/2. Kan lösas av en T2, men det blir ju mindre elegant, eftersom det inte finns T2-tärningar (om man inte lägger med ett mynt i tärningspölen).

EDIT2: Man kan ju tänka sig att om man använder sin kraft är även tvåor lyckade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Spel som mekaniskt kräver en konflikt i varje scen
Jag gillade dock Shinobigami-varianten av detta, där det framförallt handlar om att få ut information och du kan slå precis vad som helst för att göra det. E.g., du kan slå för att laga mat och bjuda personen du vill pumpa på information på middag. Det är en konflikt kring informationen du försöker få ut, men det är inte en konflikt i någon klassisk bemärkelse.

Annars håller jag med. "När kommer konflikten?" blir lätt en smula krystat. Snyggare då att göra konflikter till ekonomi, typ som Burning Empires, där en scen kan utveckla sig till en konflikt men det i så fall förbrukar den konflikt ni hade tillgång till under denna session och kan vara värt för er att vara mer strategiska.

Rollspel är coolt, helt enkelt!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Skulle man utöka spelet lite hade jag gärna velat ha lite guidning för när man ska slå tärningarna. Det känns lite som att det mest handlar om när man slåss. Gissar att man inte slår tärningar när man grälar med sin pojkvän, eller försöker komma ur sitt självförakt efter att ha orsakat hundratals människors död?

EDIT: Å andra sidan har man ju fysisk, mental och social som egenskaper. Vad skulle vara ett exempel på när man ska slå för den mentala egenskapen?
Oh, jag borde ha fler exempel på mär jag tänker att man ska

Jag tänkte att man absolut ska slå för att gräla med sin pojkvän. Jag tror ett av exemplen jag har är att en hjältes flickvän anklagar honom för att vara otrogen (han har egentligen varit ute och superhjältat).

Den mentala är för att vara en detektiv eller för att vara ett supergeni. Man rullar med Mental om man ska lista ut var skurken gömt bomberna men man rullar den också för att laga de ledsna utomjordingarnas rymdskepp så att de åka hem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Det här känns också lite udda:



Detta har ju bara betydelse på T4:an. Slår du en sexa på T6 eller en åtta på T8 så har du ju redan lyckats. För mitt estetiska sinne känns det lite inelegant. Sannolikheten blir väl, antar jag:

T4: 1/4 * 2/4 = 1/8
T6: 1/6
T8: 3/8

Man hade kunnat få nästan samma sannolikhet om lyckat hade varit på ettan istället, och man vänder på skalan

T8: 1/8
T6: 1/6
T4: 1/4

Det tycker jag spontant vore lite elegantare.

EDIT: Glömde kraft-tärningen, men den lyckas ju på 6+ på en T10, så 1/2. Kan lösas av en T2, men det blir ju mindre elegant, eftersom det inte finns T2-tärningar (om man inte lägger med ett mynt i tärningspölen).

EDIT2: Man kan ju tänka sig att om man använder sin kraft är även tvåor lyckade.
Det här är smart! Jag tror aldrig jag tänkt på att jag kan använda större tärningar som sämre om det gäller att rulla lågt. Men det fungerar ju lika bra! Jag ska kolla på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Man hade kunnat få nästan samma sannolikhet om lyckat hade varit på ettan istället, och man vänder på skalan
Snygg lösning, men rent psykologiskt känns det dumt att ha lägre valörer för högre värden.

Detta har ju bara betydelse på T4:an. Slår du en sexa på T6 eller en åtta på T8 så har du ju redan lyckats.
Dessutom är det enklare att lyckas med T4:an än T6:an.

 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag gillade dock Shinobigami-varianten av detta, där det framförallt handlar om att få ut information och du kan slå precis vad som helst för att göra det. E.g., du kan slå för att laga mat och bjuda personen du vill pumpa på information på middag. Det är en konflikt kring informationen du försöker få ut, men det är inte en konflikt i någon klassisk bemärkelse.

Annars håller jag med. "När kommer konflikten?" blir lätt en smula krystat. Snyggare då att göra konflikter till ekonomi, typ som Burning Empires, där en scen kan utveckla sig till en konflikt men det i så fall förbrukar den konflikt ni hade tillgång till under denna session och kan vara värt för er att vara mer strategiska.

Rollspel är coolt, helt enkelt!
Jag har ju inte spelat Shinobigami, men det jag inte gillar är att varje scen handlar om att man vill något. Jag vill gärna ha lite scener där man bara tar en öl med sin kompis eller sitter ensam hemma med en mikrolunch, typ. Men det beror ju på spelet. Drakar och bananer har bara konfliktscener, men det är ju hela grejen. Det är ingen berättelse man egentligen ska engagera sig i utan mer lite gonzo-äventyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Dessutom är det enklare att lyckas med T4:an än T6:an.

Det här var ju inte bra! :eek: Då måste någon lösning till!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Drakar och bananer har bara konfliktscener, men det är ju hela grejen.
Det är dessutom kortare one-shot. Tycker själv This is Pulp och InSpectres (45-90 min spelande) funkar bra med en konflikt per scen men det blir tradigt när varje spelmöte blir så.
 
Top