Leon;n329075 said:
Det är kanske inte heltäckande, och det som är det faktiska spelandet, medan resten är stöd.
Det är inte så det är i blorbmodellen.
Alltså jag förstår precis vad du menar för det finns en spelstil som är sån. (Fang Langfords gamla “no myth” modell från Forge.)
I den modellen så skapas spelet i det ögonblick det sägs. Kartor, figurer, tärningar, prepp är stöd, idéer, input, setting, koncept, sketcher, men det blir kanoniskt först när det sägs.
Big Model wikin har varit nere några veckor men den kom upp igen idagarna så här har vi
The Lumpley Principle.
Men det är inte så blorbiga rollspel fungerar. Inklusive enligt Lumpley själv, numera, femton år senare. Vilket
vi pratade om tidigare, du och jag.
Tillbaka till schackliknelsen. Det krävs subjektivt bedömande (“mina svaga människoögon tycker det ser ut som att det står en vit bonde på d4”), det krävs minne och det kan bli fel (“uj vems tur var det nu egentligen, jag har för mig det var din tur”) och det går att spela enbart med ord (“e4 e5. Nf6 Nc3”) och brädet är bara stöd. Men det är ändå inte bara en berättelse.
Jag skrev en parodi på “The Big Model”–wikins text om Lumpley principle (den texten tror jag inte Lumpley själv har skrivit, det är säkert Ron eller nån) som heter the Yahtzee principle.
2097 said:
You can point to the pages of your book all you want to. You can imagine stuff in your head all you want to.
The fact is that nothing happens, in the dice tray of role-playing, unless someone rolls it and the number on the die face is seen. Even if the book says, “On a critical hit, you do double damage,” your character won’t actually do double damage on a critical hit unless someone recognizes it and rolls it.
Role-playing is made of rolling dice like apple pie is made of apples and crust and scary amounts of butter. Whatever fiction you use, you are agreeing to use it among the group, usually as a creative inspiration or constraint, specifically as a way to affect what dice are going to be rolled.
“System (including but not limited to ‘the rules’) is defined as the means by which the group agrees to roll dice during play.”
Det är givetvis urdumt. Det överfokuserar på en komponent av det vi håller på med på bekostnad av dom andra. Och tidigare var det nästan som om det var så rollspelsdesignskonversationen såg ut. “Oj vilket är bäst, d100 eller d20? slå högt eller slå lågt eller pendragon eller pölar?” osv osv. Tärningspillandet blev extremt viktigt för det var det enda vi kände till. Sen kom insikten att samtalet också är en viktig komponent av rollspelet och då hittade vi saker som IIEE och andra strukturer. Men jag tycker det är dags att gå vidare ännu en gång och inse att själva blorben och gloraklet också är viktiga komponenter.
OK jag ska försöka ett annat sätt att formulera mig:
Ja det finns likheter med berättelser och
ja det finns subjektiva bedömningar. Att sen då tillskriva till aktiviteten rollspel alla
andra egenskaper som berättelser har, och som all
annan form av subjektivitet har,
finns det inte fog för.