Nekromanti Spelskapare - kritisera ditt eget spel!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En mer realistisk superhjältestil hade gjort det betydligt lättare för läsaren att komma i rätt stämning för superhjältespelande.
Bleh!

Jag ser Supergänget mer som ett spel för Kapten Stofil-liknande berättelser, och tycker det är en av spelets största och viktigaste poänger.

Dessutom tycker jag att dina teckningar är nästintill perfekta för den sortens berättande du ägnar dig åt. Scott McCloud resonerar på samma sätt: Om han skulle teckna sig själv i hyperrealistisk stil så skulle det bara vara distraherande för läsaren; vad vi behöver se är ju bara vad han som figur gör och uttrycker - en abstraherad och cartoony stil är utmärkt för att lyfta fram dessa idéer i första rummet utan att man som läsare börjar tänka på (för en sådan berättelse) irrelevanta detaljer. Dessutom har den cartooniga stilen den där effekten att vi "ser oss själva"; även det en fördel.

Jag tycker att Supergänget hade sugigt bajskorv om det var tecknat som Giraud.

Men framför allt så har man som spelledare ingen chans att skapa balanserat motstånd till spelarnas hjältar, eftersom det varken finns regler eller ledtrådar för hur det skulle gå till.
Jag tycker det är lite av ett problem att reglerna för skurkarna (i min mening) är bättre än de för hjältarna.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: OT

NilsH said:
Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.

Är man så trött på dem att man inte pallar se åt dem mer eller är man kär i sitt eget bygge och spelar det hela tiden, hur ser det ut? Är ni själva spelledare eller känns det för "nära inpå"?

/ Nyfiken-Nils
det är olika, ibland är jag jättetrött på Saga, ibland inspirerad.

Men jag gillar att spela andras spel, för att få nya intryck. Men BORDE spela mer Saga, för att på så sätt få mer grejer att ge ut.
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Re: OT

Jag försöker både spela och spelleda Edo så ofta jag kan.
Har turen att ha två spelar som har börjat ta över spelledar rollen lite då och då, så jag får se det ifrån spelarnas sida.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kanske ha två olika typer av hjältepoäng, ödespoäng (Kraftfulla, kan användas för att cheat death, men man har bara ett fåtal poäng som aldrig förnyas) och "storypoints" som förnyas.
+1 för det.

När det finns ödesförändra-poäng så försöker jag alltid använda dem till något kuligt; sånt som gör spelet roligare för alla runt bordet - meningslösa saker. Det känns alltid motigt när jag blir bestraffad för det; när jag hamnar i strid och inte har några poäng kvar för att försäkra min överlevnad.

Att skilja poängen åt skulle göra spelare som mig mycket gladare; eftersom jag då skulle kunna fortsätta använda kulpoängen åt det som jag tycker genererar mest kul - utan att för den sakens skull bli shaftad för det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Jag tycker att Supergänget hade sugigt bajskorv om det var tecknat som Giraud.
Om jag fått bestämma så hade Supergänget varit tecknat av Frank Quitely, eftersom han är bäst, och inte tecknar så realistiskt att man stör sig på det.

/tobias
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,084
Location
Port Kad, The Rim
Gondica
Rollpersonsbygget är helt sanslöst överdetaljerat med poängräkning in absurdum. Dessutom får spelarrollerna alltför lite startutrustning för att de ska vara trevligt.

Spelvärlden är skildrad ordentligt, men eftersom detta är non-standard musketör & pirat-fantasy saknas ordentliga förslag för "vad gör man här då?" Jag gillar Flynn-approchen, men andra SL som inte är lika invigda i genrens klichéer behöver mer hjälp på traven. Kort sagt, mer kampanjbyggestext skulle ha suttit gott. (När jag alltför många år senare läste GURPS Swashbuckler såg jag hur jag borde ha gjort istället.)

Lemuria
Första och sista gången jag skriver en världsbok på svenska till ett amerikansk spel (D20 Modern). Dessutom lyckades jag inte förmedla en vettig "vad gör vi här då?"-strategi till SL. Spelet hade behövt en egen regelmotor som fanns med i häftet. Mer kampanjbyggessnack också. Boken blev alltså varken hackat eller malet.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Bobby Magikern said:
Alternativt kan samma resurs användas, men återhämtas olika. "Story point"-användande kan återhämtas efter ett äventyr, medan man permanent måste bränna en hjältepoäng för att undgå döden.
Det fungerar så i exempelvis Dark Heresy och Song of Fire and Ice så det är dessutom en etablerad lösning.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rising said:
Kanske ha två olika typer av hjältepoäng, ödespoäng (Kraftfulla, kan användas för att cheat death, men man har bara ett fåtal poäng som aldrig förnyas) och "storypoints" som förnyas.
+1 för det.

När det finns ödesförändra-poäng så försöker jag alltid använda dem till något kuligt; sånt som gör spelet roligare för alla runt bordet - meningslösa saker. Det känns alltid motigt när jag blir bestraffad för det; när jag hamnar i strid och inte har några poäng kvar för att försäkra min överlevnad.

Att skilja poängen åt skulle göra spelare som mig mycket gladare; eftersom jag då skulle kunna fortsätta använda kulpoängen åt det som jag tycker genererar mest kul - utan att för den sakens skull bli shaftad för det.
Jag har en liten annan syn på saken. Jag ser hellre att poängen är samma men man har tillräckligt många för att man skall våga använda dem samt att de skall växa tillbaka på ett sådant sätt att man vågar använda dem. Men jag har å andra sidan en aversion mot poäng som egentligen bara är extraliv... :gremsmile:

Edit: Återigen skall jag inte börja skriva inlägg, gå på möte och sedan avsluta dem. Jag borde ta bort detta och skriva What Bobby said...
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
en annan variant att man gör det svårare att dö överhuvudtaget, och enbart kör på story-points... men jag är inte säker på att det är rätt väg att gå.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag ser hellre att poängen är samma men man har tillräckligt många för att man skall våga använda dem samt att de skall växa tillbaka på ett sådant sätt att man vågar använda dem.
Fast då blir det så att spelare som enbart använder dem som ödespoäng tycker att utmaningarna blir för enkla och oengagerande. Så då tar spelledaren och ökar svårighetsgraden på utmaningarna, och då har man samma problem som tidigare - att spelare som använder poängen till kuliga saker känner sig shaftade.

Så det är ingen lösning på den problematik som jag upplever.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Arfert said:
en annan variant att man gör det svårare att dö överhuvudtaget, och enbart kör på story-points... men jag är inte säker på att det är rätt väg att gå.
Det beror på spelet men är generellt inte min :tekopp:.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rising said:
Fast då blir det så att spelare som enbart använder dem som ödespoäng tycker att utmaningarna blir för enkla och oengagerande. Så då tar spelledaren och ökar svårighetsgraden på utmaningarna, och då har man samma problem som tidigare - att spelare som använder poängen till kuliga saker känner sig shaftade.

Så det är ingen lösning på den problematik som jag upplever.
Det beror helt på designen av ödespoängen och utmaningarna. Jag ser det mer så här: Om du vet att du får tillbaka en poäng vid utmaningens slut (och den är förhållandevis lätt att skatta) så vet spelaren att denne kan göra åtminstone en cool handling per utmaning. Därtill så tycker jag att en bra utmaning alltid skall vara uppdelad i flera steg eller lager. Annars är det en dålig utmaning (svepande generalisering).
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Supernatural har ju lyckats väldigt bra med att implementera sina "ödespoäng".
där är det mer som en flytande valuta, man använder poker markörer för att muta sl.
Och sl fyller ständigt på med nya markörer åt sina spelare.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
McFisk said:
Supernatural har ju lyckats väldigt bra med att implementera sina "ödespoäng".
där är det mer som en flytande valuta, man använder poker markörer för att muta sl.
Och sl fyller ständigt på med nya markörer åt sina spelare.
Ja, jag gillar också Supernaturals lösning som sagt, det är en av de bättre jag sett.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Bortom: Lögnen slöja

Rent regelmässigt finns det några få detaljer som skulle kunnat slipas till lite, men i princip är jag rätt nöjd med det.

Sett till bokens utformning däremot så skulle jag nog valt en annan strategi idag. Tanken var att presentera ett brett, allmänt (skräck)rollspel som vem som helst kunde använda till vilken sorts skräckgenre som helst. Det tyckte jag var väldigt bra, men i efterhand så blev nog att mycket av Bortoms stämning försvann.

Skulel jag göra om regelboken skulle det införas väldigt mycket världsmaterial som förmedlade stämningen och känslan i spelet bättre.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,397
Location
Örebro
Re: OT

NilsH said:
Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.

Är man så trött på dem att man inte pallar se åt dem mer eller är man kär i sitt eget bygge och spelar det hela tiden, hur ser det ut? Är ni själva spelledare eller känns det för "nära inpå"?
För egen del kan jag säga att jag spelleder det - i princip det enda jag spelleder, men så har jag ett litet annat perspektiv än vad andra verkar ha.

Jag har en bakomliggande mytologi och en "handling" för världen, samtidigt som jag egentligen föredrar att skriva berättelserna till världen, än reglerna.

Nu när ramverket är etablerat skapar jag alltså saker till världen och arbetar med att utveckla den och skapa extramaterial åt spelarna. För det krävs hela tiden speltest, så det är inte helt av ego-drivna skäl. :gremtongue:
 
Top