Nekromanti Spelledarstil

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Ram said:
Så; Vad i ovanstående är det som gör att jag verkar ha en så annorlunda syn på saker än DIG?
Inte mycket. Jag känner igen det mesta i min egen spelledarstil i din beskrivning av din egen.

Jag vill tillägga några saker som känns viktiga för mig i mitt spelledande:

- Tideräkning. Jag gillar att ha koll på tiden, exakt vilket datum det är, hur många dagar det har gått sedan X. Dels ger det i sig en känsla av verklighet. Dels gillar jag att planera vad som händer i världen om inte spelarna lägger sig i. Det är viktigt för mig att SLPs agendor rullar på. Dels är deadlines en bra spänningsgivare. Och dessutom är det bra både för SL och spelare att få en känsla för hur lång tid olika saker verkar ta i kampanjen.
Jag tycker också mycket om att klura ut kronologier bakåt i tiden.

- SL som medupptäckare av världen. Jag gillar att ibland använda slumptabeller för nationers utveckling och sådant. Jag gillar när spelarkaraktärerna gör saker jag inte väntar mig.

- Spelarkaraktärerna som huvudpersoner. Det är viktigt för mig att spelarnas gubbar och gummor redan tidigt i någon mening är speciella och att deras handlingar spelar roll för kampanjens utveckling. Jag brukar tala om att göra åverkan på kampanjen. Spelarkaraktärer måste få strunta i det av mig tänkta huvudspåret. De måste få bära sig åt mot tänkta uppdragsgivare, knyta allianser med tänkta fiender, hitta genvägar som gör planerade faror obsoleta, hitta supertaktiken i en actionsekvens, etc.
Dels stärker detta SLs roll som medupptäckare och dels verkar mina spelare gilla det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Intressant. Det första som jag reagerar över är väl egentligen att med den approachen är att det känns som om 95% av all information i t.ex. en världsbok är av ondo. Alla former av etableringar som inte behövs i den första fisktanken riskerar att utgöra hinder i den framtida improvisationen.
Lite nitpick, jag använder inte fisktankar, inte så som de brukar formuleras iaf.

Som jag ser på världsböcker så finns inget alls i den. Den beskriver en låtsasvärld. :gremsmile: Jag ser inget egenvärde i att spika information som inte spelar någon roll. Här gör ju Trail of Cthulu helt rätt som ger förslag på vad som kan ligga bokom de gamla gudarna m.m.

Lite så hade jag kunnat tänka mig en världsbok. Tänk dig en resande cirkus, en freak show. Någon står och ropar ut att här kan man "skåda den eländige El Eländo!", men vagnen är ju täckt av rött, tjockt tyg. Det är först i spel som man får möjlighet att kika in i buren.

Men jag är också väldigt förtjust i det som Genesis pratar om, råd hur man själv bygger sin värld, eller snarare definierar det som är viktigt i den.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Som jag ser på världsböcker så finns inget alls i den. Den beskriver en låtsasvärld. :gremsmile: Jag ser inget egenvärde i att spika information som inte spelar någon roll. Här gör ju Trail of Cthulu helt rätt som ger förslag på vad som kan ligga bokom de gamla gudarna m.m.

Lite så hade jag kunnat tänka mig en världsbok. Tänk dig en resande cirkus, en freak show. Någon står och ropar ut att här kan man "skåda den eländige El Eländo!", men vagnen är ju täckt av rött, tjockt tyg. Det är först i spel som man får möjlighet att kika in i buren.

Men jag är också väldigt förtjust i det som Genesis pratar om, råd hur man själv bygger sin värld, eller snarare definierar det som är viktigt i den.
Heh, ok. Givet ovanstående (allt) så är jag inte längre förvånad att vi sällan eller aldrig tycker lika om... Något typ. :gremgrin:

Fast det finns vissa saker som jag ändå inte greppar riktigt... Om man inte får etablera någonting, hur bär man sig då vettigast åt för att förmedla settingen? Jag tänker på saker som vett och etikett, seder och bruk, handel, religion, maktballanser etc? För jag antar att varje scenario inte kan börja med ett helt blankt papper...?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Fast det finns vissa saker som jag ändå inte greppar riktigt... Om man inte får etablera någonting, hur bär man sig då vettigast åt för att förmedla settingen? Jag tänker på saker som vett och etikett, seder och bruk, handel, religion, maktballanser etc? För jag antar att varje scenario inte kan börja med ett helt blankt papper...?
Fast nu har du ju inte lyssnat! :gremwink:

Om religionen är viktig (som i ex Dogs in the Vineyard) så beskrivs den. Etikett och den typen av kultur tycker jag är tråkig att förhålla sig till. Då säger jag hellre i spel att "han erbjuder dig en kopp vodka med en liten ceremoni som innebär att mötet är informellt" eller nått sånt. Samma sak gäller maktbalans, handel och såna kontakter. Är det viktigt så nämner vi det, annars gör vi det när det blir viktigt.

Men det betyder inte att pappret är helt blankt, bara det att det inte finns någon anledning att säga det om det inte fyller någon funktion. Men funtionen kan vara färg. Om en spelare säger "jag talar med den frigivna slaven från Kark" så vet vi att det finns slavar i Kark, och att vissa friges. Det blir som en stafettpinne. Antingen tappar vi den (för att den inte var viktig) eller så plockar någon annan upp den och etablerar en slavhandlare eller nått.

Men som sagt, vilka relationer två pampar har som ingen bryr sig om är helt oviktigt, precis som pamparna själva.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag gör ungefär som du med skillnad från att jag försöker undvika arbetsgivare och inte kör lika långa kampanjer.

Jag har börjat förstå att det jag helst uppnår är inlevelse i världen (till skillnad från berättelsen eller rollpersonen). Jag gillar när världen verkar leva sitt eget liv och att spelarna påverkar den genom rollpersonerna. En generellt utmaning är att förstå vilka som ingår i en konflikt och vad de har för mål, för att sedan kunna påverka via rollpersonerna och hitta en lösning efter rollpersonerna och spelarnas vilja.

Jag försöker begränsa planering av bakgrund, även om det blir ganska mycket ändå. Men framför allt så vill jag ha konsekvens, eftersom det är viktigt för hur spelarna påverkar spelet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Fast nu har du ju inte lyssnat! :gremwink:
Jodå, men jag har väldigt selektiv hörsel... :gremsmile:

Måns said:
Om religionen är viktig (som i ex Dogs in the Vineyard) så beskrivs den. Etikett och den typen av kultur tycker jag är tråkig att förhålla sig till. Då säger jag hellre i spel att "han erbjuder dig en kopp vodka med en liten ceremoni som innebär att mötet är informellt" eller nått sånt. Samma sak gäller maktbalans, handel och såna kontakter. Är det viktigt så nämner vi det, annars gör vi det när det blir viktigt.

Men det betyder inte att pappret är helt blankt, bara det att det inte finns någon anledning att säga det om det inte fyller någon funktion. Men funtionen kan vara färg. Om en spelare säger "jag talar med den frigivna slaven från Kark" så vet vi att det finns slavar i Kark, och att vissa friges. Det blir som en stafettpinne. Antingen tappar vi den (för att den inte var viktig) eller så plockar någon annan upp den och etablerar en slavhandlare eller nått.
Det enda jag kan konstatera är egentligen att:
1. Det är väldigt bra för det funkar för er.
2. Det är en bit ifrån de gamla rollspelen och indikerar för mig (kan ha fel) att ni har mycket tid till ert förfogande samt att ni är kreativa. Ni har helt enkelt inget behov av de produkter som jag i förlängningen diskuterar (världsbok) och av den anledningen blir diskussionen skev. Det är som att övertyga en grottman om att denne behöver gaffel för att äta kyckling... :gremgrin:

Måns said:
Men som sagt, vilka relationer två pampar har som ingen bryr sig om är helt oviktigt, precis som pamparna själva.
Jag skall bara slänga in ett slutord till i debatten innan jag ger mig. En av de saker som jag uppskattar med givna personer/maktkamper/relationer etc. är att de genererar Triggers. OM någon aktör gör någonting som involverar HANDLING/AKTÖR/OMRÅDE X så får man se över hur dold aktör Y reagerar. Det är en etablering som inte är relevant i världen förens den sker. Det gör världen runtomkring till lite av ett minfält och kan på så sätt skapa intressanta vändningar i historien.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
2. Det är en bit ifrån de gamla rollspelen och indikerar för mig (kan ha fel) att ni har mycket tid till ert förfogande samt att ni är kreativa. Ni har helt enkelt inget behov av de produkter som jag i förlängningen diskuterar (världsbok) och av den anledningen blir diskussionen skev. Det är som att övertyga en grottman om att denne behöver gaffel för att äta kyckling... :gremgrin:
Jag tror inte att vi är mer kreativa än andra rollspelare, faktiskt. Vi bara uppmuntrar kreativitet och bygger vidare på den. Jag är övertygad om att dina spelare är lika kreativa som du uppenbarligen är. Det här är en av de viktigaste sakerna jag har lärt mig.

Och nej, vi har inte alls mycket tid, tvärtom. Men å andra sidan är vårt sätt att spela inte lika tidsödande som vårt gamla.

Och jo, världsböcker kan absolut vara intressanta, men inte traditionella världsböcker. Om Revolver (mitt spel) tar den fart jag vill att de ska ta, så kommer jag att presentera en massa add-ons i form av Irakkriget, brasilianska Favelas, Gansterlondon på 70-talet eller vad det nu kan vara (jag lurar också på helt våldsfria settings med, typ amerikansk vit förort, ett rockband o.dyl). Detta kommer isf att ske som "världsböcker", men de kommer inte att se ut som Soldarn till Eon ex. :gremsmile:

Gafflar är för pussys, förresten. Jag laddar maten i ett hagelgevär och skjuter in i röven! :gremwink:

Ram said:
Jag skall bara slänga in ett slutord till i debatten innan jag ger mig. En av de saker som jag uppskattar med givna personer/maktkamper/relationer etc. är att de genererar Triggers. OM någon aktör gör någonting som involverar HANDLING/AKTÖR/OMRÅDE X så får man se över hur dold aktör Y reagerar. Det är en etablering som inte är relevant i världen förens den sker. Det gör världen runtomkring till lite av ett minfält och kan på så sätt skapa intressanta vändningar i historien.
Ja, fast de situationerna kan uppstå ändå, och från där spelaren sitter är det svårt att se skillnad på om du använder en referens ur en världsbok eller om du hittar på själv.

Skillnaden är att du som SL vill ha en värld med kausala samband. Eftersom jag vill ha drama vågar jag inte lita på att en konsekvent värld kan erbjuda mig det. För om den gör det så är det mest en slump. Om inte minorna finns där, så sprängs ju inget.

Men vi behöver inte gagga mer om det här om du inte vill. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag är övertygad om att dina spelare är lika kreativa som du uppenbarligen är. Det här är en av de viktigaste sakerna jag har lärt mig.
Tveklöst och i flera fall mer därtill. Men: I det "kontrakt" som vi upprättat så har vi bestämt att världen är spelledarens sak att hantera medan spelarna agerar genom sina rollpersoner och fokuserar på dessa, deras individuella (och gruppens) agendor, mål och utveckling samt äventyret (vid term).

Måns said:
Gafflar är för pussys, förresten. Jag laddar maten i ett hagelgevär och skjuter in i röven! :gremwink:
Manligt. Smart? Njä. Men manligt. :gremsick:


Måns said:
Ja, fast de situationerna kan uppstå ändå
Men det där är lite av ett lökigt argument, vet du... Sannorlikheten för att någon av spelarna (eller för den delen jag själv egentligen) skall etablera det som kan beskrivas på relativ detaljnivå i en världsbok är i mitt tycke försvinnande låg. Det kan komma hyfsat nära och det kan även vara roligare lösningar som faller fram, men det är inte samma. Och det är inte alls säkert att de uppstår alls.

Måns said:
Skillnaden är att du som SL vill ha en värld med kausala samband. Eftersom jag vill ha drama vågar jag inte lita på att en konsekvent värld kan erbjuda mig det. För om den gör det så är det mest en slump. Om inte minorna finns där, så sprängs ju inget.
...

Du menar att om man inte trampar på minorna så sprängs de inte, va?

Kausala samband (de är förvisso inte kausala...) använder jag för att skapa drama. Bomber och flaggor skall ju vara the shit och det här är i många aspekter likartade fenomen. Historien tar en oväntad vändning. Nya aktörer dyker upp eller aktörers agendor förändras. Det kan vara att en kriminell organisations konkurrenter ser att den andra organisationen är försvagad och agerar, det kan vara att pigans barndomskärlek dyker upp på gården mitt i ett triangeldrama etc. Det mest vanliga är helt enkelt att rollpersonerna hittar någonting som aktiverar nästa steg i berättelsen.

Måns said:
Men vi behöver inte gagga mer om det här om du inte vill. :gremsmile:
Det ville jag visst... :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Zire said:
Jag gör ungefär som du med skillnad från att jag försöker undvika arbetsgivare och inte kör lika långa kampanjer.
Jag använder dem oftast bara tidigt för att etablera scenen.

Zire said:
Jag har börjat förstå att det jag helst uppnår är inlevelse i världen (till skillnad från berättelsen eller rollpersonen). Jag gillar när världen verkar leva sitt eget liv och att spelarna påverkar den genom rollpersonerna. En generellt utmaning är att förstå vilka som ingår i en konflikt och vad de har för mål, för att sedan kunna påverka via rollpersonerna och hitta en lösning efter rollpersonerna och spelarnas vilja.

Jag försöker begränsa planering av bakgrund, även om det blir ganska mycket ändå. Men framför allt så vill jag ha konsekvens, eftersom det är viktigt för hur spelarna påverkar spelet.
Det enda jag har att säga om detta är att du verkar ha en utmärkt riktning på det hela. Det blir inga intressanta diskussioner när man tycker lika... :gremcrazy:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det mest vanliga är helt enkelt att rollpersonerna hittar någonting som aktiverar nästa steg i berättelsen.
Det är nog där ni skiljer er åt. Du kör med att A sker som aktiverar B. Måns vill nog hellre bara aktivera B och om behovet uppstår ha utrymme att förklara A.

Typ:
Spelledaren etablerar (dolt) att Karl Fransson kommer till stan. Karl kommer att försöka råna banken igen. Rollpersonerna hör talas om ett bankrån och börjar söka runt. De hittar spåren till Karl och spöar honom.

v.s.

Rollpersonerna hör talas om ett bankrån och börjar söka runt. Det bestäms (improviserat av SL eller spelare eller systemet eller nått) att det är Karl som ligger bakom. Rollpersonerna hittar och spöar honom.

Eller nått...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ja, det äger säkert sin riktighet. Det är som jag sade förut, våra sätt att spela skiljer sig så mycket åt att det i vissa aspekter helt enkelt inte går att diskutera vettigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Tveklöst och i flera fall mer därtill. Men: I det "kontrakt" som vi upprättat så har vi bestämt att världen är spelledarens sak att hantera medan spelarna agerar genom sina rollpersoner och fokuserar på dessa, deras individuella (och gruppens) agendor, mål och utveckling samt äventyret (vid term).
Jo, jag är helt med, och förösker inte heller övertyga dig om att ni spelar fel. Jag tror ändå att de kan vara kreativa om de får chansen. Det tror jag att alla kan.

Ram said:
Men det där är lite av ett lökigt argument, vet du... Sannorlikheten för att någon av spelarna (eller för den delen jag själv egentligen) skall etablera det som kan beskrivas på relativ detaljnivå i en världsbok är i mitt tycke försvinnande låg. Det kan komma hyfsat nära och det kan även vara roligare lösningar som faller fram, men det är inte samma. Och det är inte alls säkert att de uppstår alls.
Nej, du missförstår. Du gör så här (faktiska exempel ur spel):
- RP berättar för en SLP om allt de kommit fram till. Det står i äventyret att SLPn är skurk så han berättar för sin boss om allt och bossen reagerar därefter. Hade RP berättat för en annan SLP hade det inte hänt.
- RP lättar på hjärtat för sin fru, som i sin tur berättar att hon är otrogen med den som RPn avslöjar, vilket sätter RPn i en tuff sits. Otrohetsaffären fanns inte tidigare, men blev ett gyllene tillfälle att bomba rollpersonen, som var djupt förälskad i sin fru (och pga fängelsevistelse inte träffat henne på länge).

Ser du skillnaden?

Alltså, i fall 1 är det spelvärlden (och äventyret, exemplet är hämtat från Svavelvinter) som styr skeendet. Händelsen hade kunnat resultera i inget alls, eller, som nu, bli riktigt intressant. Men det är slumpen och orsakssamband som styr. Alltså är de kausala. Orsak - verkan.

I fall 2 är det RPs kärlek till sin fru och hans hat mot skurken som styr. Det vet alla som spelar och driver storyn mot det så ofta som möjligt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jo, jag är helt med, och förösker inte heller övertyga dig om att ni spelar fel. Jag tror ändå att de kan vara kreativa om de får chansen. Det tror jag att alla kan.
Ja, fast du missförstår mig. Alltså: Det som vi bestämt är enbart att spelarnas jobb är att vara kreativa via rollpersonerna. Samma sak gäller för mig när jag är spelare, jag är ingen kreativitetsdiktator. Men sedan skall det nog också nämnas att vi inte har något intresse av att spela på det sätt som du nämner i ditt exempel nedan. De moraliska dilemmana som uppstår härrör från de upplevelser och kunskaper som vi inhämtat i spel eller från de respektive bakgrunderna. Det händer (inte ofta och inte sällan) att vi väljer att gemensamt fylla på t.ex. bakgrunder när vi tycker att det passar och är kul dock.


Måns said:
Nej, du missförstår. Du gör så här (faktiska exempel ur spel):
- RP berättar för en SLP om allt de kommit fram till. Det står i äventyret att SLPn är skurk så han berättar för sin boss om allt och bossen reagerar därefter. Hade RP berättat för en annan SLP hade det inte hänt.
- RP lättar på hjärtat för sin fru, som i sin tur berättar att hon är otrogen med den som RPn avslöjar, vilket sätter RPn i en tuff sits. Otrohetsaffären fanns inte tidigare, men blev ett gyllene tillfälle att bomba rollpersonen, som var djupt förälskad i sin fru (och pga fängelsevistelse inte träffat henne på länge).

Ser du skillnaden?

Alltså, i fall 1 är det spelvärlden (och äventyret, exemplet är hämtat från Svavelvinter) som styr skeendet. Händelsen hade kunnat resultera i inget alls, eller, som nu, bli riktigt intressant. Men det är slumpen och orsakssamband som styr. Alltså är de kausala. Orsak - verkan.

I fall 2 är det RPs kärlek till sin fru och hans hat mot skurken som styr. Det vet alla som spelar och driver storyn mot det så ofta som möjligt.
Ah, du menar så. Nåväl, för det första så tycker jag att 'resultera i inget alls' är att ta i i överkant. Vad gäller det andra skeendet som du beskriver så...

Äh, jag får säga som det är. Jag tycker att den typen av spel är high rush. Visst, det kanske tillför drama och dilemma, men det hackar sönder storyn och flödet. Det skiftar fokus på ett sätt som helt enkelt inte faller mig på läppen. Nu kanske det är just det dilemma som du beskriver (jag håller sedan en lång tid tillbaka just den typen av relations/känslodilemman utanför scopet då det inte är något som vare sig jag eller gruppen tycker om att spela), men jag tycker helt enkelt inte att det är kul.

Nu skall ovan inte tolkas som att jag är story-fanatiker, det kan man inte vara med min typ av änentyrsstruktur. Jag har bara en enda gång av åtskilliga scenarion fått till exakt det slut som jag föreställt mig och det är en gång mer än jag förväntat mig... Däremot så är jag mycket för att ha koll på tempot och flödet (såsåom i 'vart ungefär är vi på väg just nu') i historien.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Äh, jag får säga som det är. Jag tycker att den typen av spel är high rush. Visst, det kanske tillför drama och dilemma, men det hackar sönder storyn och flödet. Det skiftar fokus på ett sätt som helt enkelt inte faller mig på läppen. Nu kanske det är just det dilemma som du beskriver (jag håller sedan en lång tid tillbaka just den typen av relations/känslodilemman utanför scopet då det inte är något som vare sig jag eller gruppen tycker om att spela), men jag tycker helt enkelt inte att det är kul.
Fair enough, så kan det vara. Men utifrån din kritik misstänker jag att din erfarenhet av att faktiskt spela så är oerhört begränsad eller kanske till och med obefintlig. "Hacka sönder story och flöde" är det nämligen väldigt svårt att göra. Vanligare är det då att skapa lite för banala storys och inte speciellt intrikata flöden, men hacka sönder sker bara om de inblandade inte riktigt vet hur de ska hantera redskapen.

Men, som man säger, var och en åt sitt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Fair enough, så kan det vara. Men utifrån din kritik misstänker jag att din erfarenhet av att faktiskt spela så är oerhört begränsad eller kanske till och med obefintlig. "Hacka sönder story och flöde" är det nämligen väldigt svårt att göra. Vanligare är det då att skapa lite för banala storys och inte speciellt intrikata flöden, men hacka sönder sker bara om de inblandade inte riktigt vet hur de ska hantera redskapen.
Well, jag skall villigt erkänna att det var länge sedan sist så det kan vara läge att prova igen. Därtill har jag som jag sade tidigare även när vi spelat "samberättande" sällan spelat med fokus på 'utforska sina karaktärer genom att ta tuffa beslut och se hur det påverkar storyn' som du sade förut utan vi har snarare enbart strävat efter att skapa intressanta och engagerande storys och spännande upptäckande. Visst, det har varit mycket gott om dilemman inblandade, men inte på det sättet som du beskriver i ditt exempel.

Däremot så säger jag detta: Om man har ett plannerat flöde/tempo för ögonen och spelaren i det läget etablerar en rejäl helomvändning genom att introducera sin frus relation till skurken så kommer det absolut att påverka flödet/tempot.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
Däremot så säger jag detta: Om man har ett plannerat flöde/tempo för ögonen och spelaren i det läget etablerar en rejäl helomvändning genom att introducera sin frus relation till skurken så kommer det absolut att påverka flödet/tempot.
Tveklöst, men då är det inte Story Nu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Så här fungerar jag som spelledare:
* Jag konstruerar äventyr/kampanjer. De är oftast... Ehm, dags för de värdeladdade orden igen. Öppna fast rälsade. Äh, jag använder lite egendefinerade ord i stället. En blandning mellan shoppingtur och fisktank.
För mig beror det på vilket spel som jag spelar och om jag ska spela ett enkvällsäventyr eller inte. Rälsade scenarion är lättare att kontrollera vad gäller tid vad gäller enkvällsscenarion. Fisktankar är klara när de blir klara. Med Matiné fisktankar jag oftast medan i Feng Shui så rälsar jag. Om jag måste improvisera ihop något, så blir det en räls.

Kudos, förresten, att du länkade och därmed förklarade ett uttryck.

Egentligen har inte själva spelstilen (fisktank, räls) med mitt planerande att göra. Jag har funnit en scenarioskrivarstruktur som jag trivs med.

De är så gott som alltid längre, i princip aldrig mindre än 20 spelmöten för att ta en siffta ur luften (även om deläventyr kan avverkas fler på en kväll).
Jag orkar inte planera såpass långt, även om jag brukar vilja skjuta över målen med massiva kampanjer. Svavelvinter spelledde jag på 4,5 speltillfällen och det är ett rätt stort äventyr. Istället brukar jag spela mindre scenarion som i ett senare skede kopplas samman.

* Jag använder väldigt mycket av bakgrundsmaterial, SLP:er och metadata.
Jag använder "aldrig" bakgrundsmaterial och är det för mycket metadata (mer än tre värden per person) så vill jag inte spelleda spelet. Bakgrundsmaterial kan jag kanske använda för att få en ursäkt till varför saker händer i världen, men i regel får jag hitta på eget då materialet ofta är skrivet på ett riktigt dåligt sätt för mig.

Jag är mycket förtjust i att låta agendor från högre lager (t.ex länders relationer, kyrkliga interna angelägenheter, baroners och handelsfurstars spel etc.) sippra ned till spelarna i form av rykten och diverse händelser.
Jag brukar hitta på egna rykten som jag kan använda mig av. Allting ska vara på rollpersonernas nivå, så att de kan dras in i saker. Allting som är över deras huvud är över deras huvud och når dem inte, men kan kanske komma in efter flertalet spelsessioner. Dessa rykten brukar tjäna som äventyrskrokar.

Jag är också barnslig förtjust i One-shots, händelser som ger hintar om världen extremt-utanför.
One-shots brukar väl vara termen för enkvällsspelande?

* Något som jag är mycket förtjust i och använder ofta är att plotten är en del av en större plot och att den större plotten kan påverka den mindre.
Samma här, oavsett om det är räls eller inte.

Om en aktör inte får jobbet gjort så skickas en specialist in. Om en aktör hamnar i klistret så går han till sin organisation och ber om mer resurser etc.
Fast kanske inte på just det sättet. Jag använder metaplotter för att få ett samband, vilket kan ge mig något att improvisera kring. Jag kan ha spelledarpersoner eller -fraktioner som rollpersonerna aldrig stöter på, men som ger mig tillräckligt med inspiration för att förutse vilka konsekvenser som rollpersonernas handlingar för med sig (exempelvis i Svavelvinter).

* Jag har ofta i inledningsstadierna med en uppdragsgivare som ger spelarna uppdraget att göra någonting och inte sällan så är en del av äventyret att komma underfund med dennes agenda och roll i det större spelet också.
Nu skrev du "ofta" så jag kan väl säga att jag brukar köra igång med "Ni är [här]. Förklara varför". En del gånger brukar jag påbörja slutscenen, hoppa till "början" av scenariot och så får spelarna arbeta sig till slutet. De är tacksamma att rälsa, eftersom de förstår vart de ska. Någon enstaka gång kan jag köra med "uppdragsgivare" - det beror förvisso lite på vad det är för spel. Inspectres kräver ju uppdragsgivare.

Anledningen till varför jag gör som jag gör är för att jag tycker (efter år av uppdragsgivare) att det inte är särdeles intressant att spela ut hur de hamnar i smeten som jag har planerat. Det är lättare att låta spelarna få hitta på istället, eftersom de känner sina egna rollpersoner bättre än mig.

Ungefär så gillar jag att strukturera äventyr. Så vad vill jag ha sagt med detta då? Jo: Både i den kreativa processen och under själva äventyret så vill jag förut att ha full koll på äventyrsplatsen ha koll på "omvärlden", den del av världen som inte ligger i äventyrets väg. Jag vill att omvärlden skall vara synlig och konsekvent för att skapa en bra illusion för mina spelare. Jag tycker om när de engagerar sig i perifiera händelser och när de skapar relationer med halvperifera SLP:er.
Jag håller med, förutom det där med "full koll" eftersom jag låter mina spelare få hitta på sådant som egentligen är fluff. Vill de skapa relationer med spelledarpersoner, så får de antingen hitta på relationer eller hitta på spelledarperson vars relation de hittar på.

Likadant med världen. Det är totalt oviktigt för storyn. Jag behöver bara säga "Ni kommer in i ett bibliotek. Hur ser det ut?" och så fyller mina spelare i. Detta för att de ska kunna få beskriva vad sina rollpersoner tycker är intressant, genom att hitta på saker i omgivningen.

Jag spelleder mycket för att rollpersonerna ska kunna få definieras via spelarnas handlingar. För mig är visserligen historien viktig, men eftersom rollpersonerna skapar historien så har jag fokus på dessa. Jag är ingen spelledare (såsom så många andra) som har problem med att spelarna opt:ar eller köper skyhögt i sina stridsfärdigheter. Vill de spela så, så är det inga problem för mig.

Så; Vad i ovanstående är det som gör att jag verkar ha en så annorlunda syn på saker än DIG?
Du är mer traditionell än mig. Inget fel med det, men jag skulle gärna vilja spelleda någon gång för din spelgrupp. :gremsmile: Eller du är åtminstone inte lika slö som mig. Jag brukar mest hitta på ett slutmål och sedan får spelarna hitta på hur de tar sig dit. Jag kan ha lite fraktioner/spelledarpersoner som kan påverkas av rollpersonernas agerande under vägen till slutmålet. Jag är trött på planerande och under det sista halvåret så har jag blivit trött på att spelleda på ren improvisation (mest för att jag använder en dålig teknik).

/Han som är traditionell i den meningen att han vill vara den som bestämmer handlingen men spelarna får hitta på resten
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Eller du är åtminstone inte lika slö som mig.
Jag kanske återkommer till resten av ditt inlägg senare, men det här måste jag kommentera ilte kort. Jag tycker inte att det på något sätt är arbetssamt att spelleda på det här viset? Om man spelar förhållandevis mycket i samma värld med samma karaktärer så är efter ett tag det mesta etablerat i världen. Man kan både som spelare och spelledare en hel del av de olika aktörerna och hur de agerar. Tvärtom är det en ganska lätt metod att spelleda efter då man för de flesta situationer och förändringar har en relationskarta som visar på vilka det påverkar och indirekt hur. Man behöver inte tillbringa så mycket tid med att fundera över konsekvenser mm. Det eventuella arbetssamma är att defeniera "varorna" i shoppingturen och i de fallen mestadels de geografiska platserna som eventuellt hör till dessa och dessa konstruerar jag oftast under en lång process med små korta arbetsinsatser här och där.

Det här är absolut inget angrepp på dig och ursäkta att jag spyr ut det här, det är bara en reflektion över något som verkar vara en förhållandevis genomgående åsikt hos både den ene och den andre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Bara som en sidogrej, för att vidare förklara Narrativismens syn på spelvärlden. I sina teoriartiklar så beskriver Edwards settingen som "A weird sidekick" (till rollpersonen, då), och skriver även:

Since Exploration is best understood as a medium and tool in Narrativist play, rather than a product itself, the role of "in game reality" needs some review - not so much about who has authority over it (the usual concern in Simulationist play), but what the heck it is. The answer is, it's a medium and tool for addressing Premise, and nothing more at all.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Han said:
Eller du är åtminstone inte lika slö som mig.
Jag kanske återkommer till resten av ditt inlägg senare, men det här måste jag kommentera ilte kort. Jag tycker inte att det på något sätt är arbetssamt att spelleda på det här viset?
× "De är så gott som alltid längre, i princip aldrig mindre än 20 spelmöten"
× "Jag använder väldigt mycket av bakgrundsmaterial, SLP:er och metadata."
× "Jag har ofta i inledningsstadierna med en uppdragsgivare..."
× ...samt skiter i att planera miljön (vilket jag nu antar att du gör).

Inget av det där ovan gör jag, utan jag överlåter det oftast till spelarna. Det torde bli en lättare arbetsmöda för mig. Å andra sidan har jag svårare att ge sken av att det är en värld utanför rollpersonerna. Binda ihop scenariot så att allt får ett logiskt samband är enkelt (med relationskartor, som du skriver) men att ge känslan att det är något utöver det rollpersonerna gör är svårare för mig. I regel brukar jag strunta i det. Namnlistor brukar jag förvisso förbereda, för det är så svårt att improvisera fram. Men det brukar hända att spelarna får hitta på namnen åt mig istället i början av speltillfället, så inte ens där är det någon arbetsmöda för mig.

Hur lång tid tar det för dig att förbereda ett scenario på kanske 3-4 speltillfällen? För mig tar det 1-3 timmar. När jag skulle spelleda Svavelvinter så var det minst 10 timmar förberedelse för 3-4 speltillfällen.

/Han som inte på något sätt tog inlägget som ett påhopp, utan tyckte det var resonligt skrivet
 
Top