Rising
Vila i frid
Med begreppet "korvtårta" menar vi settingar som innehåller allt som spelmakaren tycker är häftigt, även om de kommer från vitt skilda håll och deras koppling till varandra inte är uppenbar; såsom att skapa ett piratmecha-swashbucklingrollspel.
Här tänkte jag skifta den betydelsen något, för att istället tänka på rollspel vars system är en korvtårta; narrativistiska culture gaming-dungeoncrawls, m.m.
Det här är nämligen något som tilltalar mig. När vi i vanliga fall pratar om "breda" spel - spel som man kan använda till väldigt många olika typer av ändamål - så brukar vi nämligen landa på BRP och GURPS och sånt; spel som jag egentligen inte vill kalla för breda alls. System som BRP är visserligen utformade för att kunna hantera väldigt många olika scener och situationer i fiktionen; alltifrån fäktning, intriger, förhandlingar, slagfält och whatever; men det är ändå ett mycket snävt och specialiserat spelsystem i fråga om spelstil. Vad rollpersonerna än gör så hanteras det på ungefär ett och samma sätt av spelet, och på samma sätt så kommer spelarna att interagera med systemet på ungefär ett och samma sätt oavsett vad det är för scen som utspelas.
Olika spelstilar
Vad är då egentligen olika "spelstilar"? Det är en väldigt lös och luddig term. Problemet är att jag vet inte riktigt vad jag menar med detta.
Jag pratar definitivt inte bara om GNS här, men samtidigt så tror jag inte att det vore klokt att börja rabbla upp vanliga spelstilskonventioner såsom storytelling, culture gaming, investigatorskräck, dungeoncrawl, osv. Det skulle nog bara bli en blajig lista, och risken är stor att man blandar ihop settinggrejer med systemgrejer.
Jag tror det är bäst att börja nosa lite försiktigt i det här med spelstilar: Jag skulle vilja peka på några av de skiljelinjer som jag tycker finns och som jag vill mena separerar två helt olika spelstilar:
Spelledaren som gåtmakare / spelledaren som bollplank
Det finns en stor skillnad mellan att som spelledare förbereda dungeons/mordgåtor/pussel till spelarna å ena sidan, och att bara improvisera fram en story tillsammans med spelarna å andra sidan. Vi pratade om detta förut, när vi teoriserade kring skillnaderna mellan handlings- och konfliktresolution.
Jag känner dock ett behov av att kunna gå in och ut ur dessa två zoner. Alltså exempelvis genom att förbereda en ointuitiv labyrint (såsom Vildhjarta) med några riktiga gåtor och hemliga mysterier; men sedan - när rollpersonerna reser mellan dessa utmaningar och får tid över till sina egna små målsättningar och subquests - gå över till en mer laid back spelstil med konfliktresolution och ett system som är bättre anpassat för att spelledaren skall kunna agera bollplank med spelarna.
Spelledaren skapar en systemmässig utmaning åt spelarna / Spelledaren tävlar mot spelarna inom systemet
Här tänker jag exemplifiera med D&D:
När en encounter väl börjar så är valen man fattar som spelare betydelsefulla, eftersom man tävlar mot spelledaren på en gemensam och tämligen opartisk arena. Om det finns någon taktik som verkar särskilt bra så kan motståndaren försöka göra sitt bästa för att motarbeta denna, osv. Spänningen och utmaningen härstammar från det rättvisa och opartiska.
Men valen vi fattar inför encounterna (såsom i skapandet av vår rollperson) är ofta helt meningslösa, eftersom spelledaren helt fritt kan välja att skapa vilka typer av encounters som helst. Här förväntas inte spelledaren tävla gentemot spelarna, såsom exempelvis genom att bara låta dungen befolkas av odöda eftersom ingen rollperson spelar som en cleric, eller genom att låta alla varelser vara immuna mot eld då flera av rollpersonernas attacker är eldbaserade.
Det här visar tydligt hur spelledaren har två helt olika roller: Först så ska hon förbereda utmaningar åt spelarna med syftet att underhålla och stimulera dessa; och sedan skall hon gå in och styra över motståndet i dessa utmaningar, men då i syftet att tävla gentemot spelarna och försöka spela så framgångsrikt som möjligt.
Det här krånglar till en del val i spelet; såsom valet av Favoured Enemy i D&D3.X, som ju var ett helt meningslöst val eftersom det främst kan tolkas som en flagga åt den gåtmakande spelledaren, medan flera andra feats snarare är taktiska resurser och bonusar att använda gentemot den tävlingsspelande spelledaren.
Jag tror det vore en poäng om ett rollspels regler visade att det visste vad det höll på med och att det kunde skilja på dessa tu roller.
---
Har ni några förslag på andra skiljelinjer och konflikter mellan två olika spelstilar?
Här tänkte jag skifta den betydelsen något, för att istället tänka på rollspel vars system är en korvtårta; narrativistiska culture gaming-dungeoncrawls, m.m.
Det här är nämligen något som tilltalar mig. När vi i vanliga fall pratar om "breda" spel - spel som man kan använda till väldigt många olika typer av ändamål - så brukar vi nämligen landa på BRP och GURPS och sånt; spel som jag egentligen inte vill kalla för breda alls. System som BRP är visserligen utformade för att kunna hantera väldigt många olika scener och situationer i fiktionen; alltifrån fäktning, intriger, förhandlingar, slagfält och whatever; men det är ändå ett mycket snävt och specialiserat spelsystem i fråga om spelstil. Vad rollpersonerna än gör så hanteras det på ungefär ett och samma sätt av spelet, och på samma sätt så kommer spelarna att interagera med systemet på ungefär ett och samma sätt oavsett vad det är för scen som utspelas.
Olika spelstilar
Vad är då egentligen olika "spelstilar"? Det är en väldigt lös och luddig term. Problemet är att jag vet inte riktigt vad jag menar med detta.
Jag pratar definitivt inte bara om GNS här, men samtidigt så tror jag inte att det vore klokt att börja rabbla upp vanliga spelstilskonventioner såsom storytelling, culture gaming, investigatorskräck, dungeoncrawl, osv. Det skulle nog bara bli en blajig lista, och risken är stor att man blandar ihop settinggrejer med systemgrejer.
Jag tror det är bäst att börja nosa lite försiktigt i det här med spelstilar: Jag skulle vilja peka på några av de skiljelinjer som jag tycker finns och som jag vill mena separerar två helt olika spelstilar:
Spelledaren som gåtmakare / spelledaren som bollplank
Det finns en stor skillnad mellan att som spelledare förbereda dungeons/mordgåtor/pussel till spelarna å ena sidan, och att bara improvisera fram en story tillsammans med spelarna å andra sidan. Vi pratade om detta förut, när vi teoriserade kring skillnaderna mellan handlings- och konfliktresolution.
Jag känner dock ett behov av att kunna gå in och ut ur dessa två zoner. Alltså exempelvis genom att förbereda en ointuitiv labyrint (såsom Vildhjarta) med några riktiga gåtor och hemliga mysterier; men sedan - när rollpersonerna reser mellan dessa utmaningar och får tid över till sina egna små målsättningar och subquests - gå över till en mer laid back spelstil med konfliktresolution och ett system som är bättre anpassat för att spelledaren skall kunna agera bollplank med spelarna.
Spelledaren skapar en systemmässig utmaning åt spelarna / Spelledaren tävlar mot spelarna inom systemet
Här tänker jag exemplifiera med D&D:
När en encounter väl börjar så är valen man fattar som spelare betydelsefulla, eftersom man tävlar mot spelledaren på en gemensam och tämligen opartisk arena. Om det finns någon taktik som verkar särskilt bra så kan motståndaren försöka göra sitt bästa för att motarbeta denna, osv. Spänningen och utmaningen härstammar från det rättvisa och opartiska.
Men valen vi fattar inför encounterna (såsom i skapandet av vår rollperson) är ofta helt meningslösa, eftersom spelledaren helt fritt kan välja att skapa vilka typer av encounters som helst. Här förväntas inte spelledaren tävla gentemot spelarna, såsom exempelvis genom att bara låta dungen befolkas av odöda eftersom ingen rollperson spelar som en cleric, eller genom att låta alla varelser vara immuna mot eld då flera av rollpersonernas attacker är eldbaserade.
Det här visar tydligt hur spelledaren har två helt olika roller: Först så ska hon förbereda utmaningar åt spelarna med syftet att underhålla och stimulera dessa; och sedan skall hon gå in och styra över motståndet i dessa utmaningar, men då i syftet att tävla gentemot spelarna och försöka spela så framgångsrikt som möjligt.
Det här krånglar till en del val i spelet; såsom valet av Favoured Enemy i D&D3.X, som ju var ett helt meningslöst val eftersom det främst kan tolkas som en flagga åt den gåtmakande spelledaren, medan flera andra feats snarare är taktiska resurser och bonusar att använda gentemot den tävlingsspelande spelledaren.
Jag tror det vore en poäng om ett rollspels regler visade att det visste vad det höll på med och att det kunde skilja på dessa tu roller.
---
Har ni några förslag på andra skiljelinjer och konflikter mellan två olika spelstilar?