Tre solar
Hero
- Joined
- 8 Mar 2014
- Messages
- 1,166
Det var exakt det jag menade. Man får två väldigt olika bilder av tradspel om man tänker att äventyren är ett frivilligt tillbehör eller en integrerad del. I alla tradspel som jag kan tänka på står det uttryckligen att spelledaren måste ha ett äventyr för att spela och då är det rimligtvis en integrerad del av spelet. (Det har hävdats att D&D är en leksak snarare än ett spel, men det är just för att man tänker att spelet på något vis kan existera utan ett äventyr).Rickard;n114834 said:Om vi jämför InSpectres, där spelsystemet är processen för att spela spelet, och skriva och sedan spela ett väldigt styrt scenario, så är det ingen egentlig skillnad. Det är samma process, bara att det är skillnad på hur många som är inblandade i förarbetet och hur mycket inflytande alla har i spelandet.
Om man tittar på en klassisk dungeon är den som ett flödeschema: här börjar du, här är dina val, går du åt höger kommer rum X, åt vänster rum Y. Detsamma gäller relationskartor, sandlådor och så vidare. Det enda är väl att sådana äventyr ibland är dåliga på att kommunicera de ändrade förväntningarna till spelarna.
Den viktigaste skillnaden, för mig, är snarare i vilken mån det finns tydliga direktiv. Bra på detta är till exempel Lamentations of the Flame Princess, Fiasco, AW och Polaris (men det är ett gränsfall). Det verkar också vara den kategorin som är mest relevant för OP. Om en procedur är "när x händer, gör Y" är ett direktiv "när du har möjlighet, försök göra Z". Direktiven är som spelets genre eller ton: i det här spelet måste man ofta kämpa för att få behålla sina saker, i det här spelet är monster sällsynta men jättefarliga, i det här spelet går saker åt pipan, i det här spelet kommer du duka under. År Noll har också direktiv, men de är inte fullt lika konsekventa; tradspel har oftast inga eller många (Neotech har till exempel ett kort avsnitt om olika stämningar, men de är inte långt mer hjälpsamma än "tänd ljus och spela sisters of mercy").