Nekromanti Spelregler som spelar rollspelen åt spelgruppen?

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Rickard;n114834 said:
Om vi jämför InSpectres, där spelsystemet är processen för att spela spelet, och skriva och sedan spela ett väldigt styrt scenario, så är det ingen egentlig skillnad. Det är samma process, bara att det är skillnad på hur många som är inblandade i förarbetet och hur mycket inflytande alla har i spelandet.
Det var exakt det jag menade. Man får två väldigt olika bilder av tradspel om man tänker att äventyren är ett frivilligt tillbehör eller en integrerad del. I alla tradspel som jag kan tänka på står det uttryckligen att spelledaren måste ha ett äventyr för att spela och då är det rimligtvis en integrerad del av spelet. (Det har hävdats att D&D är en leksak snarare än ett spel, men det är just för att man tänker att spelet på något vis kan existera utan ett äventyr).

Om man tittar på en klassisk dungeon är den som ett flödeschema: här börjar du, här är dina val, går du åt höger kommer rum X, åt vänster rum Y. Detsamma gäller relationskartor, sandlådor och så vidare. Det enda är väl att sådana äventyr ibland är dåliga på att kommunicera de ändrade förväntningarna till spelarna.

Den viktigaste skillnaden, för mig, är snarare i vilken mån det finns tydliga direktiv. Bra på detta är till exempel Lamentations of the Flame Princess, Fiasco, AW och Polaris (men det är ett gränsfall). Det verkar också vara den kategorin som är mest relevant för OP. Om en procedur är "när x händer, gör Y" är ett direktiv "när du har möjlighet, försök göra Z". Direktiven är som spelets genre eller ton: i det här spelet måste man ofta kämpa för att få behålla sina saker, i det här spelet är monster sällsynta men jättefarliga, i det här spelet går saker åt pipan, i det här spelet kommer du duka under. År Noll har också direktiv, men de är inte fullt lika konsekventa; tradspel har oftast inga eller många (Neotech har till exempel ett kort avsnitt om olika stämningar, men de är inte långt mer hjälpsamma än "tänd ljus och spela sisters of mercy").
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Om vi jämför InSpectres, där spelsystemet är processen för att spela spelet, och skriva och sedan spela ett väldigt styrt scenario, så är det ingen egentlig skillnad. Det är samma process, bara att det är skillnad på hur många som är inblandade i förarbetet och hur mycket inflytande alla har i spelandet.
Det var exakt det jag menade. Man får två väldigt olika bilder av tradspel om man tänker att äventyren är ett frivilligt tillbehör eller en integrerad del. I alla tradspel som jag kan tänka på står det uttryckligen att spelledaren måste ha ett äventyr för att spela och då är det rimligtvis en integrerad del av spelet.
Det är det här (tror jag) som jag menar med rubriken "spelregler som spelar rollspelen åt spelgruppen". Jag frågar nog efter rollspel där processen (äventyret) tar form under spelets gång. Jag uppfattar MÅ0 och InSpectre som sådana rollspel.

Vad är det som gör Inspectre men inte MÅ0 dåligt som kampanjspel? Är det metaploten med Arken och Eden som hjälper upp MÅ0? InSpectre har ju franschise-konceptet men det kanske inte är tillräckligt utvecklat/omfattande jämfört med Arken/Eden?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Framsynt bakåtsträvare;n114839 said:
Vad är det som gör Inspectre men inte MÅ0 dåligt som kampanjspel? Är det metaploten med Arken och Eden som hjälper upp MÅ0? InSpectre har ju franschise-konceptet men det kanske inte är tillräckligt utvecklat/omfattande jämfört med Arken/Eden?
InSpectres är väldigt detaljstyrt och därför blir det ganska repetitivt att lira långa kampanjer. Hoppar man dock över uppdragstabellen och breddar konceptet litegrann ser jag ingen anledning till att man inte skulle kunna använda spelsystemet väldigt länge. Metaplott är helt irrelevant; en sådan kan enkelt konstrueras efter hand. Men då frångår man spelstilen som InSpectres är tänkt att stödja. InSpectres är helt enkelt byggs specifikt för enkvällare, så jag tycker att det är lite fel att säga att det är "dåligt som kampanjspel". Det är lite som att säga att rullskridskor är "dåligt som terrängfordon".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Genesis;n114840 said:
InSpectres är väldigt detaljstyrt och därför blir det ganska repetitivt att lira långa kampanjer.
Spelet ger även väldigt lite input i sig. Om man bara spelar med samma spelare kommer det att blir samma typ av spel efter ett tag, då spelarnas egen kreativitet är begränsad. Jag har spelat This is Pulp (typ som InSpectres) med hundra olika personer och det jag kände efter ungefär femtio spelmöten var att spelet skulle vara roligare för mig om jag inte fanns där då jag var trött på mina egna idéer. :)

Ett annat spel som också saknar input är Svart av kval. Min erfarenhet är att samma spelgrupp inte kan spela det mer än 2-3 olika kampanjer utan att det blir likadant. Miljön må vara annorlunda och även personerna men bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter kommer att bli likadant. Det som driver spelet blir likadant.

Här är trad-spelens styrka med sina många olika karaktärer, miljöer, förmågor och monster.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Rickard;n114876 said:
Min erfarenhet är att samma spelgrupp inte kan spela det mer än 2-3 olika kampanjer utan att det blir likadant. Miljön må vara annorlunda och även personerna men bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter kommer att bli likadant. Det som driver spelet blir likadant.
Det är väl en oundviklig konsekvens av att spelet är fokuserat? Det är ju lite poängen att det ska driva mot en viss typ av berättelse. Då är det väl klart att det blir lite likadant om man spelar det mycket? Sedan finns det spel som PTA och Hillfolk som ger en verktyg för att bestämma sitt eget tema och sin egen riktning, och då går det såklart lättare att spela längre kampanjer, eftersom man kan byta ut temat allteftersom. Men jag tror inte att PTA och Hillfolk har mer "input" är InSpectres, This is Pulp eller Svart av kval.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Rickard;n114876 said:
Spelet ger även väldigt lite input i sig. Om man bara spelar med samma spelare kommer det att blir samma typ av spel efter ett tag, då spelarnas egen kreativitet är begränsad.
Gäller detta även Apocalyspe World?

Och kan man inte komma runt problemet med hjälpmedel som inspirerar spelarnas fantasi (speciella tärningar/kort)?
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Genesis;n114956 said:
Sedan finns det spel som PTA och Hillfolk som ger en verktyg för att bestämma sitt eget tema och sin egen riktning, och då går det såklart lättare att spela längre kampanjer, eftersom man kan byta ut temat allteftersom. Men jag tror inte att PTA och Hillfolk har mer "input" är InSpectres, This is Pulp eller Svart av kval.
Men blir det inte ett nytt spel om man byter tema i Hillfolk? Ungefär som att det finns olika rollspel som använder d20/BRP? Eller menar du att man kan byta tema "under kampanjen" utan att byta ut spelets värld? Hur skulle det kunna gå till att byta tema i Hillfolk utan att man "börjar om från början" med ett nytt Hillfolk-spel?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Framsynt bakåtsträvare;n115040 said:
Gäller detta även Apocalyspe World?
Jag vet faktiskt inte då jag har inte har spelat spelet såpass mycket men antalet playbooks med sina speciella roller och förmågor (moves) torde göra att detta inte gäller för Apocalypse World.

Framsynt bakåtsträvare;n115040 said:
Och kan man inte komma runt problemet med hjälpmedel som inspirerar spelarnas fantasi (speciella tärningar/kort)?
Antagligen, ja. Orakel is teh shit, från In a Wicked Age, för att nämna ett annat exempel.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Framsynt bakåtsträvare;n114718 said:
För mig är ett "komplett" rollspel:

1. Spelvärld (dark fantasy, steampunk, skräck, cyberpunk, pirater mm)
2. Spelregler för sådant som färdigheter och strid.
3. Regler som så osynligt som möjligt avgör hur spelet artar sig i spel. De här reglerna kombineras med fördel med punkt 1 och 2 för bästa resultat.
För mig är ett komplett rollspel:

1. Spelvärld.
The devil is in the the details: det är specifika, fastslagna detaljer som levandegör en fiktiv värld. Det är också detta, själva inspirationen och perspirationen, som är det svåra och tidsödande, och därför det jag är beredd betala pengar för att slippa göra själv.

2. Spelregler som stödjer genren (heroiskt - kräligt, socialt - stridigt, etc).
The devil is in the the details: jag gillar motsatsen till generiska spelsystem; varje spel behöver regler som är finjusterade just för den världen.

3. Ett äventyr som är spelets tour the force, som även rent bokstavligen utgör en tur genom spelvärlden (både vad gäller geografi men kanske viktigare vad gäller spelets konflikttema, viktiga moversnshakers, monster etc).
The devil is in the the details: det är specifika, fastslagna detaljer som levandegör storyn, plotten, vad som står på spel.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
CapnZapp;n115056 said:
För mig är ett komplett rollspel:

1. Spelvärld.
The devil is in the the details: det är specifika, fastslagna detaljer som levandegör en fiktiv värld. Det är också detta, själva inspirationen och perspirationen, som är det svåra och tidsödande, och därför det jag är beredd betala pengar för att slippa göra själv.
Jag vill ha två saker på den här punkten: 1. Detaljer att använda i äventyr gärna handouts. 2. En övergripande beskrivning av världen utan detaljer. Min erfarenhet är att många rollspel innehåller mycket detaljer som är oanvändbara i spel.

CapnZapp;n115056 said:
2. Spelregler som stödjer genren (heroiskt - kräligt, socialt - stridigt, etc).
The devil is in the the details: jag gillar motsatsen till generiska spelsystem; varje spel behöver regler som är finjusterade just för den världen.
Jag vill ha ett spelsystem som är generellt men ändå möjligt att nischa så det passar till det enskilda rollspelet. I brist på det så fördrar jag också ett spelsystem som passar genren. Men jag vill gå ett steg längre. Jag vill ha ett spelsystem som gestaltar världen åt spelarna i spelet. Som hjälper spelarna att uppleva genren. Det räcker inte för mig att reglerna passar genren.

CapnZapp;n115056 said:
3. Ett äventyr som är spelets tour the force, som även rent bokstavligen utgör en tur genom spelvärlden (både vad gäller geografi men kanske viktigare vad gäller spelets konflikttema, viktiga moversnshakers, monster etc).
The devil is in the the details: det är specifika, fastslagna detaljer som levandegör storyn, plotten, vad som står på spel.
Jag upplever att äventyr är rollspelens svagaste länk. Min erfarenhet är att det oftast är bristen på äventyr till rollspelet, arbetet med att göra egna äventyr och arbetet med att plugga in äventyr som knäcker spelledaren. Därför vill jag att spelsystemet ska skapa äventyren åt spelgruppen under spelets gång. Lite som jag upplever att MÅ0 gör. Spelgruppen måste inte ta paus för att spelledaren ska läsa in nästa äventyr, vänta på att nästa äventyr kommer ut i handeln eller skapa ett eget äventyr. Spelreglerna möjlliggör intriger i Arken och zonfärder utan nytt köpematerial till spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Rickard, jag tycker att du gör ett par feltänk. För det första blandar du ihop kampanjspel med återspelbarhet. Det är ganska olika saker. AW-klasser och orakel gör noll och ingenting för kampanjspel eftersom de bara används en gång. Dessutom tycker jag att riktade frågor definitivt kan klassas som input. Frågan "hur skapas vampyrer?" i Svart av kval har givit mig många väldigt olika vampyrspel, där vampyrer skapas i mörka ritualer, genom frankensteinlika vetenskapliga processer, genom att man dör med något ogjort, genom genmanipulering och annat. Alla dessa har givit radikalt olika speltillfällen. För det tredje tycker jag att karaktärsklasserna i Apocalypse World inte nödvändigtvis alls ger upphov till mer variation. Snarare mindre. De begränsar rollpersoner till en liten mängd stereotyper som visserligen kan fördjupas i spel, men som knappast ger upphov till mer variation än om man inte hade haft dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Framsynt bakåtsträvare;n115041 said:
Men blir det inte ett nytt spel om man byter tema i Hillfolk? Ungefär som att det finns olika rollspel som använder d20/BRP? Eller menar du att man kan byta tema "under kampanjen" utan att byta ut spelets värld? Hur skulle det kunna gå till att byta tema i Hillfolk utan att man "börjar om från början" med ett nytt Hillfolk-spel?
I Hillfolk har varje rollperson två dramatiska poler som de slits mellan (typ "tradition kontra pragmatism"). Dessutom har varje avsnitt (speltillfälle) ett eget tema (typ "Hunger" eller "Privilegier"). Reglerna är i princip ett verktyg för att fokusera spelet mot dessa teman, och de byts ju ut efter hand. Man tar ett nytt centralt tema i varje avsnitt, och rollpersoner kan byta sina dramatiska poler när man känner att de har valt sin väg, så att säga.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
För mig är ett rollspel:

1: En genre. Helst ingen spelvärld. Lite detaljer man kan slänga in kan vara kul, eller ett system för att gemensamt skapa en spelvärld (typ orakel i IaWA), men jag vill inte ha en färdig spelvärld, för den kommer alltid att vara sämre än det vi som grupp improviserar fram runt bordet. Spelvärlden bör anpassa sig efter historien man berättar, inte tvärtom.

2: Regler som driver spelet i en speciell riktning. Jag vill inte ha regler som gör att man kan "göra vad som helst". Jag vill att spelet har en tanke och ett tema och att det hjälper mig att driva i den riktningen. Generellt sett vill jag ha spelledarlösa spel, men kan tänka mig att spelet har en spelledare om det finns en god anledning till det. Vissa typer av berättelser tjänar på att det finns en SL vid bordet, men då bör det vara en SL med begränsad makt och spelare med stor makt att bestämma saker utanför sina rollpersoner.

3: Inga äventyr. Om spelet kräver förberedelser så är chansen noll att jag vill vara spelledare och liten att jag vill vara spelare. Jag vill att vi ska hitta på allteftersom vi spelar. Förutbestämda saker kommer antagligen att passa sämre än det vi hittar på i stunden, och om en av spelarna (spelledaren) håller hemligheter för oss andra känner jag mig utanför och blir oengagerad.

Smaken är som baken, helt enkelt.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,842
Genesis;n115089 said:
… orakel gör noll och ingenting för kampanjspel eftersom de bara används en gång.
Ska vi bara titta på orakel som lös beståndsdel då? Varje orakel kanske bara används en gång på fyra omgångar In a Wicked Age, ett för varje spelmöte, men orakel ska konsulteras varje gång. Det är inget enskottsspel utan byggt för att köra "novelläventyr" som från början är svagt sammankopplade men hänger ihop bättre och bättre över tid i och med att samma personer återkommer (från owe-listan, från att vi köper in dem i spelomgången, eller så dyker det upp något från oraklet som passar så himla bra att vi väljer att tolka det som en av rollpersonerna vi redan sett).

De bitar som sköter den sammanlänkningen ligger såklart inte i själva oraklen utan i hur vi använder dem, men att skapa motsvarande protokoll för hur de kan användas till kampanjspel i andra sammanhang än In a Wicked Age tror jag inte är så lurigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Genesis;n115089 said:
Rickard, jag tycker att du gör ett par feltänk. För det första blandar du ihop kampanjspel med återspelbarhet.
Ja och nej. Ja, det kan kännas ha mycket med återspelbarhet att göra. Nej, för det är inte det jag pratar om. I spel som InSpectres, Drakar och bananer och This is Pulp så rinner kreativiteten ut efter ett tag om det inte är någonting som för in någonting nytt. Lite som hur man kan använda orakel som Debracy skrev om. Därför lämpar sig inte de här spelen för kampanjspel utan mer för one-shots.

Däremot är det inte sagt att kreativa spel som dessa inte går att spela som kampanjspel. Brorsan gjorde det med InSpectres (de styrde en filmstudio istället för jaga spöken) men då tillförde han också hela tiden nya saker som spelledare.

Genesis;n115089 said:
Det är ganska olika saker. AW-klasser och orakel gör noll och ingenting för kampanjspel eftersom de bara används en gång. Dessutom tycker jag att riktade frågor definitivt kan klassas som input. Frågan "hur skapas vampyrer?" i Svart av kval har givit mig många väldigt olika vampyrspel, där vampyrer skapas i mörka ritualer, genom frankensteinlika vetenskapliga processer, genom att man dör med något ogjort, genom genmanipulering och annat. Alla dessa har givit radikalt olika speltillfällen.
Skillnaden är att frågorna gör att deltagarna kommer med input. Som jag skrev i förra inlägget så spelar det inte så stor roll om man byter ut kulisserna om man ändå spelar det på samma sätt - "Miljön må vara annorlunda och även personerna men bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter kommer att bli likadant. Det som driver spelet blir likadant.". Monopol blir inte ett annat spel bara för att man ändrar temat då processen för att spela det förblir orört. Jag pratar om när spelet kommer med input. Spelar man Svart av kval eller This is Pulp med samma deltagare kommer det att bli upprepningar i spelprocessen då spelen i sig inte ger någon input. Om Svart av kval istället hade tjugo frågor där man skulle svara på endast (slumpvist valda?) fem frågor inför varje ny kampanj så skulle spelet få en längre hållbarhet, för att ge ett exempel.

Men nu pratar jag däremot om återspelbarhet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Rickard;n115157 said:
Däremot är det inte sagt att kreativa spel som dessa inte går att spela som kampanjspel. Brorsan gjorde det med InSpectres (de styrde en filmstudio istället för jaga spöken) men då tillförde han också hela tiden nya saker som spelledare.
Säger du inte emot dig själv nu? Att gruppen själv (spelledaren är en del av gruppen) kan tillföra nya saker för att hålla det fräscht är ju just vad du argumenterat emot?

Skillnaden är att frågorna gör att deltagarna kommer med input. Som jag skrev i förra inlägget så spelar det inte så stor roll om man byter ut kulisserna om man ändå spelar det på samma sätt - "Miljön må vara annorlunda och även personerna men bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter kommer att bli likadant. Det som driver spelet blir likadant.". Monopol blir inte ett annat spel bara för att man ändrar temat då processen för att spela det förblir orört. Jag pratar om när spelet kommer med input. Spelar man Svart av kval eller This is Pulp med samma deltagare kommer det att bli upprepningar i spelprocessen då spelen i sig inte ger någon input. Om Svart av kval istället hade tjugo frågor där man skulle svara på endast (slumpvist valda?) fem frågor inför varje ny kampanj så skulle spelet få en längre hållbarhet, för att ge ett exempel.
Varför ändrar man bara miljön och inte spelet när man frågar samma frågor, men om man slumpar vilka frågor som ska besvaras så ändrar man bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter?

Jag tycker inte att konflikten ligger där du pekar. Konflikten ligger mellan att ha ett fokuserat spel som handlar om en viss sak och att ha långa kampanjer/återspelbarhet. Ett spel som fokuserar på ett visst tema och en viss sorts spelstil blir nödvändigtvis liknande om man spelar det igen och igen. Det är ett tecken på att spelet konsekvent levererar det som det är designat för att leverera. Svart av kval och InSpectres är designade för att leverera en viss sorts spelupplevelse, och vill man variera spelupplevelsen får man byta spel. Det är inte konstigare än att en filmserie med sju filmer eller en TV-serie med fjorton säsonger kommer att kännas repetitiv. Lösningen är att byta spel. Vill man spela länge med samma rollpersoner men variera spelupplevelsen är det bara att behålla rollpersonerna men byta spelsystem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,267
Location
Helsingborg
Känns inte som vi kommer någon vart så det här är mitt sista inlägg. Det här känns också väldigt off topic på ett inlägg jag mest slängde in i förbigående.

Genesis;n115171 said:
Säger du inte emot dig själv nu? Att gruppen själv (spelledaren är en del av gruppen) kan tillföra nya saker för att hålla det fräscht är ju just vad du argumenterat emot?
Nu pratar du om återspelbarhet. Jag pratade där om kampanjer. "Därför lämpar sig inte de här spelen för kampanjspel utan mer för one-shots."

Ska vi ta och reda ut det här en gång för alla?

KAMPANJSPEL
För att kampanjspel ska funka måste någon part tillföra nya saker att ta i beräkning. InSpectres gör det inte.

ÅTERSPELBARHET
För att höja återspelbarheten måste någonting utanför gruppen måste tillföra nya saker. InSpectres gör det till viss mån med kicker-tabellen (man slumpar fram vem som har problem med vad och var någonstans).

Genesis;n115171 said:
Varför ändrar man bara miljön och inte spelet när man frågar samma frågor, men om man slumpar vilka frågor som ska besvaras så ändrar man bestkommandona och hur folk sätter upp konflikter?
Jag vet inte. Det var bara en idé. Jag tänkte att det blev helt annorlunda om man inte ställde frågan om vad för typ av vampyrer det finns. Nu snackar vi om återspelbarhet.

Men när jag har spelat samberättarspel med samma spelgrupp och alla börjar sucka när incest dyker upp igen som tema, så känns det som att spelen vi spelade inte tillförde någonting nytt utan förlitade sig på att spelgruppen skulle göra det intressant. Sådana spel, som förlitar sig på spelgruppen, fungerar en begränsad tid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Rickard;n115173 said:
Känns inte som vi kommer någon vart så det här är mitt sista inlägg.
Okej, det står dig fritt att stiga ur diskussionen. Det var trevligt att diskutera med dig. Jag kommer att fortsätta, och hoppas fåfängt på att någon annan tar upp tråden. Annars får jag väl spåna vidare själv, i brist på en mekanism som tillför nya saker för mig att ta i beaktande. :)

KAMPANJSPEL
För att kampanjspel ska funka måste någon part tillföra nya saker att ta i beräkning. InSpectres gör det inte.
Ej heller så gott som alla tradspel, om man inte räknar köpeäventyr. Som tur är kunde ju spelledaren i ditt exempel tillföra nya saker, så uppenbarligen behöver inte "någon part" vara skild från gruppen. Gruppen kan själv tillföra nya saker att ta i beräkning.

ÅTERSPELBARHET
För att höja återspelbarheten måste någonting utanför gruppen måste tillföra nya saker. InSpectres gör det till viss mån med kicker-tabellen (man slumpar fram vem som har problem med vad och var någonstans).
"Måste" är ett starkt ord. Det är absolut ett sätt att höja återspelbarheten, men absolut inte det enda. Det enklaste sättet är helt enkelt att göra spelet mindre fokuserat. Om vi plockar bort scenstrukturen ur InSpectres så höjer vi återspelbarheten, för nu behöver vi inte längre spela i samma fasta uppdragsordning. Men vi plockar också bort en del av poängen med InSpectres, vilket är att skapa spel av Ghostbusters-typ. Mindre tajt fokus ger mer återspelbarhet. Att plocka in grejer utifrån gruppen kan också höja återspelbarheten, men det är knappast det enda sättet. Gruppen kan också själva göra det genom att medvetet undvika saker som har dykt upp i tidigare spel, och genom att diskutera och säga "Vi har haft väldigt mycket fokus på den här aspekten när vi spelat tidigare. Ska vi försöka undvika den nu och se vad som händer?". Om incest dyker upp varje gång man lirar A Taste for Murder (ett spel så repetetivt att jag blev uttråkad andra gången jag spelade det) så kan man komma överens om att förbjuda det från spelet nästa gång.

Jag vet inte. Det var bara en idé. Jag tänkte att det blev helt annorlunda om man inte ställde frågan om vad för typ av vampyrer det finns. Nu snackar vi om återspelbarhet.
Det jag har märkt är att när jag spelat spelet flera gånger med samma grupp (jag har nog inte spelat det fler än två gånger med helt samma grupp, men kanske tre gånger med ungefär samma grupp) så har vi ansträngt oss att hitta radikalt annorlunda svar på frågorna nästa gång. Att ställa samma frågor varje gång har hjälpt till att variera spelet, eftersom det blir lättare att hitta ställen där man kan variera sig. När vi spelade med att vampyrer skapades genom en frankensteinprocess så fick vi plötsligt en människa som var den ende som visste hur man skapade vampyrer, vilket ledde till helt nya maktstrukturer.

Sådana spel, som förlitar sig på spelgruppen, fungerar en begränsad tid.
Säg det till alla som spelat tradspel i tio år i en kampanj helt utan köpeäventyr. Traditionella spel har inga mekanismer att tillföra nya saker. Däremot kan vi peka finger på impromantrat "gör det uppenbara". Om vi gör det uppenbara varje gång och vi aldrig planerar och tänker efter i förväg så kommer vi såklart att upprepa oss, eftersom det uppenbara är samma som förra gången. Det här löser tradspelen genom förberedelser. Jag har aldrig haft en såpass stabil spelgrupp under såpass lång tid att det här varit problematiskt, och det bör mest vara ett problem med återspelbarhet, inte kampanjspel, eftersom man under kampanjspel kan fundera mellan spelmötena och komma på mer genomtänkta grejer att börja nästa session med.

Sedan tycker jag fortfarande inte att brist på återspelbarhet är ett särskilt stort problem. Det finns ju massor av rollspel därute; varför ska man spela samma spel om och om igen?
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tar upp stafettpinnen!

För något år sedan försökte jag beskriva det här med "bredd" och "längd". Om vi mer bredd menar antalet möjliga utgångspunkter är längd det adderade värdet av att spela sammanhängande sessioner. Jag tycker att det är en bättre uppdelning än återspelbarhet/kampanjspel, mest för återspelbarhet saknar mening utanför fokuserade spel. Men det är egentligen samma sak.

Spel som Eon eller Western är ganska breda (erbjuder många valmöjligheter från start) men utan ett långt äventyr finns det egentligen ingen morot att skapa ett sammanhängande spel. Däremot finns det en piska - det tog fyra timmar att göra din rollperson, så om du inte är aktivt missnöjd är det bättre att fortsätta. Utan denna piska (och såklart att man som spelare fäster sig vid sin rollperson eller en specifik gruppdynamik, men det finns i alla spel) vore det mycket liten skillnad på att ofta "starta om" eller att fortsätta med samma rollpersoner i 20 år.

Ett spel som D&D, är däremot i normalfallet ganska smalt. Spelledaren har sin kampanjvärld och ni befinner er i låtsas-frankrike och nu ska ni gå ner i ett hål och mörda monster. Utan ständigt annorlunda äventyr börjar ni egentligen alltid på samma plats. Men, spelet har en inbyggd macro-pacing: efter ett eller ett par möten blir en rollperson bättre, och kan göra nya saker. Framförallt kan hon överleva fler misstag. Här är det plötsligt jättestor skillnad på att börja om eller spela med samma rollperson i 20 år, eftersom spelet lurigt nog låser dina valmöjligheter till hur länge du har spelat. 1år? grattis, du kan ha egna följeslagare. 3 år? du kan bygga och administrera en borg!

Poängen är: tradspel tillför vanligtvis nya saker genom att karaktärerna förflyttar sig geografiskt (från alvriket till trollriket) och socialt (från luffare till godsherre). Vissa spel tillför också nya saker genom att låsa upp nya möjligheter (från springa från draken till att slåss mot den).

Jag tolkar det som att det är ungefär det här Rickard pratar om. Om ett spel slumpar fram utgångspunkter och/eller låter spelarna välja mellan ett stort antal alternativ (som Fiasco) finns det ett inbyggt incitament i spelet att köra det igen. Däremot måste det till något mer om man ska skapa incitament för att spela vidare.

Men sen är det också lite av en icke-fråga: kritiken från indielägret är att tradspel är för ofokuserade och mekaniskt ogenomtänkta, kritiken från OSR är att indiespelen är för upptagna med att detaljstyra sånt som spelarna löser själva om man bara ger dem chansen. Så "varför ska man spela samma spel flera gånger" är en lika rimlig synpunkt som "varför ska man reglera när ett spel tar slut istället för att låta det pågå så länge deltagarna samtycker".
 
Top