Du FÅR inte planera tema i förväg. Då sysslar du inte med Story Now. Om du har ett planerat tema sysslar du med Story Before. I det här fallet är Story och Tema samma sak. En berättelse är bara en berättelse om den också förmedlar ett tema. Om du kan se på en karaktärs konflikt som stegras, stegras, stegras och till slut når den punkt där det hela måste lösas och sen får följa honom eller henne till efterdyningarna av denna konflikten så kommer du ha ett tema. I vissa fall kommer det smaka unket, du håller inte med i vad som sägs och i andra fall kommer det kännas rätt, det kommer greppa dig känslomässigt.
Och det är där som själva grejen med det här är, det handlar inte om temat i sig. Det är fucking bullshit. (Ett förtydligande: Vad jag menar är alltså att målet inte är analysen av temat, att vi ska leka littvet och vara djupa, DET är bullshit, inte temat i sig) Det handlar om det känslomässiga. Allt detta handlar om sätt att skapa ett fönster in i berättelsen där vi dras in känslomässigt och där något kan sägas om vår tillvaro, om hur vi beter oss och vad det får för konsekvenser. Det här får väldigt speciella implikationer när det kommer till rollspel för precis som Måns och Genesis säger så är det premissen som är det aktiva i spel och i spel svarar vi sen på den, om och om igen, allt eftersom konflikten stegras, stegras stegras, tills vi kommer till den punkt då den här konflikten är löst för all framtid, efterdyningarna av det här är egentligen då vi svarar på premissen.
Det är inte så komplicerat. Föreställ dig en hemmafru som sliter med sin familj, otrogen man, barn som är allmänt förjäkliga, och hon har drömmar, saker hon vill förverkliga. Men ingen ser det. Föreställ dig att du är den här kvinnan när mannen kommer hem med läppstift på kragen, när han på grund av att det är chefens fru han har en affär med får sparken och samtidigt klipper elbolaget elledningarna för ni inte betalat räkningarna. Hur du handlar i sådana här situationer kommer säga något om massa saker, vad du tycker om en familj, vad du tycker om föräldraroller, vad du tycker om prioriteringar av ditt eget liv och andras. När är det värt att offra sina egna drömmas för att andra ska få förverkliga sina? Tex. När du handlar i en sådan här situation skapar du svar, om och om igen och när situationen eskalerar på ett sådant sätt att de till slut MÅSTE lösas och löses, så kommer svaret. Om du offrar allt för familjen och mannen förändras, ser dig och du blir lycklig utav det, har du svarat på frågan på ett sätt. Det kanske ger dig en falsk smak för du håller inte med om svaret på frågan (du kanske tycker liksom jag att offra sina egna drömmar för andras endast kan leda till bitterhet och förakt) men det är ändå ett svar. Poängen är att när du handlar i ett rollspel så gör du ju det själv, det är DU som gör det. Det är du som bestämmer det här. Du kanske säger "det är inte värt det, jag tar ungarna och drar", då har du svarat på ett annat sätt. Du kanske handlar så svaret blir ett likartat det första, hon offrar allt och står lycklig och vinkar av barn och man på morgonen, men du fortsätter sen och berättar hur hon går in, öppnar vinflaskan och fingrar på sin fars revolver (och vi vet ju att hennes för sköt sig själv, med precis den revolvern). Ser du? Hur du handlar, vad du säger att din karaktär gör, skapar de här svaren. Detta utan att vi måste ha något stafettnovellrollspel där alla får hålla handen och lägga till ett ord var eller liknande. Vi kan spela det här med strikta SL och spelarroller precis som i gamla hederliga rollspel. Inga problem
En sista grej, om du nu vill gräva ner dig i det här: Det är inte svårt med Story Now. Absolut inte. Det är väldigt väldigt enkelt. Speciellt om man inte gör det svårt för sig. Vilket jag tror många gör. Ett första tips, skit i temat. Du behöver det inte som ett mål på så vis att ni måste snacka om det. Det blir väldigt lätt littvet b och alla känner sig obekväma och vet inte vad de ska säga. Spela bara. Massa spel. Läs Rons text, byt sen över och läs Lajos Egri och blir förvirrad för det han kallar tema kallar Ron premiss osv. Men skit i det. Läs bägge. Läs Vincent Bakers Creating Theme. Spela mer. Ingen av dem är svåra att förstå. De som påstår att Ron är otydlig är för att de läser texterna och tror att allt löses där. Det gör det inte. Man måste spela och spela och spela.
http://www.writerswrite.com/fiction/egri.htm
http://www.lumpley.com/creatingtheme.html
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html