Ram said:
Så här fungerar jag som spelledare:
* Jag konstruerar äventyr/kampanjer. De är
oftast... Ehm, dags för de värdeladdade orden igen. Öppna fast rälsade. Äh, jag använder lite egendefinerade ord i stället. En blandning mellan
shoppingtur och fisktank.
För mig beror det på vilket spel som jag spelar och om jag ska spela ett enkvällsäventyr eller inte. Rälsade scenarion är lättare att kontrollera vad gäller tid vad gäller enkvällsscenarion. Fisktankar är klara när de blir klara. Med
Matiné fisktankar jag oftast medan i
Feng Shui så rälsar jag. Om jag måste improvisera ihop något, så blir det en räls.
Kudos, förresten, att du länkade och därmed förklarade ett uttryck.
Egentligen har inte själva spelstilen (fisktank, räls) med mitt planerande att göra. Jag har funnit en scenarioskrivarstruktur som jag trivs med.
De är så gott som alltid längre, i princip aldrig mindre än 20 spelmöten för att ta en siffta ur luften (även om deläventyr kan avverkas fler på en kväll).
Jag orkar inte planera såpass långt, även om jag brukar vilja skjuta över målen med massiva kampanjer.
Svavelvinter spelledde jag på 4,5 speltillfällen och det är ett rätt stort äventyr. Istället brukar jag spela mindre scenarion som i ett senare skede kopplas samman.
* Jag använder väldigt mycket av bakgrundsmaterial, SLP:er och metadata.
Jag använder "aldrig" bakgrundsmaterial och är det för mycket metadata (mer än tre värden per person) så vill jag inte spelleda spelet. Bakgrundsmaterial kan jag kanske använda för att få en ursäkt till varför saker händer i världen, men i regel får jag hitta på eget då materialet ofta är skrivet på ett riktigt dåligt sätt för mig.
Jag är mycket förtjust i att låta agendor från högre lager (t.ex länders relationer, kyrkliga interna angelägenheter, baroners och handelsfurstars spel etc.) sippra ned till spelarna i form av rykten och diverse händelser.
Jag brukar hitta på egna rykten som jag kan använda mig av. Allting ska vara på rollpersonernas nivå, så att de kan dras in i saker. Allting som är över deras huvud är över deras huvud och når dem inte, men kan kanske komma in efter flertalet spelsessioner. Dessa rykten brukar tjäna som äventyrskrokar.
Jag är också barnslig förtjust i One-shots, händelser som ger hintar om världen extremt-utanför.
One-shots brukar väl vara termen för enkvällsspelande?
* Något som jag är mycket förtjust i och använder ofta är att plotten är en del av en större plot och att den större plotten kan påverka den mindre.
Samma här, oavsett om det är räls eller inte.
Om en aktör inte får jobbet gjort så skickas en specialist in. Om en aktör hamnar i klistret så går han till sin organisation och ber om mer resurser etc.
Fast kanske inte på just det sättet. Jag använder metaplotter för att få ett samband, vilket kan ge mig något att improvisera kring. Jag kan ha spelledarpersoner eller -fraktioner som rollpersonerna aldrig stöter på, men som ger mig tillräckligt med inspiration för att förutse vilka konsekvenser som rollpersonernas handlingar för med sig (exempelvis i
Svavelvinter).
* Jag har ofta i inledningsstadierna med en uppdragsgivare som ger spelarna uppdraget att göra någonting och inte sällan så är en del av äventyret att komma underfund med dennes agenda och roll i det större spelet också.
Nu skrev du "ofta" så jag kan väl säga att jag brukar köra igång med "Ni är [här]. Förklara varför". En del gånger brukar jag påbörja slutscenen, hoppa till "början" av scenariot och så får spelarna arbeta sig till slutet. De är tacksamma att rälsa, eftersom de förstår vart de ska. Någon enstaka gång kan jag köra med "uppdragsgivare" - det beror förvisso lite på vad det är för spel.
Inspectres kräver ju uppdragsgivare.
Anledningen till varför jag gör som jag gör är för att jag tycker (efter år av uppdragsgivare) att det inte är särdeles intressant att spela ut hur de hamnar i smeten som jag har planerat. Det är lättare att låta spelarna få hitta på istället, eftersom de känner sina egna rollpersoner bättre än mig.
Ungefär så gillar jag att strukturera äventyr. Så vad vill jag ha sagt med detta då? Jo: Både i den kreativa processen och under själva äventyret så vill jag förut att ha full koll på äventyrsplatsen ha koll på "omvärlden", den del av världen som inte ligger i äventyrets väg. Jag vill att omvärlden skall vara synlig och konsekvent för att skapa en bra illusion för mina spelare. Jag tycker om när de engagerar sig i perifiera händelser och när de skapar relationer med halvperifera SLP:er.
Jag håller med, förutom det där med "full koll" eftersom jag låter mina spelare få hitta på sådant som egentligen är fluff. Vill de skapa relationer med spelledarpersoner, så får de antingen hitta på relationer eller hitta på spelledarperson vars relation de hittar på.
Likadant med världen. Det är totalt oviktigt för storyn. Jag behöver bara säga "Ni kommer in i ett bibliotek. Hur ser det ut?" och så fyller mina spelare i. Detta för att de ska kunna få beskriva vad sina rollpersoner tycker är intressant, genom att hitta på saker i omgivningen.
Jag spelleder mycket för att rollpersonerna ska kunna få definieras via spelarnas handlingar. För mig är visserligen historien viktig, men eftersom rollpersonerna skapar historien så har jag fokus på dessa. Jag är ingen spelledare (såsom så många andra) som har problem med att spelarna opt:ar eller köper skyhögt i sina stridsfärdigheter. Vill de spela så, så är det inga problem för mig.
Så; Vad i ovanstående är det som gör att jag verkar ha en så annorlunda syn på saker än DIG?
Du är mer traditionell än mig. Inget fel med det, men jag skulle gärna vilja spelleda någon gång för din spelgrupp.
Eller du är åtminstone inte lika slö som mig. Jag brukar mest hitta på ett slutmål och sedan får spelarna hitta på hur de tar sig dit. Jag kan ha lite fraktioner/spelledarpersoner som kan påverkas av rollpersonernas agerande under vägen till slutmålet. Jag är trött på planerande och under det sista halvåret så har jag blivit trött på att spelleda på ren improvisation (mest för att jag använder en dålig teknik).
/
Han som är traditionell i den meningen att han vill vara den som bestämmer handlingen men spelarna får hitta på resten