Nekromanti Spelstilskorvtårtor...

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Med begreppet "korvtårta" menar vi settingar som innehåller allt som spelmakaren tycker är häftigt, även om de kommer från vitt skilda håll och deras koppling till varandra inte är uppenbar; såsom att skapa ett piratmecha-swashbucklingrollspel.

Här tänkte jag skifta den betydelsen något, för att istället tänka på rollspel vars system är en korvtårta; narrativistiska culture gaming-dungeoncrawls, m.m.

Det här är nämligen något som tilltalar mig. När vi i vanliga fall pratar om "breda" spel - spel som man kan använda till väldigt många olika typer av ändamål - så brukar vi nämligen landa på BRP och GURPS och sånt; spel som jag egentligen inte vill kalla för breda alls. System som BRP är visserligen utformade för att kunna hantera väldigt många olika scener och situationer i fiktionen; alltifrån fäktning, intriger, förhandlingar, slagfält och whatever; men det är ändå ett mycket snävt och specialiserat spelsystem i fråga om spelstil. Vad rollpersonerna än gör så hanteras det på ungefär ett och samma sätt av spelet, och på samma sätt så kommer spelarna att interagera med systemet på ungefär ett och samma sätt oavsett vad det är för scen som utspelas.

Olika spelstilar
Vad är då egentligen olika "spelstilar"? Det är en väldigt lös och luddig term. Problemet är att jag vet inte riktigt vad jag menar med detta.

Jag pratar definitivt inte bara om GNS här, men samtidigt så tror jag inte att det vore klokt att börja rabbla upp vanliga spelstilskonventioner såsom storytelling, culture gaming, investigatorskräck, dungeoncrawl, osv. Det skulle nog bara bli en blajig lista, och risken är stor att man blandar ihop settinggrejer med systemgrejer.

Jag tror det är bäst att börja nosa lite försiktigt i det här med spelstilar: Jag skulle vilja peka på några av de skiljelinjer som jag tycker finns och som jag vill mena separerar två helt olika spelstilar:

Spelledaren som gåtmakare / spelledaren som bollplank
Det finns en stor skillnad mellan att som spelledare förbereda dungeons/mordgåtor/pussel till spelarna å ena sidan, och att bara improvisera fram en story tillsammans med spelarna å andra sidan. Vi pratade om detta förut, när vi teoriserade kring skillnaderna mellan handlings- och konfliktresolution.

Jag känner dock ett behov av att kunna gå in och ut ur dessa två zoner. Alltså exempelvis genom att förbereda en ointuitiv labyrint (såsom Vildhjarta) med några riktiga gåtor och hemliga mysterier; men sedan - när rollpersonerna reser mellan dessa utmaningar och får tid över till sina egna små målsättningar och subquests - gå över till en mer laid back spelstil med konfliktresolution och ett system som är bättre anpassat för att spelledaren skall kunna agera bollplank med spelarna.

Spelledaren skapar en systemmässig utmaning åt spelarna / Spelledaren tävlar mot spelarna inom systemet
Här tänker jag exemplifiera med D&D:

När en encounter väl börjar så är valen man fattar som spelare betydelsefulla, eftersom man tävlar mot spelledaren på en gemensam och tämligen opartisk arena. Om det finns någon taktik som verkar särskilt bra så kan motståndaren försöka göra sitt bästa för att motarbeta denna, osv. Spänningen och utmaningen härstammar från det rättvisa och opartiska.

Men valen vi fattar inför encounterna (såsom i skapandet av vår rollperson) är ofta helt meningslösa, eftersom spelledaren helt fritt kan välja att skapa vilka typer av encounters som helst. Här förväntas inte spelledaren tävla gentemot spelarna, såsom exempelvis genom att bara låta dungen befolkas av odöda eftersom ingen rollperson spelar som en cleric, eller genom att låta alla varelser vara immuna mot eld då flera av rollpersonernas attacker är eldbaserade.

Det här visar tydligt hur spelledaren har två helt olika roller: Först så ska hon förbereda utmaningar åt spelarna med syftet att underhålla och stimulera dessa; och sedan skall hon gå in och styra över motståndet i dessa utmaningar, men då i syftet att tävla gentemot spelarna och försöka spela så framgångsrikt som möjligt.

Det här krånglar till en del val i spelet; såsom valet av Favoured Enemy i D&D3.X, som ju var ett helt meningslöst val eftersom det främst kan tolkas som en flagga åt den gåtmakande spelledaren, medan flera andra feats snarare är taktiska resurser och bonusar att använda gentemot den tävlingsspelande spelledaren.

Jag tror det vore en poäng om ett rollspels regler visade att det visste vad det höll på med och att det kunde skilja på dessa tu roller.

---

Har ni några förslag på andra skiljelinjer och konflikter mellan två olika spelstilar?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Lite som skillnaden mellan en introvert kontra extrovert spelledare? En är bra på att teckna personporträtt och statta rollfigurer medan en annan är bra på att spela ut och agera?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lite som skillnaden mellan en introvert kontra extrovert spelledare? En är bra på att teckna personporträtt och statta rollfigurer medan en annan är bra på att spela ut och agera?
Jag förstår vad du menar. Det du pratar om är nog hur jag i vardagligt tal använder ordet "spelstil"; alltså att vissa är bra på att beskriva miljöer och andra kan vara bra på att gestalta spelledarpersoner på olika sätt och så. Men det är inte riktigt vad jag menar i den här tråden; utan här talar jag om olika stilar på spelets system; vilka olika utmaningar de försätter spelarna i, och vilka olika situationer de är utformade för att hantera. Och kanske framförallt vilka olika uppgifter de ger åt spelledaren: Alltså om dennes uppgift är att vara en domare eller om han skall agera som bollplank åt spelarna. Sådana saker.

Jag kan nog ge ett konkret exempel på vad jag siktar efter:

Chock var ett spel vars monster ofta hade mycket specifika nackdelar och svaga punkter. Det kunde handla om vålnader som inte gick att skada på något vis med konventionella vapen, utan som man enbart kunde fördriva genom att ge dem frid. Ibland kunde lösningen vara att man skulle lösa brottet som de blev oskyldigt dömda till döden för.

Om jag skulle skapa ett spel som fungerade på det viset så skulle en viktig beståndsdel vara att hantera hur rollpersonerna söker efter ledtrådar och uppgifter som kan vittna om monsternas svaga punkter. I dessa fall så behöver äventyren och dess gåtor såväl som den hemliga lösningen vara förberedda i förväg, och vi behöver intressanta sätt för spelarna att skaffa sig informationen som deras rollpersoner behöver: Vårt regelsystem skulle exempelvis behöva ha mekanismer så att inte rollpersonerna körde fast och upplevde att de inte kunde komma vidare, men kanske också några systemmässiga hjälpmedel för att söka information. CoC's sätt att låta information vara riskabel för rollpersonernas mentala hälsa är ett sådant hjälpmedel: Vi kan ge rollpersonerna möjlighet att införskaffa information på sådana här farliga sätt om de skulle anse det vara värt priset. Sådant gör att intressanta avvägningar uppstår i spelet.

Men samtidigt kan vi vilja ha in andra dimensioner också. Den spelstil som våra ovanstående regler talar om gör ju spelledaren till en domare som sitter och tjuvhåller på hemlig information, men samtidigt kan vi vilja ha stöd som går åt helt annat håll:

Spelardrivna ambitioner är ett sådant exempel. Om spelarna vill göra saker som att hantera personliga dilemman och målsättningar så hamnar spelledaren lite mellan två olika stolar. Om en spelare skulle vilja införa en söt bibliotekarie som hennes rollperson kunde inleda en förälskelse i, exempelvis, så behöver spelledaren kunna hantera bibliotekarien som en personlig målsättning för den spelaren, utan att låta denna bibliotekarie vara ett enkelt sätt för spelaren att skaffa information om vålnadens hemliga sårbarhet - som ju spelledaren förberett gåtor för att hantera.

Rätt få spel skiljer på olika spelledarroller på medvetna och genomtänkta sätt. Ofta blandas de olika rollerna ihop och leder till dumheter som irriterar sådana som jag (favoured enemy är en feat i D&D 3.X tillsammans med många andra problemlösningsresurser, trots att det fungerar mer som en flagga för spelaren att meddela "jag skulle vilja möta fler abberationer i våra äventyr, för de tycker jag är balla!" osv.)

Det är mer i den linjen som jag skulle vilja utveckla tråden.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag antar att min pågående kampanj är en sådan korvtårta som du beskriver, really. Haken är kanske att vi inte byter -regelsystem-, dock, utan korvtårtan ligger i själva narrativet och dramaturgin. Jag tycker fortfarande det är rätt påtagligt, dock; kampanjens wiki ger nästan enbart vibbar av dockskåp och hård culture gaming, och ändå har väldigt mycket av det (thus far) bara varit ett överambitiöst fundament för dungeoncrawl. Mer och mer karaktärsdrama, kultur- och intrigelement lär krypa in i kampanjen efterhand, men ja...ni kan ju följa den på krönikeforumet om ni är intresserade, jag lovar att skriva mer. (Just nästa spelmöte lär bli ett praktexempel på spelstilskorvtårta, om jag fattat termen rätt).

Men anyhow; menar du att spelstilskorvtårtor bör ha regelsystem anpassade för att hantera hela spektrat av stilar, eller att de måste ha det? Eller ingetdera, månne? Kan korvtårtan av stilar, som den gör i min kampanj, ligga helt i dramaturgin, medan regelsystemet är rent dungeoncrawl? Normalt sett skulle jag självfallet önskat mig ett system som pallade hela spektrat av stilar, i synnerhet i min evighetslånga Eonkampanj känner jag en allt starkare längtan efter något sånt (too bad it won't ever happen). D&D-kampanjen ovan är mer medvetet körd i ett suboptimalt regelsystem, men thus far har grottkrälet ändå varit huvudsaken. Utmaningen för mig där blir väl att oavsett hur djup och komplex kampanjen blir ändå somehow bibehålla nån slags vagt fokus på grottkräl, så att valet av regelsystem inte (som i min Eonkampanj) känns allt mer miffo efterhand.

- Ymir, tänker högt
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan korvtårtan av stilar, som den gör i min kampanj, ligga helt i dramaturgin, medan regelsystemet är rent dungeoncrawl?
Jag tycker det är intressant att låta det ligga helt i dramaturgin och spelledandet, men för min del är det nog så att jag via korvtårtespelledande kommit att önska att sådant här också kunde stödjas av något system.

Men när det gäller vissa spelstilar - såsom culture gaming - så har det förmodligen mer med hur man utformar och hanterar settingen i sig än hur reglerna man använder ser ut.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Är Shadowruns system för kontakter något som passar in här? Det vill säga varje rollperson har egna kontakter samtidigt som äventyret består av andra NPC som behöver besökas.

Om man har en söt bibliotekarie som kontakt signalerar man till SL att man vill ha romantik med i spelet. I äventyret ska man besöka tre personer för att få reda på att Dracula saknar krafter om dagen, förlamas av träpåle i hjärtat samt dödas av halshuggning.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Okej, jag kanske är helt ute och cyklar men jag fick en idé. Föreställ dig ett spel där rollfigurerna defineras av sina kontakter (endast). Varje kontakt har en lista, nästan som en kontaktannons, på vad du är för en person och de egenskaper du i så fall har. För om du inte har de eftersökta egenskaperna har du inte kontakten. Passar du kontakten så har du egenskaperna.

Låt säga att en av dina kontakter är polischef. Att vara tjenis med polischefen säger om dig att du har brottsplatsundersökning, låg-intensiv strid och polislojalitet som egenskaper. Dessa kan vara graderade för det blir spännande när de kolliderar med egenskaper man får av andra kontakter.

Din andra kontakt är din söta bibliotekarie. Av henne får/blir du snygg, beläst och kärleksrelation. Så vad händer när bibliotekarien misshandlar en polis?

Spelledaren förbereder ett äventyr där dina kontakter kan vara till nytta eller hamna i fara men där du är huvudperson och driver handlingen. Om det går bra kan du belönas med en ny kontakt eller fördjupad relation med befintlig kontakt, vilket ger fler egenskaper eller högre siffror.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är ett kul system du klurat på.

Men allt vad du skrivit håller sig liksom i en och samma spelstilszon.

Så - för att återknyta till vad den här tråden handlar om - tänk om du dels skulle ha de regler du just pratat om, och dels skulle ha regler där relationen mellan spelare och spelledare skulle fungera på helt andra sätt? Alltså till viss del skulle spelarna driva handlingen kring det ramverk och det äventyr som spelledaren förberett, såsom i ditt förslag, men till viss del skulle spelet övergå till en helt annan relation; såsom (exempelvis) att en viss typ av konflikter skulle hanteras på ett rent spelmässigt sätt där spelledaren plötsligt började agera som en mottävlare gentemot spelarna.

Den stora utmaningen som jag ser framför mig för ett sådant system vore att vara tydlig med att skilja de båda zonerna åt och hålla tungan rätt i mun så att man inte började blanda ihop dem. Och kanske se till att det fanns mekanismer i spelet som kunde hantera när det var dags att gå över från en zon till en annan. Jag vet inte.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Okej, nu har jag läst tråden om konfliktresolution så jag börjar skönja vad detta går ut på.

Guld
Jag skapar en värld där guld är valuta. Man kan köpa sig vad som helst med guld; saker, tjänster och lojalitet.

Problemet är att guld endast finns i dungeons djupt under marken. Om man vill ha guld måste man gå ner och hämta det. I dungen används handlingsresolution med SL och det rutade pappret som hemlig låda.

När man inte är i dungen så intrigspelar man ovan jord. Ovan jord används konfliktresolution med spelarinflytande. Många handlingar kräver att guld investeras. När alla har slut på guld går man ner i en ny dunge.

Brott
Jag skapar en polisstation där rollpersonerna och några SLP jobbar. Målet är att fördjupa sin kunskap om vem man är. Konfliktresolution används för att beskriva relationerna mellan personalen på polisstationen.

Brott måste naturligtvis undersökas av poliserna. På brottsplatser, i intervjurum och i rätten används handlingsresolution. SL vet vem som begick brottet och hur det gick till. Spelarna ska ta reda på detta och bevisa brottet inför en jury. Framgångsrik brottsbekämpning belönas med anseendepoäng.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Njao jag vet inte om man kan räkna det som spelstil men jag skjuter ändån:

Improviserad/Förberedd kampanj.

Enligt mig är spelstilen mycket varierande när man impoviserar kontra när man dyker upp till spelbordet väll förberedd. Tempot har en tendens att stiga rätt så mycket, monster stats och konflikter behöver olika mycket arbetet. När man improviserar är det ju tacksamt ifall systemet är uppbyggd efter en mall (Exempelviss D&D 4,0) där olika saker lätt kan bytas ut mot andra. Ett annat exempel är just meningsfulla val, ifall spelstilen är improviserad blir ju genast flera val omeningsfulla som skulle ha vart det om kampanjen var planerad.

//Mattias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett annat exempel är just meningsfulla val, ifall spelstilen är improviserad blir ju genast flera val omeningsfulla som skulle ha vart det om kampanjen var planerad.
Vi pratar en hel del om detta i Konfliktrollspelstråden, och jag kan erkänna att det är detta som intresserar mig mest: Systemmässiga sätt att skilja på när spelledaren skall agera som bedömare och när han skall agera som bollplank.

Jag skulle verkligen vilja kunna spelleda något i stil med Kult och dels förbereda en mordgåta där jag planerade vilka ledtrådar som skulle kunna hittas på brottsplatsen och fås via utfrågning av vittnen, m.m. och dels köra en fri fisktank med olika fraktioner som låg i konflikt med varandra där spelarna skulle ha stor kreativ frihet och få medbestämmanderätt över fiktionen på olika sätt, såsom genom konflikthantering m.m.

Alltså; jag tycker det är ashäftigt när spelare säger saker som "shit! Är det någon ute i korridoren? De får inte se mig här! Jag letar desperat efter något runt och helst klotformat på skrivbordet - hålslagare, häftapparat, mappar... Aha! - En gemkopp i stålborstad aluminium! Djävlar, nu kommer de! Jag förflyttar mig hastigt till bortre sidan av dörren och hivar sedan ut gemkoppen nerför stentrappan så att den ska skramla och föra oväsen på vägen ner, och så hoppas jag att de inte kommer att märka mig när jag står på andra sidan av dörren när de öppnar den."

Tempot blir nämligen högre när spelarna bara kör på på det där viset, och spelarna får fler möjligheter att ge sina rollpersoner en out som kan leda till en intressant situation.

Liksom, tempot skulle bli lidande om man körde den där scenen med call and response: "Du, spelledaren, vad finns det på skrivbordet?"
"Öhh... vanliga skrivbordssaker. Mappar, pärmar och sånt."
"Något som helst är runt. Finns det?"
"Runt? Tja, det finns CD-skivor."
"Nämen, de är ju platta. Något mer klotformat? Något som kan rulla?"
osv. Det där skulle döda intensiteten i scenen.

Det är bättre när spelarna bara kör på och får hitta på de grejer de behöver för att kunna komma ut ur sina knipor på intressanta sätt. Om en rollperson flyr och vill hitta något att gömma sig i, så blir det ofta bättre om hon får medbestämmanderätt att skapa sånt själv.

En spelare som i en flyktscen tar kommandot och säger "Hey... Vad är det här för tunnor? Den första är full med fisk, fuck. Nåja, den hade ett lock i alla fall. Den andra är tom, sånär som på några kräftor i botten. Äh, jag tar chansen, och hoppar ned i den, för att sedan dra locket över mig, så tyst jag kan...", den spelaren har liksom givit mig en underbar möjlighet att kunna försätta henne i en ny, rolig knipa: Om kultisterna som jagar rollpersonen dröjer sig kvar på platsen utanför tunnorna och börjar överlägga med varandra om åt vilket håll rollpersonen kan ha flytt, samtidigt som någon av kräftorna plötsligt kniper tag om rollpersonens tår eller vader... Liksom, det vore ju en obetalbar scen.

Särskilt fisktankar tycker jag tjänar enormt på att vara fria och flexibla på detta vis. Dels för att godtyckligheten i dem är väldigt stor (om rollpersonerna klampar på och rör om i grytan i en komplex fejd mellan några olika fraktioner, så är det verkligen helt omöjligt att kunna ge något rakt svar på vad det skall ge för konsekvenser. Därför är det ofta klokast att köra på den tolkning som spelarna gör, om det nu är någon särskild reaktion de önskar sig.) Dels så medför fisktankar med många spelledarpersoner en ypperlig chans för spelarna att välja sina favoriter; vilka personer de vill ska få en viktigare roll i handlingen. De kan välja vilka personer de vill ha som kompisar, vilka de vill göra till föremål för sin förälskelse och vars hjärtan de vill vinna, och vilka de tycker är tillräckligt karismatiska och häftiga för att ha som rivaler och fiender.

Därför vill jag gärna att spelarna ska få medbestämmanderätt för att skapa sina egna små dramor när det gäller denna del av rollspelandet, och här vill jag enbart agera som bollplank.

Men samtidigt vill jag alltså inte ge spelarna medbestämmanderätt över sånt som skulle kunna röra lösandet av den mordgåta jag planerat och förberett i förväg. Här måste jag kunna få agera som en bedömare och ha auktoritet över fiktionen.

---

Jag önskar att det fanns något smidigt sätt att hålla isär de båda rollerna.
 
Top