Nekromanti Spelledarstil

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag upplever ibland när jag diskuterar med andra att vi har lite svårt att förstå varandra vad gäller hur man använder bakgrunder, världsinformation, scenarioupplägg etc. Efter ytterligare en diskussion med bl.a. Genesis så funderar jag över om det har med min spelledarstil att göra.

Så här fungerar jag som spelledare:
* Jag konstruerar äventyr/kampanjer. De är oftast... Ehm, dags för de värdeladdade orden igen. Öppna fast rälsade. Äh, jag använder lite egendefinerade ord i stället. En blandning mellan shoppingtur och fisktank. De är så gott som alltid längre, i princip aldrig mindre än 20 spelmöten för att ta en siffta ur luften (även om deläventyr kan avverkas fler på en kväll).
* Jag använder väldigt mycket av bakgrundsmaterial, SLP:er och metadata. Jag är mycket förtjust i att låta agendor från högre lager (t.ex länders relationer, kyrkliga interna angelägenheter, baroners och handelsfurstars spel etc.) sippra ned till spelarna i form av rykten och diverse händelser. Dessa händelser syftar både till att ge världen smak, att lägga ut framtida äventyrskrokar samt att använda som Bomber. Jag är också barnslig förtjust i One-shots, händelser som ger hintar om världen extremt-utanför. Till exempel en pausscen där kungen av whatevers stora flaggskepp besökte staden med tillhörande rabalder, andningspausar i pågående konflikter och Ooohs och Aaahs.
* Något som jag är mycket förtjust i och använder ofta är att plotten är en del av en större plot och att den större plotten kan påverka den mindre. Om en aktör inte får jobbet gjort så skickas en specialist in. Om en aktör hamnar i klistret så går han till sin organisation och ber om mer resurser etc.
* Jag har ofta i inledningsstadierna med en uppdragsgivare som ger spelarna uppdraget att göra någonting och inte sällan så är en del av äventyret att komma underfund med dennes agenda och roll i det större spelet också.

Ungefär så gillar jag att strukturera äventyr. Så vad vill jag ha sagt med detta då? Jo: Både i den kreativa processen och under själva äventyret så vill jag förut att ha full koll på äventyrsplatsen ha koll på "omvärlden", den del av världen som inte ligger i äventyrets väg. Jag vill att omvärlden skall vara synlig och konsekvent för att skapa en bra illusion för mina spelare. Jag tycker om när de engagerar sig i perifiera händelser och när de skapar relationer med halvperifera SLP:er. I förlängningen gör det att jag gärna i världsböcker vill se den informationen som jag beskriver ovan.

Så; Vad i ovanstående är det som gör att jag verkar ha en så annorlunda syn på saker än DIG?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Ram said:
Så; Vad i ovanstående är det som gör att jag verkar ha en så annorlunda syn på saker än DIG?
Det mest fundamentala är att du vill att spelarna ska lösa problem som du har skapat och att de ska engegera sig i en värld som mer eller mindre finns på riktigt.

Jag vill att spelarna ska utforska sina karaktärer genom att ta tuffa beslut och se hur det påverkar storyn. Settingen är mer av en svart dimma och bara det som är relevant, eller som tidigare etablerats, vet vi något om. Det gör det lättare att improvisera och slänga fram nya intressanta situationer. Typ så.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag vill att spelarna ska utforska sina karaktärer genom att ta tuffa beslut och se hur det påverkar storyn. Settingen är mer av en svart dimma och bara det som är relevant, eller som tidigare etablerats, vet vi något om. Det gör det lättare att improvisera och slänga fram nya intressanta situationer. Typ så.
Intressant. Det första som jag reagerar över är väl egentligen att med den approachen är att det känns som om 95% av all information i t.ex. en världsbok är av ondo. Alla former av etableringar som inte behövs i den första fisktanken riskerar att utgöra hinder i den framtida improvisationen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad är då bra information för er? Hur skulle en världsbok se ut och vad skulle den innehålla för att den skulle ge er det som ni vill ha? Desto utförligare desto intressantare.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Ram said:
Vad är då bra information för er? Hur skulle en världsbok se ut och vad skulle den innehålla för att den skulle ge er det som ni vill ha? Desto utförligare desto intressantare.
Det där är en fråga som inte går att svara på ett vettigt sätt. Sorry. Den perfekta världsboken innehåller precis det jag behöver för att köra det äventyr eller den kampanj jag tänkt. Varken mer eller mindre. Dessutom är den utomordentligt välskriven, organiserad och lättillgänglig.

Det finns inga bra svar, eller gyllene metoder, för att skriva en världsbok. Alla läsare kommer ändå att tycka olika, gå igång på olika grejer och hata saker över hela spektrumet.

Det vanliga sättet att tackla detta problem tycks vara att skriva så breda världsböcker som möjligt för att attrahera så många spelare som möjligt. Vilket kanske funkar på sitt sätt, men samtidigt medför att varje given läsare måste vada igenom mängder av, för honom/henne, ointressant träck för att hitta guldkornen.

Om jag skulle få för mig att skriva en världsbok till ett rollspel så skulle jag strunta i alla andra och helt utgå från mig själv. Vilken information om just denna värld tycker jag är viktig att förmedla till framtida spelare?

Skönlitterära författare brukar säga att de skriver böcker som de själva vill läsa. Hur klyschigt det än må vara så är det faktiskt en bra idé.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu var frågan iofs i första hand riktad till Måns och Genesis som befinner sig på "andra sidan staketet" vad gäller scenariomakande än mig...

Men i alla fall så håller jag inte med dig. Att det inte finns någon gyllene regel för hur man skiver världsböcker håller jag förståss med dig om, men man kan naturligtvis ha preferenser vad gäller formatet. Man kan till exempel ha olika blandning av:
* Torra data
* Beskrivande bilder
* Skönlitterära texter
* Allsköns verktyg, alltifrån generatorer/guidelines som vi talat om i en annan tråd nyligen till tabeller och listor
* Relationskartor
* SLP:er med agendor
* Äventyrs-krokar och -korn
etc.

Inte ens om man uppfyller "Den perfekta världsboken innehåller precis det jag behöver för att köra det äventyr eller den kampanj jag tänkt. Varken mer eller mindre." så är man helt säker på att man träffar målet för det kan vara olidligt tråkigt skrivet eller så rörigt komponerat att det är alltför komplicerat att sammanställa informationen.

Jamenar, en oändligt stor världsbok innehåller troligen allt som du vill veta, men att sedan hitta skiten... :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Ram said:
Vad är då bra information för er? Hur skulle en världsbok se ut och vad skulle den innehålla för att den skulle ge er det som ni vill ha? Desto utförligare desto intressantare.
Jag tyckte att jag svarade på det i kranks tråd? Jag vill ha saker som enkelt kan slängas in i världen. Jag är ointresserad av färdiga lösningar, utan föredrar saker som kan anpassas efter vad som krävs för stunden. Flexibilitet. Om jag behöver en ondskefull kult så vill jag inte ha en massa text om tio olika ondskefulla kulter och hur de relaterar till varandra, utan istället en allmän text om vilket syfte ondskefulla kulter fyller i spelet, hur de kan användas och vad man bör tänka på.

Beskrivningen bör även vara laserfokuserad på det som spelet är tänkt att handla om. En text om ondskefulla kulter blir helt annorlunda om spelet handlar om att spela kultister jämfört med om man skall slåss mot dem, och vidare annorlunda om man skall avprogrammera offer för dem eller om man skall leta reda på dem. Naturligtvis måste inte spelet ha ett jättesnävt fokus, men ett bredare fokus innebär mer generaliseringar. Har spelet ett mycket brett fokus så föredrar jag att ha väldigt litet världsbeskrivning. Det räcker med några inspirerande grejer om saker som är coola. Typ som baksidan på en roman. Jag hittar på detaljerna själv.

Men, som sagt, för min del: inga färdiga lösningar, utom som illustrerande exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Jag tyckte att jag svarade på det i kranks tråd?
Ja, det gjorde du nog egentligen.

Genesis said:
Jag vill ha saker som enkelt kan slängas in i världen. Jag är ointresserad av färdiga lösningar, utan föredrar saker som kan anpassas efter vad som krävs för stunden. Flexibilitet. Om jag behöver en ondskefull kult så vill jag inte ha en massa text om tio olika ondskefulla kulter och hur de relaterar till varandra, utan istället en allmän text om vilket syfte ondskefulla kulter fyller i spelet, hur de kan användas och vad man bör tänka på.

Beskrivningen bör även vara laserfokuserad på det som spelet är tänkt att handla om. En text om ondskefulla kulter blir helt annorlunda om spelet handlar om att spela kultister jämfört med om man skall slåss mot dem, och vidare annorlunda om man skall avprogrammera offer för dem eller om man skall leta reda på dem. Naturligtvis måste inte spelet ha ett jättesnävt fokus, men ett bredare fokus innebär mer generaliseringar. Har spelet ett mycket brett fokus så föredrar jag att ha väldigt litet världsbeskrivning. Det räcker med några inspirerande grejer om saker som är coola. Typ som baksidan på en roman. Jag hittar på detaljerna själv.
Ok, jag förstår. Finns det någon världsbok/världsbeskrivning som kommer i rätt härad för dina önskemål? Jag anstränger mig lite för att få det inre ögat att producera en sådan åt mig men med mycket liten framgång. Jag upplever att om det inte rör sig om ett fåtal fenomen som man skall göra så blir den endera mycket spretig, mycket kortfattad eller extremt lång...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Ram said:
Inte ens om man uppfyller "Den perfekta världsboken innehåller precis det jag behöver för att köra det äventyr eller den kampanj jag tänkt. Varken mer eller mindre." så är man helt säker på att man träffar målet för det kan vara olidligt tråkigt skrivet eller så rörigt komponerat att det är alltför komplicerat att sammanställa informationen.
Du missade den efterföljande meningen där jag även krävde bra organisation, välskriven text m.m.

Jamenar, en oändligt stor världsbok innehåller trolign allt som du vill veta, men att sedan hitta skiten... :gremsmile:
Jadu, det var därför jag skrev "... varken mer eller mindre". Den perfekta världsboken innehåller endast den info jag behöver. Egoistiskt med sant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Ok, jag förstår. Finns det någon världsbok/världsbeskrivning som kommer i rätt härad för dina önskemål? Jag anstränger mig lite för att få det inre ögat att producera en sådan åt mig men med mycket liten framgång. Jag upplever att om det inte rör sig om ett fåtal fenomen som man skall göra så blir den endera mycket spretig, mycket kortfattad eller extremt lång...
Mycket kortfattad, är ofta svaret. Här kommer några exempel på spel som jag tycker är otroligt bra på sin världsbeskrivning:

InSpectres
Världsbeskrivningen är typ: "Tänk Ghostbusters". Det är allt man behöver veta. Det finns ett kapitel om olika typer av övernaturliga agenter man kan spela, och de får nog anses tillhöra världsbeskrivningen, också. De är uttalat exempel, dock. "Här är några grejer som man kan tänka sig att ha", typ. Och när han skriver om zombies, så är det inte "Såhär fungerar zombies, och dessa stats har de" utan istället "Här har jag skapat en zombie. Jag tänker mig en sådan här zombie, och därför har jag givit den dessa stats. Såhär tänkte jag när jag skapade den", typ. Fast mycket kortfattat.

Sorcerer
Också ett fuskexempel, kanske, eftersom det nästan är i vår värld. Man spelar alltså folk som frammanar demoner. Istället för att ha ett kapitel som säger "Det här är vad en demon är", så har han ett kapitel om "Fundera över vad du vill att demoner skall vara i din värld. Det här kan du tänka på. Här är några upplysande exempel." På samma sätt har han ett kapitel om Humanity, som är ett värde i spelet som sänks av att frammana och ha att göra med demoner. Edwards säger inte vad det representerar, utan istället säger han "Se till att fundera på vad Humanity skall representera. Är det själen? Moralen? Mentala hälsan? Det här kommer att påverka berättelsen. Tänk på dessa saker."

In a Wicked Age
Det här spelet är helt överlägset när det gäller att ge spelvärld till narrativister. På nätet så finns det ett gäng så kallade "orakel". Exempel kan hittas här. Ett orakel genererar fyra stycken små fraser, typ såhär (från det officiella oraklet The Unquiet Past):

A camp physician, her pockets full of salves and drugs.
An apothecary, squint-eyed, with many uncanny potions.
A necromancer who steals the knowledge of the dying.
The convocation of a ruins' ghouls, gaunts, and wisps.


Det här är den enda spelvärldsinfo som finns i spelet. Slumptabeller. Vad Vincent Baker sedan gör är att han i detalj och steg för steg förklarar hur du gör för att omvandla detta till en astuff, konfliktladdad situation som du använder som utgångspunkt för spelet. Det faktum att man behöver så litet info från början gör att fans av spelet har kunnat skapa egna orakel och utvidgat spelet från dess original-Sword-and-Sorcery-genre till en hel hop andra genrer.

Nobilis
Det här spelet tror jag funkar på ett narrativistvänligt sätt, men jag har inte läst det. Fråga Arvidos.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Dilandau said:
Jadu, det var därför jag skrev "... varken mer eller mindre". Den perfekta världsboken innehåller endast den info jag behöver. Egoistiskt med sant.
Något jag frågar mig är "behöver till vaddå?" Jag försöker inte vara spydig eller så, utan jag vill liksom förstå ditt perspektiv. Vet du alltid redan innan eller vid första genomläsningen vad du kommer att behöva under en hel kampanj? Det dyker aldrig upp nånting nånstans i mitten av en längre kampanj som du önskar hade varit med?

Eller spelar du aldrig längre kampanjer?



Det där jag jag funderat över, nämligen, när det gäller de mer minimalistiska världsbeskrivningarna; finns det inte risk för att det i princip blir samma-samma om man bara har tillgång till en begränsad värld? Eller gör det inte så mycket, eftersom man ändå inte brukar spela samma spel så länge?
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Jag försöker som spelledare koncentrera mig på karaktärerna. Dvs. Protagonisterna i spelet. Det som står i fokus är karaktärers agendor.

Om jag skulle använda mig av dina exempel så spelar mina spelarna dina SLPs. De är alla involverade, har agendor och det är vad just DE gör som är storyn. Det är protagonisterna [karaktärerna som mina spelare spelar] som hyr in randomfolk för randomuppdrag.

Om vi använder oss utav någon klassisk uppdragsform, typ X-files, A-team eller shadowrun uppdrag är förberedelserna koncentrerade kring protagonisternas egna historia och 'issues' [förlorad identitet, hopplös kärlek, självförrakt, bortrövad syster, upprättelse, etcetera]. Själva uppdragen är kulisser för det som verkligen är i fokus och som vi vill få fram i spel.

Att jag lägger krut på sådant som faktiskt används i spel har bara med tidbrist att göra. Kanske har jag blivit lite lat på äldre dagar också.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag känner igen din spelstil, det var så som jag fungerade för fyra-fem år sedan. När jag i efterhand har analyserat mina egna tankar så har jag kommit fram till att jag egentligen hade en ganska egoistisk inställning till kampanjmakande och spelledande. Spelarna skulle ledas längs en snitslad bana som jag hade lagt fram och agera på "rätt" sätt i de situationer som jag konstruerat. Inte för att jag nödvändigtvis straffade dem om de inte reagerade som förväntat, men jag spelade upp scenerna i min fantasi och blev besviken när spelarna agerade annorlunda. Kort sagt så närmade jag mig spelledandet som en författare närmar sig en bok.

Idag spelar och spelleder jag ungefär som Måns och Genesis, även om fokus nog ligger lika mycket på coola situationer som komplicerade val.

De äventyr som jag själv konstruerar går mer och mer mot att bestå av en premiss/situation, en handfull personer och en massa bomber. Det är ett sätt att skriva som tilltalar mig och erbjuder inspiration i kombination med frihet.

Slutligen så tror jag att många erfarna och självständiga indiespelare underskattar hur deras utbildning, intressen, ålder och erfarenhet hjälper dem i deras kreativitet som rollspelare. I vår spelgrupp behöver vi mycket att utgå ifrån för att gå igång, oraklen i "Wicked Age" räcker långt (även om de är väl tama ibland) och är vi inte nöjda med resultatet så hittar vi på något annat. Men vi är å andra sidan några och tjugo, flitiga läsare och med åtskilliga års högskoleutbildning i bagaget. Vi har alltså haft goda möjligheter att träna och utvidga vår fantasi. Dessutom har vi alla spelledarerfarenheter och är drivna och fokuserade.

Skulle jag skriva en modul så skulle jag skippa all torr fakta och sådant som jag räknade med att läsaren kunde hitta på själv och fokusera på det surrealistiska, det udda, det coola och det fantasieggande. Massor med premisser och utgångspunkter, personer och bomber som spelarna sedan fick foga samman utifrån sina egna behov och omständigheter. Jag kan tycka att orakelmekanismer är bra och häftiga, men också att det är lite snålt att inte inkludera en värld. Ibland känns det som att man inte ger mer värld eftersom man utgår ifrån att spelarna antingen redan vet allt som de borde veta eller att de enkelt kan ta reda på det. Med den inställningen så går man även miste om att sätta sin egen twist på världen som spelskapare. Detta är ett misstag som jag tycker att även traditionella spelskapare gör. Även om man inte behöver inkludera en tvingande spelvärld så tycker jag att man kan inkludera en inspirerade spelvärld som tydligt samverkar med regler och visioner.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Dilandau said:
Du missade den efterföljande meningen där jag även krävde bra organisation, välskriven text m.m.
Jupp, det gjorde jag. Sorry.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
walium said:
Jag känner igen din spelstil, det var så som jag fungerade för fyra-fem år sedan. När jag i efterhand har analyserat mina egna tankar så har jag kommit fram till att jag egentligen hade en ganska egoistisk inställning till kampanjmakande och spelledande. Spelarna skulle ledas längs en snitslad bana som jag hade lagt fram och agera på "rätt" sätt i de situationer som jag konstruerat. Inte för att jag nödvändigtvis straffade dem om de inte reagerade som förväntat, men jag spelade upp scenerna i min fantasi och blev besviken när spelarna agerade annorlunda. Kort sagt så närmade jag mig spelledandet som en författare närmar sig en bok.

Well, med reservationen att jag inte ens nämnt hur det är när vi spelar utan bara hur jag brukar arbeta fram kampanjen så kan jag efter det uttalandet konstatera att du tror att jag får "som jag vill"... :gremgrin: Så är det inte.


walium said:
Idag spelar och spelleder jag ungefär som Måns och Genesis, även om fokus nog ligger lika mycket på coola situationer som komplicerade val.
Jag å min sida spelade (bland annat) så runt milennieskiftet men har "återfallit" till den för mig mer klassiska modellen. Din varriant alltså, jag har spelat avsevärt mindre på det sätt som Måns och Genesis beskriver.

walium said:
Skulle jag skriva en modul så skulle jag skippa all torr fakta och sådant som jag räknade med att läsaren kunde hitta på själv och fokusera på det surrealistiska, det udda, det coola och det fantasieggande. Massor med premisser och utgångspunkter, personer och bomber som spelarna sedan fick foga samman utifrån sina egna behov och omständigheter. Jag kan tycka att orakelmekanismer är bra och häftiga, men också att det är lite snålt att inte inkludera en värld.
Det här är intressant tycker jag. Jag skulle tycka att en sådan bok skulle vara skitintressant att läsa och att den skulle ge mig mer än ytterligare en "länet har 120000 invånare varav 12000 är halvlängdsmän och dess landskapsblomma är smörblomman". Men är inte det det lite av ett intressant steg? Var inte just moduler fulla enbart av coola företeelser något som sågs ned på som "billiga" moduler för fem-tio år sedan?


walium said:
Ibland känns det som att man inte ger mer värld eftersom man utgår ifrån att spelarna antingen redan vet allt som de borde veta eller att de enkelt kan ta reda på det. Med den inställningen så går man även miste om att sätta sin egen twist på världen som spelskapare. Detta är ett misstag som jag tycker att även traditionella spelskapare gör. Även om man inte behöver inkludera en tvingande spelvärld så tycker jag att man kan inkludera en inspirerade spelvärld som tydligt samverkar med regler och visioner.
Jag tycker att det är en delikat ballans. Man vill ha tillräckligt med information för att världen skall kännas komplett, men inte så mycket att den blir ogripbar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Well, med reservationen att jag inte ens nämnt hur det är när vi spelar utan bara hur jag brukar arbeta fram kampanjen så kan jag efter det uttalandet konstatera att du tror att jag får "som jag vill"... grin Så är det inte."

Äh, det var mer jag som tog din beskrivning och sprang iväg med den. Jag har ingen åsikt om dina motiv eller hur det fungerar i din spelgrupp.

"Det här är intressant tycker jag. Jag skulle tycka att en sådan bok skulle vara skitintressant att läsa och att den skulle ge mig mer än ytterligare en "länet har 120000 invånare varav 12000 är halvlängdsmän och dess landskapsblomma är smörblomman". Men är inte det det lite av ett intressant steg? Var inte just moduler fulla enbart av coola företeelser något som sågs ned på som "billiga" moduler för fem-tio år sedan?"

Tja, ett rent praktiskt problem är att det krävs en sammanhållande vision som alla delar för att ro ett sådant projekt iland. Jag tror att det är mycket lättare att skriva moduler som följer samma upplägg som högstadieböcker i So. Man spaltar upp geografi, historia, ekonomi och fyller bara på. Det kan vem som helst göra, även någon som inte egentligen brinner för spelet.

Sedan är det säkert en fråga om traditioner, rollspelshobbyn är full av dåliga kopior, plagiat och tråkigheter som blivit norm.

"Jag tycker att det är en delikat ballans. Man vill ha tillräckligt med information för att världen skall kännas komplett, men inte så mycket att den blir ogripbar. "

Jag ser nog hellre för mycket än för lite, men framförallt ska det vara upplagt på ett sådant sätt att man kan göra slumpvisa nedslag och ändå få med sig inspiration. Alltså många små paragrafer och inget som man måste läsa ifrån pärm till pärm för att få grepp om.

Men jag tror vi rör oss bort ifrån torra skolböcker och sifferrunkande monologer vidare till nya, sköna världar. Bara genom att erkänna att produkten ska vara användbar, flexibel och ett redskap för spelgruppen snarare än konstruktörens misslyckade romanprojekt tror jag att man når långt.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
krank said:
Något jag frågar mig är "behöver till vaddå?" Jag försöker inte vara spydig eller så, utan jag vill liksom förstå ditt perspektiv. Vet du alltid redan innan eller vid första genomläsningen vad du kommer att behöva under en hel kampanj? Det dyker aldrig upp nånting nånstans i mitten av en längre kampanj som du önskar hade varit med?
Om jag plötsligt önskar ytterligare info mitt i en kampanj .. ja då är det inte den perfekta världsboken.

Den perfekta världsboken skulle man vilja spela exakt som den är skriven, i sin helhet, och inget annat.

Du förstår, den perfekta världsboken existerar inte. Jag har aldrig sett en som ens kommit i närheten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Dilandau said:
Om jag plötsligt önskar ytterligare info mitt i en kampanj .. ja då är det inte den perfekta världsboken.

Den perfekta världsboken skulle man vilja spela exakt som den är skriven, i sin helhet, och inget annat.
Jag måste erkänna att jag inte alls förstår den driften... Att ens vilja ha det ur en spelbok. Därmed inte sagt att det är dåligt eller fel eller så, bara att jag tycker att det är fascinerande och att jag inte riktigt förstår det.

Du vill alltså inte att den perfekta världsboken ska innehålla information nog för flera kampanjer? Eller några hål som man kan fylla själv?

Jag förstår nog bara inte hur du menar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
krank said:
Du vill alltså inte att den perfekta världsboken ska innehålla information nog för flera kampanjer? Eller några hål som man kan fylla själv?

Jag förstår nog bara inte hur du menar.
Jag tror att Dilandau menar att när han dör så har han använt precis all information i världsboken, och all information han någonsin behövde från den fanns däri.
 
Top