Nekromanti Spelskapare - kritisera ditt eget spel!

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Ibland kan det vara nyttigt med självdistans. Jag vågar till och med säga att det generellt är det. Ser man sina skapelser som sina skötebarn som aldrig skulle kunna vara dåliga eller så, så kommer man aldrig att utvecklas. Det finns... vissa... här på forumet som går helt upp i limningen så snart man kritiserar något de släppt, oavsett hur länge sedan spelen släpptes. Den elake skulle kunna påstå att det är därför deras nyare spel gör samma misstag... Men det är inte det jag vill diskutera här.

Så, den här tråden vänder sig framför allt till vi spelskapare som fått något eller några spel klara. Tanken är att man ska göra ett försök att kritisera sitt spel, inte bara genom att sno formuleringar från folk som hatar spelen, utan negativa saker man själv känner faktiskt är relevanta.

Evolutionens Barn
För det första är det för lite världsinformation. Jag skulle behöva mer om jag skulle spelleda något, framför allt längre kampanjer.

För det andra är regelsystemet ett mischmasch av olika narrativistiska tekniker, tydligt ohopslängda av någon som egentligen inte har någon koll på Forge eller liknande utan mest hört om det på lite avstånd.

Själv tycker jag dessutom att det måste moddas för att gå att spelleda; jag måste kunna planera åtminstone översiktligt för att ha roligt som spelledare och det kan jag inte i spelets grundutförande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Alla mina dogmaspel
De var bara värdelösa.

Matiné
Jag har misslyckats att förmedla att det är hur man använder mekaniken som är det verkliga regelsystemet. Det går att spela som trad-regler men då har man missat poängen med spelet. Sedan behöver språket en genomgång, dels för att bli mindre pratigt och dels för att tydliggöra mina tankar.

Ett fel med Matiné är också att jag började skriva på spelet utifrån ett perspektiv (realism, utökade DoD-regler) men i mitten ändrade jag spelstil (filmaction, slimmat system). Jag lyckades rensa bort större delen men det finns rester kvar. Det gör att det kan uppstå förvirring kring hur man ska tänka vid regeltolkningar. Egentligen vill jag också ta bort vapenbonusen helt, men låter de vara kvar så att det inte blir totalt uppror hos trad-spelare.

/Han som till nästa projekt ska fokusera på att förmedla hur man använder spelet och inte börja skriva spelet förrän det är klart
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Jag tänkte skriva här fastän jag inte släppt mitt spel ännu, få lite distans så har jag ju fortfarande tid att rätta till det.

Edo
Världen är för dåligt beskriven, det finns för lite för att inspirera speledaren.

Det är svårt som spelledare att sätta gränser för vad rollpersoner kan och inte kan göra.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Saga.

Saga är ett spel som är fast rotat i hur spel såg ut förr i tiden, på 80-talet. Visserligen finns det små antydningar till modern speldesign (som att man som spelare kan införa element i berättelsen), men för den moderna rollspelaren är det för lite. Är du ute efter ett modernt spel med narrativistisk agenda så är Saga inget för dig. Inte heller om du vill ha ett "speligt" rollspel, Saga är simulationistiskt. Om än betydligt mindre detaljerat än till exempel Drakar och Demoner eller Eon, på gott och ont.

Stridssystemet har samma tendens som BRP att förvandlas som en pingpong-match. Lyckligtvis är Saga dödligt, så matcherna blir inte långa. Om inte spelarna utnyttjar terräng och andra förutsättningar blir det enahanda. Vi efterlyser mer taktiska utmaningar.

Magisystemet bygger på besvärjelser i magiskolor, de flesta baserade på olika "element", som jord och vatten. det har vi sett förr, känns fantasilöst.

Samma sak gäller spelvärlden, som är en vanlig "standardfantasy"-värd i en pseudomedeltida setting. Behöver vi verkligen ner av sånt? Det hade också vart trevligt med en annan twist på fantasyraserna. Alverna är iofs inte riktigt de vanliga trädkramarna, men exempelvis dvärgar är precis som förväntat.

Sedan upplever vi spelsystemet lite för simplistiskt. För mycket fokus på strid och för lite på andra typer av konflikter. Ett problem Saga delar med många andra spel i fantasy-genren.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ojoj, jag skulle kunna skriva en bok om vad skulle vilja förbättra/förändra i mina spel.


Eon
Med Eon har jag haft privilligiet att få vara med om tre versioner där den tredje har kommit långt på resan mot att förverkliga visionen av Eon. Eon 1 och 2 var i princip likadana (v2 hade justeringar och tillägg).

Man kan tycka vad man vill om filosofin bakom Eon och dess detaljerade regelverk. Det som v1 och v2 saknade var en bra pedagogik i det ack så viktiga stridskapitlet. Det saknades en röd tråd och vettiga helhetsperspektiv. Skadesystemet i v1 var rätt tänkt men alldeles för krångligt implementerat.

Magisystemet i Eon är, by the book, jätteenkelt. Men det uppfattas som svårt. Återigen pedagogikmissar. I grund och botten så består magisystemet bara av att skriva upp en rad med tärningsslag och så är det klart. Men det gick inte fram. Tyvärr bistår detta även i Eon 3.

En artefakt med systemet är att det skalar dåligt uppåt. Detta märks speciellt när man hanterar tuffa vidunder och hårda monster. Så som Smärta hanteras gör dem till clowner långt innan det är en fara att de skulle besegras. I senaste monsterboken så har det patchats hjälpligt men är fortfarande väldigt osnyggt.


Neotech 2
Spelet saknar en sammankopplad värld som ger en intressant setting för spel. Det mesta av spelvärlden beskrivs, både i regelboken och i tilläggsmoduler, väldigt skolboksakademiskt vilket får spelet att kännas torrare än det är tänkt att vara. Där Neotech 1 var rough-around-the-edges är Neotech 2 mer polerat men i poleringen tappades en del själ och rätt mycket av attityden bort. Överlag anser jag att Neotech 2 är ett betydligt bättre spel men en fattigare upplevelse än sin föregångare.


Noir
Noir är ett spel jag är stolt över. Men det är en solkig diamant.

Spelet är för stort - det finns tillräckligt med material som skulle kunna ha placerats i kanske två tilläggsböcker istället.

Världen, genomarbetad som den är, är lite för kontrastlöst beskriven (kontrasterna finns där, men de förmedlas för dåligt) - för mycket ligger på det mörka och förtryckande och för lite på det ljusa och hoppfulla. Utan kontrasterna blir det lätt lite "jaha, varför kämpa överhuvudtaget?".

Generellt är dispositionen av kapitlen i boken krånglig, det finns inget naturligt flöde mellan kapitlen och det är svårt att hitta rätt information snabbt.

Huvudpersonskapelsen är lite för tungrodd och jag tror att om jag hade gjort en v2 av Noir så skulle en hel del fokus ligga på att utkristallisera essensen mer (detta skulle innebära lite mindre sifferbollande och "trad"-tankar och ännu lite mer "indie").

Jag och Petter Nallo har spelat med Noirs regelbas i flera settings och med många mods och jag skulle nog använda en variant för att strömlinjeforma expertiserna mer för ökad tydlighet. Detta för att sänka trösklarna i spelet.

Även drivkrafter, karaktärsdrag och ödet skulle få en extra omgång polering och fokusering. Men det är mest detaljer.

Det sociala konfliktsystemet skulle stramas åt ytterligare (en patch kom i Spelpaketet) så att nerven och konsekvenserna blir mer intressanta och tajtare kopplat med reglerna. Sedan skulle jag bygga ut sex så det får än ännu tydligare del i regelverket och hur man kan använda sex i spel för att uppnå olika mål.

En sak som skulle få mer uppmärksamhet är hur man får till längre kampanjspel med det grundkoncept Noir ändå har - att det är huvudpersonernas egna berättelse som är scenariet. Det går att malla till för att stödja längre kampanjer men det finns mycket lite stöd för det i dagsläget i texten.

En del detaljistiska rester skulle också resnas bort (som detaljer kring droger eller hölster).

Det som jag inte skulle mixtra med är dock stridssystemet vilket jag tycker fungerar riktigt väl med den vision det hade från början. Detsamma gäller smittan som har lyckats göra superhjältekrafter (som jag i vanliga fall ogillar kraftigt) intressanta (!), farliga (!!) och ångestfyllda. De blir personliga på ett sätt som skapar karaktär åt personen bakom på ett sätt jag verkligen gillar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
I recensionen av Saga ovan blev jag nog lite väl mycket "en annan person som hatar spelet"... Märkte jag.

Vad tycker jag själv?

Vore kul med lite mer taktiska val i stridssystemet. Det ska åtgärdas. Dock blir det inga stora förändringar, eftersom systemet funkar rätt bra redan.

Och hur hjältepoäng kan användas ska förtydligas... det är ju ett sätt att införa egna saker i handlingen till exempel, inte bara att "lura döden".

Dessutom har mer kampanj efterfrågats, det håller jag med om. Mer möjligheter till culture gaming.

Sen behövs mer om hur man spelar spelet, även om det finns ett par introäventyr med i boken. De känns också lite väl mycket inriktade på totala nybörjare, lite onödigt rälsade av den anledningen. När spel annars i Saga oftast är nån slags "akvarium".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Arfert said:
Och hur hjältepoäng kan användas ska förtydligas... det är ju ett sätt att införa egna saker i handlingen till exempel, inte bara att "lura döden".
Hur hade du tänkt skriva för att få spelarna att få det tankesättet?

/Han som skulle vilja läsa mer om hur man manipulerar sina läsare
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Han som till nästa projekt ska fokusera på att förmedla hur man använder spelet och inte börja skriva spelet förrän det är klart
Det är en lovvärd inställning men tyvärr moment-22:ig. Man måste skriva för att bli klar och under skrivandet kommer man att ändra sig. Det är en del av processen.

Jag har samma approach nu till Agent som jag sporadiskt skriver på. Majoriteten av spelet är "klart" men även när det är klart så vill jag skriva om. Det är för jävligt! =)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Skriva hur man ska använda poängen, såklart. Exemplifiera. Fler och mer varierade exempel på hur de kan användas. Skriva mer om det. Nu blev det för lite har jag märkt, och lite fel fokus. Saker som är självklart i ens skalle blir ju inte alltid det när man försöker förklara för andra.

...lite som de löst det med "ödespoäng" i Supernatural eller FantasyCraft.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Arfert said:
Och hur hjältepoäng kan användas ska förtydligas... det är ju ett sätt att införa egna saker i handlingen till exempel, inte bara att "lura döden".
För att gå lite OT: Jag tror inte att det går. har man en metaresurs som antingen kan användas för att hitta på en SLP eller ändra nåt så, eller rädda ens rollperson från döden - då sparar man på den resursen.

//Krank, som upplevde precis det problemet när han körde Hellboy med Adventure!- reglerna
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
har funderat på det, och jag ska göra en liten regeländring för att komma runt det lilla problemet. Kanske ha två olika typer av hjältepoäng, ödespoäng (Kraftfulla, kan användas för att cheat death, men man har bara ett fåtal poäng som aldrig förnyas) och "storypoints" som förnyas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Arfert said:
har funderat på det, och jag ska göra en liten regeländring för att komma runt det lilla problemet. Kanske ha två olika typer av hjältepoäng, ödespoäng (Kraftfulla, kan användas för att cheat death, men man har bara ett fåtal poäng som aldrig förnyas) och "storypoints" som förnyas.
Alternativt kan samma resurs användas, men återhämtas olika. "Story point"-användande kan återhämtas efter ett äventyr, medan man permanent måste bränna en hjältepoäng för att undgå döden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Den Upplyste Despoten said:
Det är en lovvärd inställning men tyvärr moment-22:ig. Man måste skriva för att bli klar och under skrivandet kommer man att ändra sig. Det är en del av processen.
Jag skriver, men enbart små anteckningar som jag sedan kommer att binda samman. Matiné tog säkert 300 sidors råtext bara för att få ut 96 sidor i A4-format. Jag vill inte göra om samma misstag, både misstag i ren tidsslöseri och att jag får rester från sådant man borde ha ändrat.

Ljus och lykta kommer rent avskalat skapas såhär.
  1. Skapa en grundläggande struktur.
  2. Speltesta
  3. Ändra strukturen
  4. Speltesta (eventuellt återgå till punkt 3)
  5. Tillför detaljer
  6. Speltesta
  7. Experimentera med vinklingar
  8. Speltesta
  9. Skriv spelet baserat på erfarenheterna
Det finns så många projekt här på forumet som börjar med "Jag har skrivit åtta sidor om mitt rollspel" eller "Jag har skrivit det här regelsystemet", vilket säger att de gått in i precis samma fälla som mig. Skapa ett skelett först och speltesta sedan direkt.

/Han som är på punkterna 3-5
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Bobby Magikern said:
Arfert said:
har funderat på det, och jag ska göra en liten regeländring för att komma runt det lilla problemet. Kanske ha två olika typer av hjältepoäng, ödespoäng (Kraftfulla, kan användas för att cheat death, men man har bara ett fåtal poäng som aldrig förnyas) och "storypoints" som förnyas.
Alternativt kan samma resurs användas, men återhämtas olika. "Story point"-användande kan återhämtas efter ett äventyr, medan man permanent måste bränna en hjältepoäng för att undgå döden.
Ja, det var en elegant lösning. Snor den.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Supergänget

Det mest uppenbara som kunde förbättras med Supergänget är illustrationerna. En mer realistisk superhjältestil hade gjort det betydligt lättare för läsaren att komma i rätt stämning för superhjältespelande. Det finns ingen världsinformation över huvud taget, bara namn och bilder på ett par slumpmässiga superhjältar och superskurkar. Ett sådant spel hade kanske fungerat på 80-talet, men 20 år senare förväntar sig spelarna mer än så. Stridsystemet kan ibland bli långsamt, speciallt om det är många personer inblandade, och risken att en attack inte ger något resultat alls är för hög.

Men framför allt så har man som spelledare ingen chans att skapa balanserat motstånd till spelarnas hjältar, eftersom det varken finns regler eller ledtrådar för hur det skulle gå till. Man skulle nästan kunna tro att spelskaparen inte heller vet det!

/tobias
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Kul och bra tråd!

Nu ser jag inte Version Noll som ett komplett spel, har heller aldrig kallat det så, men eftersom det omnämns i Fenix omröstning om förra årets svenska rollspel så får jag väl anse mig kvalificerad att posta här.

Ok, vad är uselt med V0?

1. Det är inte ett (helt) spel. Som sagt. V0 började som ett alternativt regelverk för MUA, och är väl egentligen det fortfarande. V0 saknar helt världsbeskrivning. Under resans gång har något slags idé om värld (svensk postapokalyps, men inte Mutant) vuxit fram. Det spelet är jag sugen på att skriva. Det skulle också medföra mer fokuserade regler, V0 är skrivet för att funka till lite av varje.

2. Liksom trådstartaren började jag skriva på V0 som ett "indiesystem" trots att jag hade klart klen koll på den svängen. Att skriva V0 har varit ett sätt att lära. Kanske en dum utgångspunkt för ett spel(system).

3. Mixen trad/indie. Att ha ena foten i indievärlden och andra kvar i tradspelen är tänkt som en feature, men kanske är det en bugg. :gremsmile:

4, Formgivningen. Här satsade jag inte mycket krut. V0 är motsatsen till coffee-table-bok (även om senaste utgåvan har prytts med några nya illustrationer).
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
OT

Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.

Är man så trött på dem att man inte pallar se åt dem mer eller är man kär i sitt eget bygge och spelar det hela tiden, hur ser det ut? Är ni själva spelledare eller känns det för "nära inpå"?

/ Nyfiken-Nils
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Re: OT

Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.
Jag spelar mina egna spel ibland. Supergänget spelar jag nästan enbart på konvent, men Millennium spelleder jag ibland även i privata sammanhang.

Är man så trött på dem att man inte pallar se åt dem mer eller är man kär i sitt eget bygge och spelar det hela tiden, hur ser det ut? Är ni själva spelledare eller känns det för "nära inpå"?
Någonstans däremellan. Jag tröttnar rätt fort på saker jag gillar och vill testa något nytt. Det gäller oavsett om jag skrivit det själv eller inte.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Re: OT

NilsH said:
Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.
Jag har ju bara ett projekt som faktiskt släppts, och det spelar jag ju inte så mycket... Men övriga spel, som >Human, Scriptura och sånt, spelar jag ju när jag kan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Spela sina egna spel

NilsH said:
Hoppas detta inte är allt för OT- men en sak som jag är jättenyfiken på är- nu när så många spelskapare är på plats- om ni spelar era egna spel.
Just nu är jag i en sits där jag inte tycker rollspelande är särskilt roligt. Så jag spelleder endast för att speltesta. När Matiné var klart lades kampanjen ned, trots att det endast var ett tilltänkt spelmöte kvar på den som skulle avsluta hela den världen.

Är man så trött på dem att man inte pallar se åt dem mer eller är man kär i sitt eget bygge och spelar det hela tiden, hur ser det ut?
Efter spelet var klart ville jag spy på det. Jag var inte stolt över spelet, utan det var bara någonting fult. Först efter några månader kunde jag börja bli nöjd över vad jag hade skapat och se de bra sakerna i det. Problemet är att jag vill faktiskt inte spela några andra spel än mina egna, men blir de klara ser jag ingen anledning till varför jag ska fortsätta spela det just eftersom intresset för rollspelandet har sjunkit så drastiskt. Därför håller jag just nu på med mutantmodden till Matiné.

/Han som däremot gillar att speltesta saker (typ Svärd och trolldom), som gärna är med när andra spelleder hans system, som gärna speltestar scenarion och som på senare år mest har drivit sig själv till att spelleda för att experimentera kring olika berättartekniker
 
Top