Nekromanti Spelledarstil i 3D!

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Hamnade i ett samtal om SL-stil med mina spelkamrater. I regel har vi lite olika praxis, även när vi spelleder samma system. För skojs skull började jag fila på en illustration av olika spelledarstilar, i form av olika axlar. Givetvis kan samma spelledare också ha olika stil, beroende på system. Här har jag tänkt någon form av lite mer klassiskt rollspel, med en mer traditionell SL-roll.

Syftet är att få grepp om en spelledares stil, huvudsakligen för att förstå sig själv och kunna vara tydlig med det för spelarna. Jag har inga högtravande ambitioner att etablera något allmängiltigt, men tänkte dela med mig av den för att få era tankar.



Det mesta tror jag säger sig självt, men här kommer ändå en förklaring:

Planering - Improvisation
Hur mycket spelledaren planerar på förhand – både i form av sandboxbyggande eller i form av handlingsutstakning.

Frihet - Styrning
Hur mycket makt spelledaren nyttjar – är spelarnas val avgörande eller rälsar SL?

Insyn - Hemlighetsmakeri
Hur mycket spelledaren delar med sig av information till spelarna – är slag och tabeller öppna, eller gömmer sig SL bakom en skärm?

Mig själv skulle jag nog klassa som x0 y3 z4. Jag försöker oftast att leda spelarna i en viss riktning, men i slutändan är det deras egna val som avgör. Jag föredrar att ha så mycket som möjligt planerat, men improviserar sedan en hel del utifrån vad som händer under spelandet. Eftersom jag vill bevara spelarnas inlevelse och empati med karaktärerna slår jag så gott som alla slag dolda, men jag låter vanligtvis spelarna veta ungefär vad som står på spel.

Är jag ute och cyklar med klassificeringen? Finns det ytterligare axlar som är minst lika viktiga? Borde jag ha lagt min tid på något vettigare? :)
 

Attachments

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Älskar att ha oberoende ortogonala axlar i ett mångdimensionellt kartesianskt misch-masch så till formen är du helt rätt ute (pratade på S-G förra veckan om hur jag ville byta ut Rosewaters prisma mot en tesseract).
Jag saknar en agens-axel och också vill jag att världsbygge och plotbygge inte ska vara åt samma håll. Sandbox och räls har inget med varandra att göra trots att båda har prep.

Jag planerar aldrig outcomes så ur det perspektivet är jag y-5. Ändå preppar jag en spelvärld, dungeons, vildmark osv.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För mig är planering-improvisation lite paradoxalt.
Ju mer jag planerat ju lättare har jag att improvisera.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234547 said:
Jag saknar en agens-axel och också vill jag att världsbygge och plotbygge inte ska vara åt samma håll. Sandbox och räls har inget med varandra att göra trots att båda har prep.
Är inte x-axeln agens, eller tänker jag fel?
Mitt resonemang var att Planering + Frihet = sandbox, medan Planering = Styrning = räls.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om man tar dom fyra RISS-axlarna så har du en femte ovanpå det: transparens. Intressant och kan helt klart diskuteras. För mig var transparensen ett syfte att bygga buy-in, att göra det tydligt att det inte förekom "fusk". Inte ett självändamål. Men, du har slagit ihop flera av risshörnen till "planering".

Men ska sluta älta om att rollspelens motsatser slagits ihop till en pol på Y.
Istället prata om din SL-stil. Du har, enligt var du placerar dig på diagrammet, en hel del GM force och du använder black curtain för att dölja det, åtminstone dölja när din GM force används. Det är http://big-model.info/wiki/Illusionism
Men visst, inget ovanligt med det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ser diagrammet som ett sätt för illusionist-spelledare att placera sig på exakt hur mkt/lite dom illusionistar, eller om dom då inte gör det så ramlar dom lite utanför.

Intressant nog är graden av frihet/styrning eller planering/improvisation inte det avgörande i den frågan; finns improviserande frisläppande spelledare som med hjälp av svarta gardinen få det att se ut som om dom har en plot och hade planerat allt, och plottande styrande spelledare som med hjälp av svarta gardinen vill få det att se ut som dom är öppna för alla eventualiteter och infall.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Efter att ha lyssnat på fummelpodden och hur engagerade ni är i RPs barndom etc, det är ju helt awesome, så jag tänker att det skulle vara spännande att se hur ni skulle funka med ett story-spel typ DitV, AW osv. Vet att ni testat Fiasco, men… mer! Och, kampanj-lir!

Eller då unflinchingly hängiven sandbox gillar ju jag men det kan nog motverka iaf dina prio, Fives, sen vet jag inte vad resten av gruppen skulle tycka
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ni har kommit så otroligt långt med er grej. Skulle vara coolt att se er hitta spel som stödde den grejen fullt ut
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
anth;n234560 said:
För mig är planering-improvisation lite paradoxalt.
Ju mer jag planerat ju lättare har jag att improvisera.
Hmm, intressant poäng, jag får hålla med på ett plan. Det finns ju dock fortfarande ett visst motståndsförhållande: "Ah, det där borde jag tänka ut i förväg" kontra "Äh, det där hittar jag på allteftersom , vid behov". Har man planerat mycket blir det väl lite mindre (dock inte nödvändigtvis färre) inslag av improvisation, tänker jag.


2097;n234563 said:
Om man tar dom fyra RISS-axlarna så har du en femte ovanpå det: transparens. Intressant och kan helt klart diskuteras. För mig var transparensen ett syfte att bygga buy-in, att göra det tydligt att det inte förekom "fusk". Inte ett självändamål. Men, du har slagit ihop flera av risshörnen till "planering".
RISS/GNS har jag tolkat mer som en kategorisering av ändamål för såväl spelare som SL, medan jag ser det här tänker jag mer som en illustration av praktiskt genomförande för SL.


2097;n234563 said:
Du har, enligt var du placerar dig på diagrammet, en hel del GM force och du använder black curtain för att dölja det, åtminstone dölja när din GM force används. Det är http://big-model.info/wiki/Illusionism
Men visst, inget ovanligt med det.
2097;n234566 said:
Ser diagrammet som ett sätt för illusionist-spelledare att placera sig på exakt hur mkt/lite dom illusionistar, eller om dom då inte gör det så ramlar dom lite utanför.

Intressant nog är graden av frihet/styrning eller planering/improvisation inte det avgörande i den frågan; finns improviserande frisläppande spelledare som med hjälp av svarta gardinen få det att se ut som om dom har en plot och hade planerat allt, och plottande styrande spelledare som med hjälp av svarta gardinen vill få det att se ut som dom är öppna för alla eventualiteter och infall.
Det kan mycket väl stämma att jag utformat ett hyfsat subjektivt diagram, eftersom jag mycket riktigt passar in rätt väl på illusionistbeskrivningen.

Just eftersom z-axeln är oberoende av x- och y-axlarna tänker jag att det håller. Intressant nog var det ett senare tillägg, efter att jag först gjort ett diagram med enbart frihet/styrning och planering/improvisation.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hm... Jag planerar ofta en massa innan det blir något spel alls, men oftast bara lite eller inget alls per spelsession. Så, planerar jag mycket eller lite? Jag kanske har en tanke om vilket håll spelet skall gå åt, men inte någon plan för det. Skulle nog vilja dela upp den i minst två olika dimensioner.

Jag har tydlig spelledarmakt under session (med undantag av vad som kanske ges via rollpersons hero/ödes/plotpoints), men vill ofta låta spelarna vara med och lägga till saker när de skapar rollpersonerna, och lyssnar gärna på input mellan spelsessionerna eller i pauser. Sedan kan rollpersonerna ofta traska iväg i vilken riktning som helst. Så Sandbox SL, men många samberättarspelare skulle nog ändå inte vilja kalla min spelledarstil för frihet. Så enbart frihet i Trad-synpunkt.

Insyn... Medel som mest (spelarna får slå egna slag, till och med för om de upptäcker något eller inte, men samtidigt mycket dolt) till "jag tänker inte ens berätta om jag använder någon regelmekanik eller inte". Allt beroende på specifik spel/kampanj.

Ser allt som kan användas till att öka sannolikheten att hitta kompatibla medspelare, och sålla bort de som vill ha något annat, som positivt. Även om det kanske finns förbättringsutrymme så är det nog mycket en iterativ process att hitta rätt verktyg (och jag tror inte det går att hitta ett enda allenarådande verktyg, utan man får nog jobba via flera).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker att diagrammet funkar rätt bra och torde täcka in de flesta vanliga spelstilarna. Inte säker på hur jag som mest spelar spelledarlösa spel passar in, men när jag är spelledare så är jag ju rätt hårt transparens+frihet+improvisation.

Ser inte riktigt vad poängen med att rita upp ett koordinatsystem är? Vad vinner man på det, jämför med att helt enkelt säga "Här är ett par skalor där olika spelledare kan placera sig på olika ställen på dem"? Känns onödigt att komplicera en rätt enkel iakttagelse (att spelledare skiljer sig åt på lite olika sätt) med ett diagram och koordinater.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234571 said:
Efter att ha lyssnat på fummelpodden och hur engagerade ni är i RPs barndom etc, det är ju helt awesome, så jag tänker att det skulle vara spännande att se hur ni skulle funka med ett story-spel typ DitV, AW osv. Vet att ni testat Fiasco, men… mer! Och, kampanj-lir!

Eller då unflinchingly hängiven sandbox gillar ju jag men det kan nog motverka iaf dina prio, Fives, sen vet jag inte vad resten av gruppen skulle tycka
2097;n234572 said:
Ni har kommit så otroligt långt med er grej. Skulle vara coolt att se er hitta spel som stödde den grejen fullt ut
Som jag nämnt i en annan tråd är min känsla att vi landar någonstans i mitten, oavsett om man utgår från GNS eller RISS. Story är helt klart en stor del, men vi nog lika stora inslag av sandbox och rena gamist-tendenser. Vi bygger gärna intressanta karaktärer, men vill även stöta på ordentliga utmaningar och få frihet att utforska genom våra egna val, samtidigt som storyn bör bli tillfredsställande och ha hyfsad pacing. Sjukt spretigt, helt enkelt.


2097;n234576 said:
http://ptgptb.org/0027/theory101-02.html ? om att spelledaren styr storyn RP styr rollpersonerna och konflikten däremellan
Tack, intressant läsning! Ska läsa den ett par gånger till, lite mer ingående.

Enligt den definitionen är jag dock betydligt mindre illusionist än jag tänkte tidigare. Jag kommer tillbaka till förälder-liknelsen jag lyfte i en annan tråd. Från mitt perspektiv är det möjligt att vägleda någon utan att kontrollera denne. Barnets/spelarens val är fortfarande de avgörande, men föräldern/SL är med och försöker se till att allt inte går åt pipsvängen.


Lupus Maximus;n234577 said:
Hm... Jag planerar ofta en massa innan det blir något spel alls, men oftast bara lite eller inget alls per spelsession. Så, planerar jag mycket eller lite? Jag kanske har en tanke om vilket håll spelet skall gå åt, men inte någon plan för det. Skulle nog vilja dela upp den i minst två olika dimensioner.



Ser allt som kan användas till att öka sannolikheten att hitta kompatibla medspelare, och sålla bort de som vill ha något annat, som positivt. Även om det kanske finns förbättringsutrymme så är det nog mycket en iterativ process att hitta rätt verktyg (och jag tror inte det går att hitta ett enda allenarådande verktyg, utan man får nog jobba via flera).
Bra poäng, det verkar helt klart som att planeringsaxeln är för smal, med tanke på att flera lyft problem med den.

Hade ju varit rätt sjysst om jag spontant kunde få ihop den ultimata illustrationen på någon halvtimma, efter en kort diskussion. Verkar tyvärr som att jag inte lyckades. ;)


Genesis;n234578 said:
Ser inte riktigt vad poängen med att rita upp ett koordinatsystem är? Vad vinner man på det, jämför med att helt enkelt säga "Här är ett par skalor där olika spelledare kan placera sig på olika ställen på dem"? Känns onödigt att komplicera en rätt enkel iakttagelse (att spelledare skiljer sig åt på lite olika sätt) med ett diagram och koordinater.
För att det är fränt! Nej, jag håller nog med, det kan vara dumt att försöka göra något svårgreppbart alltför exakt. Jag hade någon tanke om att det skulle bli lättare att referera till en koordinat än att säga ”lite såhär och halvmycket sådär”.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n234578 said:
Jag tycker att diagrammet funkar rätt bra och torde täcka in de flesta vanliga spelstilarna. Inte säker på hur jag som mest spelar spelledarlösa spel passar in, men när jag är spelledare så är jag ju rätt hårt transparens+frihet+improvisation.
Ja ett mushin-spel har sin plats på skalan absolut eftersom det just är så mu -- ingen styrning, inget hemlighetsmakeri, ingen planering. Du behöver då också inte oroa dig för ev "interferens" mellan axlarna.

Men jag och anth känner oss definitivt inte hemma.

För att tala för mig själv i anti-mushin-termen (alltså jag gillar att spela mushin-spel också, om jag är förvarnad om att det är det som vi gör dvs):

1. I det trogna hjärtat har vi ett hårt landskap att leka i, att reagera på och att sätta vårt fotavtryck på.

2. I det trogna hjärtat finns världen på riktigt. Om det står på kartan eller i tabellen att en drake bor i grottan, ja då bor det en drake i grottan.

3. I det trogna hjärtat finns det hemligheter att upptäcka. Jag har lagt skatter under stenarna, det är bara att börja vända. Eller bygga ett hus ovanpå stenarna, det är upp till dig.

4. I det trogna hjärtat bestämmer tärningen och reglerna över spelledarens vilja.

5. I det trogna hjärtat är det på liv och död. Gå försiktigt fram i drakens grotta för det kan göra skillnaden.

(6-7. ingen skillnad mellan det trogna hjärtat vs icke-sinnets sinne.)


Jag brinner för punkt 6 och för punkt 1 men i fives' koordinatsystem finns ingen plats för det. Jag brinner för punkt 4 och det finns det heller ingen plats för.
Hela 1-2-3 i det trogna hjärtats manifest buntas ihop med ett räls-hell.

Genesis;n234578 said:
Ser inte riktigt vad poängen med att rita upp ett koordinatsystem är?
…det är coolt?! Och det åskådliggör ortogonaliteten i kategorierna istället för "jag är transparent alltså kan jag inte vara styrande". Men, just denna är lite ortogonalitets/axel-frikopplings-fail eftersom den har totalt olika tolkningar av Y beroende på X och tvärt om.

När man har många dimensioner blir det opraktiskt att göra såna här diagram men som mental bild är det intressant pga sån frikoppling -- när axlarna då verkligen är frikopplade.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
ceruleanfive;n234583 said:
Vi bygger gärna intressanta karaktärer, men vill även stöta på ordentliga utmaningar och få frihet att utforska genom våra egna val, samtidigt som storyn bör bli tillfredsställande och ha hyfsad pacing. Sjukt spretigt, helt enkelt.
Men story games såsom DitV och AW har utrymme för egna val av det slaget.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234585 said:
Och det åskådliggör ortogonaliteten i kategorierna istället för "jag är transparent alltså kan jag inte vara styrande". Men, just denna är lite ortogonalitets/axel-frikopplings-fail eftersom den har totalt olika tolkningar av Y beroende på X och tvärt om.

När man har många dimensioner blir det opraktiskt att göra såna här diagram men som mental bild är det intressant pga sån frikoppling -- när axlarna då verkligen är frikopplade.
Bra poänger. När jag tänker efter ska det nog illustreras i någon form av olika oberoende reglage, så att man slipper fundera på deras relationer (och ett femtioelvadimensionellt diagram kan ju bli lite knivigt att gestalta).
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Exakt, när man har lite fler såna kategorier kommer det behövas vara den typen av reglage. Men det coola med koordinat-bilder är att det kan åskådliggöra oberoendet mellan två axlar. Ex vis: "hur länge man spelar per möte"-axeln vs "vilken färg på mössan har SL"-axeln. Rimligtvis kan man landa var som helst i en sådan kvadrat.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n234587 said:
Men story games såsom DitV och AW har utrymme för egna val av det slaget.
Har inte testat AW än, men har pluggat på reglerna för att testa framöver. Min omedelbara respons var dock att det där inte alls var min grej – klasser, moves och oförberedda plots har jag lika mycket kärlek till som du verkar ha för railroading och dolda slag.

Har spelat lite M:Å0, där jag nästan tappade all motivation för att fortsätta spelandet. På sätt och vis är ju klasser och moves en slags rail – "det här är vad du får göra, men du får absolut inte göra något annat".

Dessutom känner jag att det inte blir alls intressant att spela en oförberedd plot. Det känns liksom inte som att det är på riktigt, ungefär som jag tolkar din avsmak för slag som inte är på liv och död. Jag vill veta att SL har tänkt ut saker och ting i förväg, så att jag har en rättvis chans att kunna lösa utmaningarna på lämpligt sätt, genom min egen (och karaktärens) förmåga.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men är det inte en lite dålig kombo med så mkt black curtain? Då vet du ju inte om det är rättvist eller inte.
 
Top