Nekromanti [Spelstruktur] Spela med tema

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Jag tycker att bomber och flaggor ibland får lite för stort utrymme, och jag misstänker att läsare på det här forumet tror att det är en scenariostruktur som står helt på sina egna ben. Så är det inte. Bombdrivet spelande är ett sätt att skapa tema* på. Det finns många andra sätt.

Vad är då tema? Jo, det är när du har en karaktär, ett problem och en situation och hur allt detta vävs samman så att karaktären tvingas fatta en massa tuffa beslut och göra en massa svåra val för att till slut ha berättat en historia.

Ett väldigt enkelt och tydligt exempel:

Problem: Är framgång viktigare än vänskap?
Karaktär: Hockeyspelaren Lance McCool, som vill spela i NHL, men just nu spelar med sina kompisar i lilla farmarlaget Lakeside Tigers.
Situation: Tigers ska spela i viktig turnering, snart är det draftning till NHL.

Det finns spel som löser det här på olika sätt. Många spel har inbyggda problem och färdiga karaktärer och tydliga situation med andra spel erbjuder verktyg för att skapa allt eller något av det, medan andra spel överlåter det åt spelgruppen o.s.v. Bomber och flaggor är ett sätt att göra det på, men absolut inte det enda sättet.

*Tema enligt Story Now.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Schyst tråd! Just Tema är det som jag har svårast att greppa vad gäller Story Now. Det jag har svårast att fatta är huruvida temat måste vara planerat i förväg, alltså om man innan börjar spela måste komma överens om vilket/vilka tema/n som ska utforskas genom spel, eller om tema* kan uppstå oplanerat som en konsekvens av spelet. Hur står det till här?

* som definierat av Story Now.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
GnomviD said:
Det jag har svårast att fatta är huruvida temat måste vara planerat i förväg, alltså om man innan börjar spela måste komma överens om vilket/vilka tema/n som ska utforskas genom spel, eller om tema* kan uppstå oplanerat som en konsekvens av spelet. Hur står det till här?
Tekniskt sett så har vi två termer som vi inte vill blanda ihop. Den första är premiss. Premissen kan vara bestämd i förväg eller växa fram i spel. Ofta är de inblandade inte ens säkra på vad premissen är. Många har spelat Story Now utan att ens veta vad en premiss är för något. Premissen är en obesvarad fråga i stil med "Vad är värt att dö för?" eller "Vad är viktigast: familj eller vänskap?". Premissen brukar funka bäst, i min erfarenhet, när den är vag och outtalad. En Spikad, officiell premiss är begränsande och får problem när spelet driver åt ett annat håll.

Tema är svaret på premissen. Tema kan därför inte planeras. Om premissen inte besvaras i spel är det inte Story Now.

Så: spelet kan leverera premissen, eller spelledaren, eller spelaren; olika rollpersoner kan ha olika premisser och till och med ibland flera premisser på gång samtidigt (men då blir det lätt spretigt). I spel omvandlas premissen till tema.

Och en not: Ron Edwards, som först definierade allt det här, är typ sämst i världen på termer. Mycket av förvirringen kommer från att han hittade på helt galna namn på termerna. Så man måste bortse från namnen. "Kreativ agenda" (där "Story Now" är en av dem) är till exempel inte alls en agenda, utan en aktivitet, någonting man* gör. De borde vara verb: "Att Storynowa". Och "Story Now" har absolut ingenting med berättelser att göra, annat än rent anekdotiskt.

* Läs: gruppen
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
GnomviD said:
Schyst tråd! Just Tema är det som jag har svårast att greppa vad gäller Story Now. Det jag har svårast att fatta är huruvida temat måste vara planerat i förväg, alltså om man innan börjar spela måste komma överens om vilket/vilka tema/n som ska utforskas genom spel, eller om tema* kan uppstå oplanerat som en konsekvens av spelet. Hur står det till här?

* som definierat av Story Now.
Som Genesis säger är temat svaret på premissen. Det enklaste är att spela ett spel som gör allt det här åt dig, som Dogs in the Vineyard. Premissen är något i stil med "rättfärdigar tro alla handlingar" eller något liknande. Sedan har du karaktärer som är knutna till det här (tonåringar som är oskuld som ska lösa alla problem) och en situation som sätter igång allt (gör en stad, något är fel, följ spelets instruktioner).

Spelar du Dogs behöver du aldrig fundera på termer som premiss, tema, story now o.s.v. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Du FÅR inte planera tema i förväg. Då sysslar du inte med Story Now. Om du har ett planerat tema sysslar du med Story Before. I det här fallet är Story och Tema samma sak. En berättelse är bara en berättelse om den också förmedlar ett tema. Om du kan se på en karaktärs konflikt som stegras, stegras, stegras och till slut når den punkt där det hela måste lösas och sen får följa honom eller henne till efterdyningarna av denna konflikten så kommer du ha ett tema. I vissa fall kommer det smaka unket, du håller inte med i vad som sägs och i andra fall kommer det kännas rätt, det kommer greppa dig känslomässigt.

Och det är där som själva grejen med det här är, det handlar inte om temat i sig. Det är fucking bullshit. (Ett förtydligande: Vad jag menar är alltså att målet inte är analysen av temat, att vi ska leka littvet och vara djupa, DET är bullshit, inte temat i sig) Det handlar om det känslomässiga. Allt detta handlar om sätt att skapa ett fönster in i berättelsen där vi dras in känslomässigt och där något kan sägas om vår tillvaro, om hur vi beter oss och vad det får för konsekvenser. Det här får väldigt speciella implikationer när det kommer till rollspel för precis som Måns och Genesis säger så är det premissen som är det aktiva i spel och i spel svarar vi sen på den, om och om igen, allt eftersom konflikten stegras, stegras stegras, tills vi kommer till den punkt då den här konflikten är löst för all framtid, efterdyningarna av det här är egentligen då vi svarar på premissen.

Det är inte så komplicerat. Föreställ dig en hemmafru som sliter med sin familj, otrogen man, barn som är allmänt förjäkliga, och hon har drömmar, saker hon vill förverkliga. Men ingen ser det. Föreställ dig att du är den här kvinnan när mannen kommer hem med läppstift på kragen, när han på grund av att det är chefens fru han har en affär med får sparken och samtidigt klipper elbolaget elledningarna för ni inte betalat räkningarna. Hur du handlar i sådana här situationer kommer säga något om massa saker, vad du tycker om en familj, vad du tycker om föräldraroller, vad du tycker om prioriteringar av ditt eget liv och andras. När är det värt att offra sina egna drömmas för att andra ska få förverkliga sina? Tex. När du handlar i en sådan här situation skapar du svar, om och om igen och när situationen eskalerar på ett sådant sätt att de till slut MÅSTE lösas och löses, så kommer svaret. Om du offrar allt för familjen och mannen förändras, ser dig och du blir lycklig utav det, har du svarat på frågan på ett sätt. Det kanske ger dig en falsk smak för du håller inte med om svaret på frågan (du kanske tycker liksom jag att offra sina egna drömmar för andras endast kan leda till bitterhet och förakt) men det är ändå ett svar. Poängen är att när du handlar i ett rollspel så gör du ju det själv, det är DU som gör det. Det är du som bestämmer det här. Du kanske säger "det är inte värt det, jag tar ungarna och drar", då har du svarat på ett annat sätt. Du kanske handlar så svaret blir ett likartat det första, hon offrar allt och står lycklig och vinkar av barn och man på morgonen, men du fortsätter sen och berättar hur hon går in, öppnar vinflaskan och fingrar på sin fars revolver (och vi vet ju att hennes för sköt sig själv, med precis den revolvern). Ser du? Hur du handlar, vad du säger att din karaktär gör, skapar de här svaren. Detta utan att vi måste ha något stafettnovellrollspel där alla får hålla handen och lägga till ett ord var eller liknande. Vi kan spela det här med strikta SL och spelarroller precis som i gamla hederliga rollspel. Inga problem

En sista grej, om du nu vill gräva ner dig i det här: Det är inte svårt med Story Now. Absolut inte. Det är väldigt väldigt enkelt. Speciellt om man inte gör det svårt för sig. Vilket jag tror många gör. Ett första tips, skit i temat. Du behöver det inte som ett mål på så vis att ni måste snacka om det. Det blir väldigt lätt littvet b och alla känner sig obekväma och vet inte vad de ska säga. Spela bara. Massa spel. Läs Rons text, byt sen över och läs Lajos Egri och blir förvirrad för det han kallar tema kallar Ron premiss osv. Men skit i det. Läs bägge. Läs Vincent Bakers Creating Theme. Spela mer. Ingen av dem är svåra att förstå. De som påstår att Ron är otydlig är för att de läser texterna och tror att allt löses där. Det gör det inte. Man måste spela och spela och spela.

http://www.writerswrite.com/fiction/egri.htm
http://www.lumpley.com/creatingtheme.html
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Poppe said:
De som påstår att Ron är otydlig är för att de läser texterna och tror att allt löses där. Det gör det inte. Man måste spela och spela och spela.
Alltså, jag kan hålla med om att man måste spela (och jag håller med om typ allt annat du skrev i inlägget), men det innebär inte att Ron inte är otydlig. För det är han. Ron Edwards är skitdålig på att förklara och man behöver bara kolla på den enorma mängd missförstånd hans teorier har orsakat för att se det. Det tog mig åratal att fatta vad en kreativ agenda är för något. Åratal av essäer och forumsposter. Och anledningen till detta var att inte nog med att Rons förklaringar var svårfattade, det fanns gott om andra som förklarade utifrån sin egen förståelse, när de själva missförstått från första början. Efter lång tid (helt seriöst, jag började läsa Rons samlade inlägg på The Forge, som väl är en tiotusen eller så) hittade jag ett gammalt inlägg han skrivit som gav mig en fundering. Jag postade en kort fråga på The Forge som typ gick ut på "Är DET HÄR vad en kreativ agenda är?" och fick svaret från Ron: "Japp, du har fattat det.". Men det var fan inte enkelt.

Däremot kan jag tänka mig att det är betydligt enklare om man från början blir varnad och läser med utgångspunkten att alla utom Edwards själv har missförstått och man kan inte lita på dem.

Och, som både du och Måns nämner: man behöver inte ha pejl på teorin för att lira Story Now.

--

I övrigt: skitbra post, Poppe!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Och det är där som själva grejen med det här är, det handlar inte om temat i sig. Det är fucking bullshit. (Ett förtydligande: Vad jag menar är alltså att målet inte är analysen av temat, att vi ska leka littvet och vara djupa, DET är bullshit, inte temat i sig) Det handlar om det känslomässiga.
Sedan finns det ju spel som automatiskt ger ett tema när du är klar, alla spel gör inte det. My Life With Master är exempelvis ganska tydligt. Det går inte att spela klart utan att få ett tema, och du behöver inte analysera. Mitt eget Revolver gör samma sak. Före spel svarar du på frågan "vad gör du när du inte längre är polis?" och när vi bestämmer att vi spelat klart kan vi se allt som har hänt i ljuset av svaret på den frågan. Fast den allra enklaste temaskaparen är döden. När din karaktär dör är det busenkelt att ställa sig frågan "var det värt det?"

Så, som sagt, med rätt spel behöver man inte tänka på något av det här, vilket kanske illustrerar tydligt att Rons teorier till stor del handlar om hur man designar spel som gör det man vill att de ska göra.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Suverän tråd! Det här är nog första gången jag tror att jag fått ett grepp om Story Now. Jag har med andra ord aldrig läst igenom en hel jävla artikel relaterat till ämnet. De är förvirrande och luddiga och jag brukar uttråkat ge upp och fråga mig "Hur i helvete kan något som verkar så intressant när andra snackar om det i själva verket vara så jävla svårt att ta till sig? Boooring!"

Nå, nu ska vi se om jag förstått saken rätt, det är trots allt därför jag vill svara i tråden - för att se om jag är ute och cyklar och ännu inte fattat eller om jag börjat närma mig pudelns kärna.

Premiss = Påstående/frågeställning.
Tema = Svaret på påståendet/frågeställningen.

Premissen finns där när man börjar spela, mer eller mindre beroende på spelet. Det finns kort sagt en grundläggande frågeställning eller ett påstående kring spelet. Temat som är svaret på detta måste vi spela fram. Vi har inte svaret förrän vi berättat berättelsen kring vår frågeställning. Hela grejen med spelupplevelsen är dock inte att nå själva temat/svaret - hela grejen är vägen dit. Det är vad som sker, uppfattas, förnimmas och uppstår på vägen till temat som är nyckeln i hela det här spelsättet. Svaret är ett mål men det är inte fokuspunkten eller själva meningen.

... Right or wrong?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
solvebring said:
... Right or wrong?
Låter bra, tycker jag. Att notera är som sagt att spelet inte behöver leverera premissen. Vissa spel gör det och då blir det lätt att spela Story Now. Andra spel erbjuder verktyg för att spelarna skall hitta bra premisser (Prime Time Adventures är typexemplet här). Andra spel erbjuder inget sån't alls (de flesta tradspel), men det går att lira Story Now med dem ändå.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
... Right or wrong?
Låter bra, tycker jag. Att notera är som sagt att spelet inte behöver leverera premissen. Vissa spel gör det och då blir det lätt att spela Story Now. Andra spel erbjuder verktyg för att spelarna skall hitta bra premisser (Prime Time Adventures är typexemplet här). Andra spel erbjuder inget sån't alls (de flesta tradspel), men det går att lira Story Now med dem ändå.
Danke för utvecklingen. *lägger på minnet*

... Och fy farao för att kurslitteraturen ska ta all min lästid just nu. Jag vill läsa rollspel. Inte minst Primetime (som alltid nämns i coola trådar) som står här i hyllan och längtar efter att bli läst. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Två fantastiska inlägg från världens bästa blogg kring sådant här.

Börja med att läsa:
http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/narrativism-101/

Läs sen:
http://bankuei.wordpress.com/2011/08/06/what-narrativism-isnt/


Jag kommer antagligen befinna mig på Sävcon med ett knippe spel, väl lämpade för att demonstrera vad det här med premiss och tema och skit är. Helt säkert världen bästa rollspel (Trollbabe), antagligen det hetaste spel jag någonsin rört (Annalise) och kanske med en bibel (BWG) och en drös annat junk. Vem vet. Vi får se.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja, det är väl en subjektiv uppfattning om huruvida det är rörigt, svårt och otillgängligt eller ej. En sak är säker och det är att han är helt nere med den akademiska diskursen som professor, det märks och det är nog till nackdel för klarheten. Man kan inte läsa hans texter och tro att han kommer göra poängen flera gånger om. Sorcerer faller på detta rätt mycket, det finns drösvis med trådar som finns på The Forge med frågor om varför inte en viss regel finns med i boken och Ron bara svarar med ett sidnummer. Han nämner vad han vill säga och droppar det. Är inte övertydlig. Upprepar inte och går vidare. Läser man det så tycker jag det är tydligare och enklare. Läser man det inte så förstår jag om det blir precis tvärt om.

Att alla tolkningar av teorierna, både de som är helt wacko upp och ned och de som ligger nära men inte träffar rätt, gör inte det hela lättare. Att det är rätt tjockt med dem gör det än svårare.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Genesis, Måns, Poppe: Tusen tack! Suveränt förklarat. Jag fattar precis vad ni menar och hur premiss & tema funkar i Story Now. Den här tråden bokmärks.

Nå, jag har inget att tillägga, men kan förklara min situation iaf: mitt bekymmer var helt enkelt att jag förvirrat Premiss och Tema. Jag läste Edwards' Story Now, fattade inte riktigt det* och tog med mig det jag fattade och spelade på det. Mina tankar var typ "Meh, vad lamt att planera sånt i förväg" och resonerade att låta det uppstå i spel. Så jag har väl lyckats spela/tänka som ni beskriver. Sweet. Jag ska ta och kolla in länkarna.

* Min förvirring kommer av att jag har pluggat littvet och tänker tema i den kontexten.

Poppe said:
En sista grej, om du nu vill gräva ner dig i det här: Det är inte svårt med Story Now. Absolut inte. Det är väldigt väldigt enkelt. Speciellt om man inte gör det svårt för sig. Vilket jag tror många gör. Ett första tips, skit i temat. Du behöver det inte som ett mål på så vis att ni måste snacka om det. Det blir väldigt lätt littvet b och alla känner sig obekväma och vet inte vad de ska säga. Spela bara. Massa spel.
Min strategi precis. Får vi tid på SävCon spelar jag väldigt gärna alla spel du listade. :gremsmile:

Åter igen, tusen tack!
 
Top