Nekromanti Spelregler som spelar rollspelen åt spelgruppen?

Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Jag läste lite om humor-skräck-rollspelet InSpectre igår och jag läste för inte så länge sedan Mutant År 0. Jag upplever att väldigt många rollspel endast har en spelvärld/spelregler som beskriver spelvärlden och hjälper spelgruppen att skapa rollpersoner och avgöra hur rollpersonerna lyckas med färdigheter och strid. Jag inser när jag läser spel som MÅ0 och InSpectre att jag vill ha ett spel som innehåller regler som talar om för spelledaren och spelarna hur personerna bakom spelet vill att spelet ska spelas.

För mig är ett "komplett" rollspel:

1. Spelvärld (dark fantasy, steampunk, skräck, cyberpunk, pirater mm)
2. Spelregler för sådant som färdigheter och strid.
3. Regler som så osynligt som möjligt avgör hur spelet artar sig i spel. De här reglerna kombineras med fördel med punkt 1 och 2 för bästa resultat.

Förstår ni vad jag menar eller har jag varit otydlig?
Min fråga är nu vilka svenska/engelska rollspel det finns som liksom MÅ0 innehåller "regler" som tydligt talar om för spelgruppen hur spelet är tänkt att spelas?

När jag läste ut MÅ0 och slog ihop böckerna så visste jag hur jag skulle spela spelet. Det fanns inga frågetecken att räta ut. Jag upplever att med många rollspel är det snarare så att man efter att ha slagit ihop böckerna frågar sig: hur ska jag omsätta det här spelet i praktiken när vi sitter runt spelbordet och spelar rollspelet?
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Bolongo;n114721 said:
The granddaddy of them all måste väl vara Feng Shui?
Mycket möjligt jag har aldrig läst det bara hört gott om det. Nu blir jag ännu mer nyfiken på det. Har du möjlighet att ge mig en kort beskrivning av på vilket sätt Feng Shui är granddaddy av den här typen av rollspel?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Jag skriver numera spel som har en tydlig spelprocess, ungefär som brädspel presenterar sina regler. Det här gör att jag kan få ned sidmängden något kolossalt samtidigt som jag helt kan undvika "Vad är rollspel" eftersom spelprocessen förklarar vad man ska göra. Jag behöver inte ens ha spelledartips.

Nackdelen är att människor har svårt att se processer. De kan inte titta på ett schackbräde och se hur det kommer att sluta eller ens vad som skulle kunna hända under spel. Det är något som man måste spela för att förstå. Det här har gjort att några av mina spel har fått skit för folk som inte ens testat dem har inte fattat poängen med dem. Jag kan förstå dem då jag inte ens visste vad det roliga var i att spela dem. Jag var tvungen själv att testa för att förstå, men då gör jag också spel som skiljer sig nämnvärt från hur man normalt spelar rollspel.

Det här är dock inget som måste komma med att skriva en spelprocess. Däremot måste man lära sig ett helt nytt sätt att förmedla rollspel på för att kunna göra den typen av spel som du föreslår. InSpectres är ett bra exempel på spel med tydlig spelprocess.

Du kan hitta två av spelen - de är på två respektive fyra sidor - på följande sida:
http://www.urverkspel.com/vara-spel/oevriga-projekt
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Välkommen till indiespelens värld! I stort sett alla spel i Forge-traditionen gör det här till större eller mindre grad. Man kan placera dem på en skala.

Allra längst ut har vi spel som är hårt procedurstyrda. I varje ögonblick av spelet står det exakt vad du ska göra. Du får välja mellan sätta en sådan här scen eller en sådan där. De här scenerna handlar om hur rollpersonen gör X of avslutas med ett tärningsslag där man slår Y mot Z. Här kan vi placera My Life With Master, A Taste for Murder och Kagematsu, till exempel. Antagligen även Fiasco. Mitt eget Drakar och Bananer placerar sig också här.

En bit nedanför har vi spel med en tydlig riktning och regler för endgame, plus en inbyggd pacingmekanism som leder mot endgame. När du gör X så får du en plupp, och när du har Y pluppar tar spelet slut, typ. InSpecres placerar sig här, och även Polaris, Grey Ranks (tror jag), Durance och Remember Tomorrow. Mitt eget spel Det sjätte inseglet ligger i den här kategorin.

Därefter har vi spel med tydliga instruktioner om vad man gör i spelet och en riktning spelet går i, men ingen hård pacing eller endgame. Gör X, håll koll på Y och när Z inträffar, gör Å. MÅ0 (misstänker jag), Apocalypse World, Prosopopée och Gumshoe-spelen placerar sig nog här, liksom mitt eget Utpost.

Kanske egentligen en marginell skillnad mot föregående kategori, men man kan också ta med spel som har ett tydligt tema, regler som bygger upp det och råd om hur man spelar, men utan en tydlig riktning eller specifika instruktioner om vad man gör vid olika tillfällen i spelet. Don't Rest Your Head, Feng Shui och OSR-spel är nog spel i denna kategori, liksom mitt eget Svart av kval, vit av lust. Kanske egentligen inte väsensskild från föregående kategori.

Och i slutet av skalan har vi spel som bara presenterar verktyg och sedan kan du "göra vad du vill". Här ligger en majoritet av de traditionella spelen, med spel som Eon och nyare versioner av D&D som typexempel.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Rickard;n114728 said:
Däremot måste man lära sig ett helt nytt sätt att förmedla rollspel på för att kunna göra den typen av spel som du föreslår. InSpectres är ett bra exempel på spel med tydlig spelprocess.
Intressant att du tar upp brädspel. Jag hade själv det i tankarna när jag startade tråden. Brädspelen kan nog ses lite som en förebild i den här typen av rollspel. Spelregler med tydlig spelprocess kanske är orden som beskriver vad jag är ute efter. Jag har lite svårt att placera rollspelen men jag har en klar bild i huvudet av vad det är för typ av rollspel jag tänker mig och de flesta rollspel kvalar inte in i den kategorin spel jag tänker mig. Ska kolla in spelen du länkar till nu.
 
Joined
31 Aug 2015
Messages
80
Genesis;n114732 said:
Därefter har vi spel med tydliga instruktioner om vad man gör i spelet och en riktning spelet går i, men ingen hård pacing eller endgame. Gör X, håll koll på Y och när Z inträffar, gör Å. MÅ0 (misstänker jag), Apocalypse World, Prosopopée och Gumshoe-spelen placerar sig nog här, liksom mitt eget Utpost.

Kanske egentligen en marginell skillnad mot föregående kategori, men man kan också ta med spel som har ett tydligt tema, regler som bygger upp det och råd om hur man spelar, men utan en tydlig riktning eller specifika instruktioner om vad man gör vid olika tillfällen i spelet. Don't Rest Your Head, Feng Shui och OSR-spel är nog spel i denna kategori, liksom mitt eget Svart av kval, vit av lust. Kanske egentligen inte väsensskild från föregående kategori.
Jag tror spelen jag söker ligger i de här två kategorierna.

Jag vill kunna spela kampanjer vilket jag inbillar mig kan bli svårt om spelet har ett tydligt slut. Att InSpectre sägs vara ett bra rollspel för one-shots får mig att tvivla på spelets kampanjegenskaper.
MÅ0 tycker jag fungerar för kampanjspel beroende på vad man menar med kampanjspel. Det är ett spel som mår bra av att spelas under lång tid eftersom metaploten och Ark-bygget kräver mer än några få speltillfällen för att komma till sin rätt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Framsynt bakåtsträvare;n114724 said:
Mycket möjligt jag har aldrig läst det bara hört gott om det. Nu blir jag ännu mer nyfiken på det. Har du möjlighet att ge mig en kort beskrivning av på vilket sätt Feng Shui är granddaddy av den här typen av rollspel?
Feng Shui var mig veterligt det första spelet som försökte emulera en genre med hjälp av crunch, och inte enbart genom fluff.

Det skall vara som an actionfilm från Hong Kong, och det ingår i bygget av äventyr att fokusera på de stora fajterna. Allt tråkigt däremellan löses med (maximalt) ett tärningsslag, medan striderna blir mer utförliga utan att för den delen vara "realistiska". Karaktärer har mer eller mindre overkliga förmågor att använda under dessa strider, och filmiskhet övertrumfar allt annat.

Att det inte hamnar längre upp på Genesis' lista tror jag beror på att metaplotten inte är så hårt integrerad i reglerna (det är fördelaktigt att ha kontroll över en handfull feng shui sites, men det finns ingen stark regelmässig motivation att satsa stenhårt på skuggkriget).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Bolongo;n114778 said:
Feng Shui var mig veterligt det första spelet som försökte emulera en genre med hjälp av crunch, och inte enbart genom fluff.
Faktisktså fanns James Bond RPG redan på åttiotalet med regler som att välja om du var en karismatisk agent eller inte; hög karisma och en lång agent fick mer erfarenhetspoäng men var också lättare igenkänd. Som en sidonot, när jag snackade med Chris Klug - skaparen av spelet (han ringde upp mig) - så sade han att han hade baserat väldigt mycket av spelet på improvisationsteater.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Jag har försökt göra lite i den stilen i framför allt Rotsystem. Jag själv brukar framför allt sakna spelledarmekaniker och tekniker, som till exempel på ett handfast sätt förklarar hur man konstruerar äventyr som funkar och är intressanta och hur man gestaltar saker och så. I och med att jag läste Mutant City Blues så fick jag också upp ögonen för hur bra allting blir när ett spel både har tydliga instruktioner och hjälpmedel för SL och dessutom tydliga instruktioner och hjälpmedel för spelarna. I MCB får SL en bra grundstruktur för hur äventyr ska se ut i spelet (man undersöker mord a' CSI i en superhjältevärld, man bygger platser med personer på och ledtrådar som binder ihop dem, och man får ett skitanvändbart schema över hur superkrafter hör ihop som kan användas för att skapa det första fröet till äventyren). Spelarna får samtidigt ett gäng bra hjälpmedel i form av till exempel instruktioner för hur man genomsöker en brottsplats, bra frågor att ställa till folk man förhör/intervjuar, och samma skitpraktiska schema för superkrafter som de kan använda för att lysa brottet.

Det här har jag försökt efterhärma i Rotsystem, som har ett gediget SL-kapitel som förklarar hur man går till väga för att konstruera de tre huvudtyper av äventyr spelet är tänkt att användas till (mordmysterie, inbrott, utforskning). Det finns också ett spelarkapitel som förklarar för spelarna några användbara tekniker att använda för att lösa äventyren.

Just nu skriver jag på en modul som bygger ut det här; mer detaljer kring hur SL skapar och spelleder expeditioner, och hur spelarna kan göra för att förbereda sig.

Jag är lite osäker på exakt var du vill dra gränsen för vad som är en "regel", dock. Mycket av det jag gillar är ju mer vad jag betraktar som tekniker... Och jag skiljer nog på dem genom att en regel i mina ögon är något som träder i kraft varje gång något händer (t.ex. "varje gång någon anfaller används den här mekaniken" eller "varje gång någon har satt en scen så gäller det här för att få avsluta den". Medan tekniker är mer... "när det här inträffar så kan SL/spelaren, om hen inte kommer på något eget och bättre, göra såhär så funkar det garanterat"... Men jag vet inte om det är en superanvändbar distinktion i sammanhanget. Jag är inte mycket för regler a' tabeller och siffror och tärningar, men jag älskar tekniker...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Framsynt bakåtsträvare;n114755 said:
Jag vill kunna spela kampanjer vilket jag inbillar mig kan bli svårt om spelet har ett tydligt slut. Att InSpectre sägs vara ett bra rollspel för one-shots får mig att tvivla på spelets kampanjegenskaper.
Jag vill minnas att Jared säger rakt ut i InSpectres att det går bra att spela några uppdrag med samma agenter, men ganska snart är det dags att lägga spelet åt sidan och spela något annat, för det finns alldeles för många bra spel därute för att sitta med ett och samma i ett halvår. Typ. Många av spelen med hårda endgames är tänkta att spelas över flera speltillfällen. My Life With Master och The Shab al-Hiri Roach tar typ tre sessioner, Polaris tar snarare fyra-fem. Men inget av dem går att spela i ett år. Då behöver man, som du säger, spel längre ned på skalan. Jag har spelat längre kampanjer i Utpost och Svart av kval, men det vore omöjligt att göra det i Det sjätte inseglet, som är ett utpräglat oneshotspel.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Genesis uppställning är riktigt bra. Men man bör komma ihåg att det är ett forge-inspirerat sätt att tänka. Ur ett trad-perspektiv skulle man kunna säga att trad-spelen är styrda av väldigt tydliga procedurer (när rollpetsonerna går in i rum fyra, läs texten i rutan. Slå finna dolda ting -3 för att hitta lönngången. Osv) Men dessa procedurer finns i äventyren, inte i grundboken.

Det är också därför forge-spelen upplevs som att de har kortare speltid, för att "äventyr" och regler är mer integrerade.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Tre solar;n114795 said:
Ur ett trad-perspektiv skulle man kunna säga att trad-spelen är styrda av väldigt tydliga procedurer (när rollpetsonerna går in i rum fyra, läs texten i rutan. Slå finna dolda ting -3 för att hitta lönngången. Osv) Men dessa procedurer finns i äventyren, inte i grundboken.
Jag har sett sådana äventyr. Men det är max en nisch inom trad-spelandet. Det är en spelstil som jag provat vid max ett handfull tillfällen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Genesis;n114732 said:
Därefter har vi spel med tydliga instruktioner om vad man gör i spelet och en riktning spelet går i, men ingen hård pacing eller endgame. Gör X, håll koll på Y och när Z inträffar, gör Å. MÅ0 (misstänker jag), Apocalypse World, Prosopopée och Gumshoe-spelen placerar sig nog här, liksom mitt eget Utpost.
Tackar för uppdelningen :) Den prickar rätt väl in i vad jag gillat och inte gillat inom Indie-sfären, och ger mig en bra bild på var jag skall botanisera när jag gör mina utflykter från trad-träsket.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Lupus Maximus;n114814 said:
Tackar för uppdelningen :) Den prickar rätt väl in i vad jag gillat och inte gillat inom Indie-sfären, och ger mig en bra bild på var jag skall botanisera när jag gör mina utflykter från trad-träsket.
Nu skulle ju jag placera MÅ0, Apocalypse World och Gumshoe i trad-träsket, i och för sig. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Genesis;n114732 said:
Välkommen till indiespelens värld! I stort sett alla spel i Forge-traditionen gör det här till större eller mindre grad. Man kan placera dem på en skala.
Jag skulle faktiskt använda en annan kategorisering för just denna diskussion:

Uttalade spelrundor
InSpectres,Kagematsu, schack, The Voyage of Selene, The Murder of Mr. Crow, hårdrälsning
Spelet är uppbyggt kring fasta faser eller samma rundstruktur. Äventyrsskapande och själva spelandet är sammanfogat i ett. Det handlar om att skapa ett utbyte mellan olika deltagare och skulle kunna använda olika delkomponenter i systemet för att peta historien i vissa riktningar så att ett speltillfälle ändå inte blir precis som ett annat.

Tydliga mål att arbeta mot
Archipelago, Fiasco, Polaris, Once Upon a Time, Medan världen går under
Du vet att världen kommer att gå under i Polaris och Medan världen går under. Du vet att allt kommer att gå åt helvete för dig i Fiasco. Du vet när din roll ska bli utskriven i berättelsen i Archipelago då den har ett uttalat mål att spela emot.

Gör vad du vill
Apocalypse World, Feng Shui, D&D, lego, Vampire, Eon, Universalis
Spelen kan ha äventyrsskapande men är helt separerat från spelvärld eller -regler: spelledaren eller gruppen kan göra i princip vad som helst med spelet. Variation och ett stort urval av miljöer, karaktärer, förmågor eller monster är typiskt för dessa typer av spel. Spelen är mer påverkade av spelledarens eller gruppens spelstil och protagonisternas mål kan ändras från en gång till en annan.

Det finns säkert fler kategorier. Jag slängde bara ihop något här ovan för detta inlägg enbart.

---

Vad jag också vill säga med detta är att spelarinflytande, alltså när spelarnas förmåga att påverka speltillfället går utanför rollpersonens sfär, har inte så mycket med spelprocessen att göra.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,085
Location
Göteborg
Så... vad är då fördelen/skillnaden om man jämför ett styrt spelsystem framför ett styrt äventyr?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Rickard said:
Gör vad du vill
Apocalypse World, Feng Shui, D&D, lego, Vampire, Eon, Universalis
Att placera Apocalypse World i samma kategori som Eon känns jättekonstigt. Apocalypse World är berömt för att det utförligt och detaljerat beskriver vad spelledaren ska göra i varje typ av interaktion.

Vad jag också vill säga med detta är att spelarinflytande, alltså när spelarnas förmåga att påverka speltillfället går utanför rollpersonens sfär, har inte så mycket med spelprocessen att göra.
Det håller jag absolut med om. Menar du att jag antydde annorlunda?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Genesis;n114820 said:
Att placera Apocalypse World i samma kategori som Eon känns jättekonstigt. Apocalypse World är berömt för att det utförligt och detaljerat beskriver vad spelledaren ska göra i varje typ av interaktion.
Jag snackade för en vecka sedan med en person som sade att Eon var så bra för det fanns regler för allt. Jag ser inte så stor skillnad på regler för spelare och spelledare i den mån att det är något deltagarna måste anpassa sig efter. Varför de är i samma kategori är för att inga av spelen har några uttalade mål, utan det är något som spelledaren får hitta på (via fronter i Apocalypse World). Apoc Worlds upplägg gör dock spelledaren mer lyhörd till spelarna men även deras mål kan ändras från gång till gång (speltillfällen eller roller).

Genesis;n114820 said:
Rickard said:
Vad jag också vill säga med detta är att spelarinflytande, alltså när spelarnas förmåga att påverka speltillfället går utanför rollpersonens sfär, har inte så mycket med spelprocessen att göra.
Det håller jag absolut med om. Menar du att jag antydde annorlunda?
Ja och nej. Ena änden av skalan antydde det med "Här ligger en majoritet av de traditionella spelen," men det var också en kommentar till Bolongos kommentar om Feng Shui.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,388
Location
Helsingborg
Caligo;n114819 said:
Så... vad är då fördelen/skillnaden om man jämför ett styrt spelsystem framför ett styrt äventyr?
Jag förstår inte frågan, men det är för att jag ser inte någon skillnad i processer med spelsystem jämfört med äventyr. Om vi jämför InSpectres, där spelsystemet är processen för att spela spelet, och skriva och sedan spela ett väldigt styrt scenario, så är det ingen egentlig skillnad. Det är samma process, bara att det är skillnad på hur många som är inblandade i förarbetet och hur mycket inflytande alla har i spelandet.

Processen finns där, i båda exemplen, för att beskriva hur vi spelar spelet under spelmötet.

Det är också vad jag anser numera är det viktiga i rollspel. Allt annat står under detta.
 
Top