Nekromanti Spelteori - skador

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det finns två större skolor för skador, om man generaliserar. Den ena är att man har någon form av fast begrepp (Hits, KP, SP, Skador, etc) som är absolut och fram tills dessa tar slut så fungerar man (med eller utan modifikation). Den andra är den som bl.a. finns i Neo-spelen, där du varje gång mottager skada måste slå ett slag för överbrygga skadan och kunna fortsätta. Misslyckas sagda slag händer något otäckt.

Det finns givetvis inget rätt/fel i detta, men jag är nyfiken hur ni andra kreativa personer resonerar för eller emot respektive filosofi?

Själv gillar jag oförutsägbarhet och sålunda föredrar jag system där skurken kan dö på första skottet. Jag tycker att strid i tex D20, Basic Roleplaying, etc, är tristare då man är "för trygg" och kan räkna på utfallet på ett annat sätt. Har jag 80 HP och max-skadan fienden kan göra på mig är 10 så vet jag att jag iaf klarar de nästkommande åtta attackerna utan problem = trist.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Kort påpekande

Det finns ju varianter av HP-system där man kan dö/bli allvarligt skadad efter en träff. Wounds/Vitality-systemet i exempelvis Star Wars d20 fungerar så. "Critical hits" slår mot ens begränsade wound levels (som aldrig ökar med level), medan vanliga träffar slår mot vitality (som ökar med level). På så vis är träffar vanligtvis inte alltför farliga, men de kan vara det om man har otur.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Hmm, I shadowrun så kör de ju med fasta skadenivåer, men skadan från ett vapen kan beroende på hur duktig motståndaren är stegras rätt kraftigt, så det vapnet som knaske har en "lätt grundskada" kan i fel händer ge en dödlig skada.

/Ulfgeir
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Ivrare av realism som jag är anser jag att regler om skador ska bero på användaren, inte vapnet. Ett proffs dödar med tändstickor, en amatör skråmar med en uzi. Tryggt och tråkigt kan ändå byggas bort med slumpen, alla kan lyckas misslyckas av misstag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Jag tycker att strid i tex D20, Basic Roleplaying, etc, är tristare då man är "för trygg" och kan räkna på utfallet på ett annat sätt. Har jag 80 HP och max-skadan fienden kan göra på mig är 10 så vet jag att jag iaf klarar de nästkommande åtta attackerna utan problem = trist."
Du menar som Marv när han springer igenom ändlöst med eldkraft, för att han vet att han klarar sig? Trist blir det system som inte för något berättarmässigt med sig och som tillåter spelarna att falla in i invanda mönster.. HP-systemet har en bra fördel och det är att den tolkar actiongenren rätt bra.. En rollperson kan ta späk och se blodig ut men ändå kunna sparka arsel..

Sedan finns det alltid sätt att förbättra ett system.. Elric! kör ju med kritiska skador, vilket säger att om en person gör tillräckligt mycket i skada vid en attack så försätts motståndaren ur spel, oavsett hur många HP denne har kvar.. Så blanda inte in HP i hur trist stridssystemet är.. HP är i alla fall för mig något som står utanför stridsystemet men hör till striden..

Hur skadesystemet ser ut säger bara hur spelarna bör lägga upp sin taktik i strid.. I DnD så kan spelarna springa omkring och leka hjältar, för spelarna vet att deras rollpersoner inte blir nerlagda efter en träff (jämför med Quake 1).. I Neotech 1 så måste man krypa omkring i buskarna och smyga sig på sin fiende, för annars ryker det i bästa fall en lem (jämför med Counter-strike).. Här är det alltså en fråga om vad du vill eftersträva för genre..

/Han som vill se andra sätt att markera skada på, än att plutta ner det på rollformuläret
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Man kan också ha "viktade" skadesystem med i åtanken. Med viktade menar jag att olika roller i en historia tål olika mycket beroende på hur viktiga de är. Flera spel med cineastiska regler har ofta något system där skurkens hantlangare tål mindre än skurken själv. Hong Kong Action Theatre! har ett mer utvecklat system där rollpersonerna kan köpa olika status innan ett äventyr, som "huvudperson", "biroll" etc. I själva spelet påverkar det t.ex träffchansen: en statist har mycket svårt att skada en huvudrollsinnehavare etc.

Ett liknande system kanske skulle passa bra till ett noir-spel? Det kanske bara är jag, men noir-genren känns som rätt upplagd för narrativistiska lösningar och spelande. Extra coolt vore ett dynamiskt status-system där ens "viktighetsgrad" kunde öka eller sjunka under äventyrets gång, kanske beroende på vad man lyckades med (eller nåt annat, vad vet jag).

På sätt och vis håller jag med Han, exakt vilket skadesystem man använder är inte så väldigt viktigt, bara det är i synk med den känsla man vill få fram i spelet.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Fågel, Fisk eller...

typ mitt emellan. Det är ju systemet som kör med nivåer á la HP, men tar vilken typ av skada du gör. Ett högt skadeslag kanske blir en Allvarlig skada, ett lågt blir en skråma eller en lätt skada, ett riktigt illa blir en dödlig skada och sätts ur spel.

Så det blir alltså:
Skråma (coola effekter, blodig och trasiga kläder men inte hämmande direkt)
Lätt Skada (typ stukningar, brutet finger, skärsår på armen som e lite djupare. Stör den skadade i dennes värv).
Allvarlig skada (Du bör söka upp vård och hjälp på en gång för att klara dig...)
Dödlig skada (Vård bör söka upp dig snarast, för du kommer dig ingenstans)

Lite nivåer, men inte samma nernötande funktion som HP. System med dessa är ofta baserade så att man kan ta dödlig skada på en gång, så att ett hugg verkligen kan döda, men det e inte så emlans vanligt.

Ett skadesystem som jag gillar är att Du kan göra 1T(vafan som helst)... ju mer skada du gör desto fler T(vadsomhelst) får du slå och välja den bästa. Så om en knytnäve gör 1T(vadsomhelst) så kanske en skäggyxa gör 5T(vadsomhelst)... alltså är det en massa större sannolikhet att du får maxskada med Skäggyxan än med näven, men du kan döda med näven med... typ...
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag gillar lömska skadesystem men inte nödvändigt vis dödliga sådana av dramatiska skäl, jag vill bygga upp drama och då passar det inte alltid om rollpersonerna regelbundet knoppar av i småstrider.

Det jag däremot avskyr i spelsystem är när skador och strid består av att man tar mer och mer skada, oavsett om de är regelbunden nedräkning eller med oberäkneligt och det enda skadan innebär är lite lägre liv och lite minus på eventuella slag, allra helst om man bara fortsätter på som vanligt.

Mottar man ett knivstick blir man banne mig satt ur spel man dunkar inte på som inget har hänt (Eller egentligen kan man om man vill vara realistiskt göra det ett tak på adrenalin och märker inget men sedan kollapsar man när adrenalinet går ur kroppen).

Hur förbannat meningslöst är det inte att liksom förvandla en strid till en serie av tärningsslag och skador till abstrakta begrepp. Får man ett smäll i huvudet går man ger och har djävligt huvudverk om du inte blir halv eller hel medvetslös om det var en bra träff, är det en dålig ska det rinna blod i ögonen eller du ha näsblod så du storknar det är spånt som är kul som är intressant.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
om man sticker någon med en tandpetare så kanske det ger en chans på miljonen att denne dör (tandpetaren går in i ögat och ner i hjärnan osv) men det känns inte alls intressant. När det inte händer så tänker man: "det där var väl normalt" och om det mot förmodan händer så tänker man "Vad in i helvete? dog han av en tandpetare". Med andra ord... när sånt där osannolikt inträffar känns det bara konstigt. Jag tycker att det ska finnas gränser för hur lätta skador man kan slås ut av.

Säg att en pistol har följande skadeprofil:
1T10
1-2 skråma
3-7 skada
8-9 allvarlig skada
10 dödande skada

Anfallaren slår skadan för vapnet och offret slår ett slag mot skadetålighet. Lyckas skadetålighetsslaget sänks skadan ett steg. Om man är så stor och stark att skadetålighetsslaget alltid lyckas så får man istället ett mycket svårare slag för att sänka skadan två steg. Det finns alltså en gräns man kan gå över där man är "skottsäker", iallafall mot en kaliber. Skjuter man med hagelgevär slår man på följande tabell:

1T10
1 skråma
2-4 skada
5-7 allvarlig skada
8-9 dödande skada
10 avrättande skada

Även om man automatiskt sänker skadan ett steg finns en risk att få en avrättande skada och den sänker man bara till dödande och då är man rökt ändå.

Tandpetare:
1T10
1-9 skråma
10 Skada

Om man är gammal och skröplig och dessutom sjuk så missar man automatiskt sitt skadetålighetsslag så mycket att skadan förvärras två steg om man har riktig otur. Då kan man dö. Men vanliga Svensson löper inte den risken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Olika modeller

Det finns lite olika indelningar eller axlar, beroende på de olika mekanismer man använder.

Fyller på eller tömmer ur

Den mest grundläggande skillnaden är om man får skada eller om man blir av med livskraft. Drakar och Demoner och de flesta kroppspoängsystem har ett system av den senare sorten, medan Eon har ett av den senare sorten.

En del system blandar till och med. Jag har sett kroppspoängssystem (tömmer ur livskraft) där man får blodförlust ("fyller på" blodförlust, hur nu det är möjligt).

Suger upp skada eller tål skada

Nästa fråga är vad som händer om man får skada. Suger man upp den eller låter man bli att dö? För att illustrera, i Eon så får man mer skada, och där slår man för att låta bli att dö. Det är det senare fallet: man tål skada. I Storyteller så får man en mängd skada, varefter man slår sitt soak-slag och minskar mängd skada. Det är det förra fallet: man suger upp skada.

De flesta system är av sorten att man tål skada.

Kumulativa eller separata skador

Vi har frågan om huruvida skadan behandlas som klump eller separat. Det vill säga, är enda effekten av en svår skada att mängden däng ökar från 4 till 12, eller har jag numera en lätt och en svår skada? Det här kan tyckas vara lätt, men problemet uppstår när man frågar sig vad som händer om man får fler svåra skador. Har jag alltid X svåra skador, eller kommer de så smånginom att uppgraderas till en kritisk skada? Om det senare gäller så har jag faktiskt kumulativa skador, om än väl maskerade. Om jag fortsätter att ha X svåra skador, oavsett hur många de är, så är det separata skador.

T10-systemet har separata skador. Jag kan ha femtielva miljoner lätta skador, och det enda som händer är att jag blir snurrigare i bollen. En lätt skada från en tandpetare är bara en lätt skada till. DoD har kumulativa skador. Man mår sämre för varje poäng man får, och det sista poänget från tandpetaren dödar mig.

Lurifaxar är till exempel Eon och Kult. Kult har skadenivåer och tycks vid första anblicken vara separata skador. Kruxet är att de ackumuleras: ett antal Lätta Sår blir ett Allvarligt Sår, så Kult är faktiskt ett kumulativt system. Eon är också en lurifax: får jag ett poäng Trauma till så läggs det på de tidigare. Det är ju först på grund av dödsslaget som man dör. Jag tror att jag personligen bedömer Eon till att vara ett kumulativt system, eftersom det där poänget Trauma kan döda om dödsslaget misslyckas, till skillnad från Västmark där en lätt skada är en lätt skada till. Men det är ett gränsfall, och det finns fullgoda argument för den andra tolkningen också.

Detaljerad eller grov skala

T10-systemet har en väldigt grov skala. Det finns bara skråmor, lätta skador, allvarliga skador och dödliga skador (i Andra Imperiet dessutom kritiska skador, mellan allvarliga och dödliga skador). Det är fyra, eventuellt fem, steg.

Dungeons&Dragons har, när man har jobbat upp sig ett antal nivåer, en jefligt detaljerad skada. Varje poäng däng kan motsvara så lite som procent av ens hälsa.

Åsså ska vi inte nämna World of Synnibarr...

Dödligt eller icke-dödligt

Det är det här som de första tittar på, vilket jag tycker är lite lustigt. Systemet bakom är liksom inte intressant. Valen är rätt så uppenbara: antingen är man död eller så är man det inte.

Eller egentligen inte: Dungeons&Dragons är ju ökänt för att vara ett icke-dödligt system, men sen slänger någon in ärkehöglevelmonster som till och med kan dräpa en tjugonde levelns ärkehjälte utrustad med svärdet Alldräper +40 med i medel två slag och en fireball. Och är man en lågnivåkaraktär så räcker det med att någon stirrar elakt på en så dör man. Samtidigt sitter folk och har ångest över att kommendörkapten Sinclair i Babylon 5 d20 "bara" tål två till tre skott med en PPG (när det i serien räcker med en välriktad träff, till och med på Sinclair).

Samtidigt har vi folk som gnäller över att man i Eon kan dö av en tandpetare och tycker att det är för ärkegrisigt, men trots det så har rollpersoner överlevt både en och femton svärdssmällar genom att mängden Trauma varit låg. Och till och med i riddarromantiska Västmark så är det inga större problem för ens sturske hjälte att få en smäll så att man blir sängliggande i sex veckor eller mer.

Vad jag tror att vi kan tala om är "normalskadespann": hur stort är det spann av möjliga skador som kan orsakas av ett typiskt normalvapen i världen på en typisk oskadad rollperson? Om spannet sträcker sig hela vägen från skråma till dödande så får man nog betrakta systemet som dödligt, men om spannet inte når så långt så är det inte dödligt. Ur den synvinkeln så blir Eon och T10-systemet dödliga, Drakar&Demoner utan träffområden är det inte och med träffområden är det nästan, och Dungeons&Dragons är det på låga levlar men inte på höga. Sen kan man ju fråga sig om ett normalvapen är särskilt normalt på högre levlar, men det råttboet får någon annan ta. :gremgrin:

Tillval: Sekundära effekter eller inte

Förutom att man dör så småningom så kan skada ge sekundära effekter, eller inte. Drakar&Demoner ger inga sekundära effekter (utom på 0 och 1 KP, vill jag minnas). Eon och T10 ger sekundära effekter i form av ökade svårigheter.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Olika modeller

Snygg uppräkning. Jag tror du fick med de flesta varianterna som finns därute. Några kommentarer:

Fyller på eller tömmer ur

Den mest grundläggande skillnaden är om man får skada eller om man blir av med livskraft. Drakar och Demoner och de flesta kroppspoängsystem har ett system av den senare sorten, medan Eon har ett av den senare sorten.

En del system blandar till och med. Jag har sett kroppspoängssystem (tömmer ur livskraft) där man får blodförlust ("fyller på" blodförlust, hur nu det är möjligt).
Är inte det samma sak? Är inte "bli av med liv" och "fylla på med skada" bara att se på samma sak från två olika håll?

Exempel 1: "Jag tål 14 poäng. Nu tog jag 5 poäng i skada och har nu 9 kvar."
Exempel 2: "Jag tål 14 poäng. Nu tog jag 5 poäng i skada och kan ta 9 till."

Eller har jag missuppfattat vad du menar?

Drakar&Demoner ger inga sekundära effekter (utom på 0 och 1 KP, vill jag minnas).
Jag tolkar det som ett fel i tabellen. Jag har för mig att om man läser lite mellan raderna så ser man att de sekundära effekterna (oftast halverad FV) börjar gälla när man tagit hälften eller fler KP i aktuell kroppsdel. Det är i alla fall så jag kör, oavsätt om det är så det ska vara eller om det bara är min egen husregel.

/Anders
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Olika modeller

"Är inte det samma sak? Är inte "bli av med liv" och "fylla på med skada" bara att se på samma sak från två olika håll?"

Skillnaden är mest om det finns en begränsad eller obegränsad mängd att ta av. Blir man av med liv så har man alltid en begränsad mängd att ta av. Fyller man på skada så behöver det inte finnas en begränsad volym att fylla upp.

Om du tittar på till exempel Eon så kan du aldrig säga att "nu fick jag 5 Trauma, nu tål jag 9 poäng till", för det vet du inte. I teorin så kan du få oändlig mängd Trauma, om du bara har ärkeflyt med dödsslagen.

I DoD så dör du om du får mer än 14 poäng. Mängden att ta av är begränsad.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Olika modeller

Om du tittar på till exempel Eon så kan du aldrig säga att "nu fick jag 5 Trauma, nu tål jag 9 poäng till", för det vet du inte. I teorin så kan du få oändlig mängd Trauma, om du bara har ärkeflyt med dödsslagen.

I DoD så dör du om du får mer än 14 poäng. Mängden att ta av är begränsad.
Ja, det är onekligen en skillnad.

Blir man av med liv så har man alltid en begränsad mängd att ta av.
Här vill jag dock dra i nödbromsen och kalla på kondoktören. Bara för att man räknar neråt betyder det väl inte att man har ett begränsat antal poäng (eller vad man nu använder)? Man skulle mycket snabbt och enkelt kunna snickra ihop en "obegränsad-räkna-neråt"-variant till DoD där man dör först efter ett misslyckat dödsslag, vilket är ett FYS-slag som man gör när man hamnat på noll KP och som modifieras med minus 1 per poäng under noll. Eller har jag fortsatt att missförstå dig?

/Anders
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Olika modeller

"Bara för att man räknar neråt betyder det väl inte att man har ett begränsat antal poäng (eller vad man nu använder)? Man skulle mycket snabbt och enkelt kunna snickra ihop en "obegränsad-räkna-neråt"-variant till DoD där man dör först efter ett misslyckat dödsslag, vilket är ett FYS-slag som man gör när man hamnat på noll KP och som modifieras med minus 1 per poäng under noll. Eller har jag fortsatt att missförstå dig?"

Warhammer Fantasy Roleplay har (hade, i alla fall) ett sådant system: man blev av med motsvarande KP, och det som blev över gav crits på en kritisk skadetabell. Hade man väl blivit av med sina KP så blev i princip alla skador som var värre än ens toughness crits, och de dog man av.

WHFRP är i det fallet rätt enkelt: det du dör av är crits, inte att KP tar slut. Att KP tar slut är bara en förutsättning för att man ska få crits. WHFRP är därmed ett fyll-på-skada-system med separata skador och en buffert att tömma ut innan man fyller på skada.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Abstrakta modeller

Med din frågeställning, menar du skolorna som helhet, eller de här två specifika metoderna?
Jag gissar att det är det senare, så jag kommer inte att bemöta skolorna som helhet, utan hur metoderna fungerar i min egen favoritskola.
För att förklara sagda skola så vill jag börja med att lägga till en punkt till Krilles lista som jag faktiskt tycker är den allra viktigaste punkten i ett stridssystem: (Jag kommer här använda ordet roll för rollperson och spelledarperson.)

...

Läkning och Skadeabstraktion

Det går att läka olika fort i olika rollspel, och även i läkningsprocessen kan man ha olika grader av förutsägbarhet - Överlever rollen med säkerhet så länge någon bryr sig om denne, är det osäkert hur det ska gå, eller kan det rent av dyka upp infektioner som gör skadan värre?
Man behöver inte ens låta siffrorna som beskriver hur bra det går i en strid vara ett måt på hur faktiskt skadad rollen är, utan det kan också vara ett abstrakt mått på rollens överläge eller underläge mot sin(a) motståndare. Sådan "skada" kan försvinna helt eller delvis så fort striden är över, eller till och med under den.

...

Min favoritskola är alltså de system som tar bort skada helt och mäter rollens läge istället - När en roll är i tillräckligt underläge så förlorar den. Exempel är nippros och Dnalors mekaniker, och förstås Nightowls, som du redan känner till. Anledningen är att det är spännande att vara nära döden, men det är tråkigt att ligga hemma och läka skador. Abstrakta stridssystem låter en beskriva sitt handlande friare också, vilket jag tycker är kul och trovärdigt, och slutligen är det snabbt och enkelt.
En annan skola som går hem hos mig är när skada abstraheras under strid, för att sen detaljeras och blir lindrigare eller värre efteråt, som Krilles favorit Babylon Project.

För att svara på din faktiska fråga (efter allt detta tjafs) så tycker jag inte att den spelar så stor roll - Det går ju att göra bägge principer lika oförutsägbara, helt enkelt genom att justera slumpens inverkan.
Visserligen så kan jag föreställa mig att det finns en press att hålla vapens skadevärden inom kontrollerade ramar så att de känns konsekventa och balanserade, men det här problemet har iallafall inte jag, eftersom jag abstraherar skadan och inte har vapenskadevärden.

Själv valde jag faktiskt en kombination av bägge principer: Rollen kan välja att arbeta ner sin(a) motståndares Läge (När Läge når 0 så har motståndaren förlorat, och vinnaren bestämmer vad som händer) eller att göra ett Trick. Ett Trick kan vara vad som helst, och så här kan en roll kan skada sin motståndare, (På riktigt den här gången! :gremwink:) vinna direkt, eller uppnå nåt annat lattjo. Då svårighetsgraden för Tricket bestäms av hur mycket Läge motståndaren har kvar, så har vi både ett abstrakt poängräknande och ett "förlora-slag". (Fast det är inte försvararen som slår det) En liknande mekanik hittar vi i Fluxduellers hugg.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Sekundära effekter

Någon som strider mycket i Eon får snabbt (om han inte dör av punkterad njure) många ärr, söndertrasade öron, bruten näsa osv.

Det är roligare att kunna säga "Det var banditknugen Rugodorull sssom ssslog ut mina flamtänder!" än "Det här KP:t förlorade jag i striden mot draken Blahaba."

Att ha ärrbildning inbakat i extraskadorna är väldigt bekvämt.
___________________________________________________

För länge sedan försökte jag snickra ihop ett stridssystem till ett istidenharåterväntochmanboribunkrarmedplutoniumreaktorer rollspel. Då bokfördes varje skada separat och varje skada var unik. Det fanns inga förutbestämda namn på skadorna, varje vapen (utom trubbigt våld) fick en liten text till där det beskrevs ungefär vilka skador de orsakade. Exempel:

Fult brännsår från Ulriks gasolkök
Överarmen
Farlighet 4
Plågsamhet 7
Blöder ej
Läker ej utan vård.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Smärre korrigering [OT]

Sorry om mitt stridssystem kommer att framstå som mindre intressant, men jag har ett tämligen traditionellt skadesystem med. När man brytit igenom motståndarens gard så tillfogar man skada som vilket gammalt rollspel som helst. Dock så behöver man inte just skada motståndaren. Man kan välja att fälla eller greppa honom/henne istället. Default är dock en "vanlig" skada.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Abstrakta modeller

Intressant system, med läge. Jag föredrar dock för närvarande skador, eftersom jag i Noir gillar att folk är skadade, tilltufsade och slitna. Men nivån är sådan att det stödjer bjässar som tar otroligt mycket stryk (*host* Marv) men ändå kan fortsätta.

En viktig erfarenhet jag har gällandes skadesystem är att det är dåligt om spelaren lämnas utanför. En spelare som slutar att ha något att göra bara för att hans/hennes RP är utslagen/döende blir uttråkad. Jag har jobbat för att få in så att även om spelarens RP är utslagen så är spelaren fortfarande med som en aktiv deltagare. Jag tror att jag har fått till det rätt bra - presentation kan komma senare.

Åter till läge. Om man hade kallat Hit points för något liknande, t.ex. Combat Advantage, så hade hela pusslet fallit på plats för mig. Jag stör mig enormt mycket på termen hit points. Så mycket att det hindrar mig från att njuta av att spela - jag borde väl skaffa hjälp för detta. Eller övertyga alla omkring mig att vi kan döpa om termen när vi spelar, för min skull. ,-)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Abstrakta modeller

Jag föredrar dock för närvarande skador, eftersom jag i Noir gillar att folk är skadade, tilltufsade och slitna.
Det är ju inte frågan om ifall de blir skadade eller inte, utan hur det yttrar sig:

<ul type="square">
[*] I Framgång-Underläge så kan spelledaren eller spelarna beskriva hur en attack träffar och knycklar till motståndaren, men skadan kommer bara vara pynt, det vill säga rollen ser risigare ut och stönar/grymtar oftare, men får ing minusmodifikationer. (Är inte det här också rätt Noir? Jag vet inte, jag har inte sett så mycket :gremsmile:)
Det går också att bli skadad genom att förlora en strid - Bara för att man förlorat en strid behöver man inte vara död eller tillfångatagen, speciellt inte när spelledaren har vetorätt.
[*] I Kalles Synnibarr och senare versioner av Framgång-Underläge så finns det möjligheten att Ta det som en man, och ta stryk istället för att utmanövreras. Skiljer på monster och mesar.
[*] I nippros system manövrerar man ut motståndaren för att skada honom. Ger känslan av värjduell.
[*] I det där omgång/trick-systemet (se "Konflikter") så kan man skada motståndare, men man kan inte "råka" skada dom, man måste välja mellan att utmanövrera (eller hitta deras svaghet eller snacka omkull dom eller whatever) dom eller att försöka skada dom.
[*] Man skulle kunna tänka sig ett lägesbaserat stridssystem där höga slag eller en extra tärning gör om en del av lägesförlusten till permanent skada...
[/list]
Inte för att jag försöker få dig att byta system, men jag tyckte det var värt att påpeka detta. :gremsmile:


Åter till läge. Om man hade kallat Hit points för något liknande, t.ex. Combat Advantage, så hade hela pusslet fallit på plats för mig. Jag stör mig enormt mycket på termen hit points.
Ja, jag kommer ihåg det här från Kalles Synnibar-tråden. :gremsmile:
Visserligen finns det annat som stör läges-illusionen, som att det tar en massa tid eller läkedrycker att återhämta Hit points, men jag fattar vad du menar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Abstrakta modeller

Jag satt och tänkte på detta medan jag åt en pepparbiff. Omedvetet har jag redan med den typen av tänk - underläge/fördel - i stridssystemet. Jag glömde av det eftersom det är en så smidig komponent av det. Det är en variant av konceptet, men som har med Initiativ och Turordning att göra, där man får försvarare stressade.

I grund så blir det så att en angripen försvarare måste gambla med sitt initativ när han eller hon försvarar sig - att satsa initiativet är en trade-off som medför att man antingen har god chans att klara sig just nu men kanske må piss senare, eller "ta det som en man" om vi kallar det så, och chansa. Det har inte med skada att göra heller, utan strid. Skadan kommer senare.

Samma tänk, i grund och botten, men i annan kostym. Spännande när polletten ibland trillar ned. =)
 
Top