Nekromanti Spelteori - skador

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Intressant modell.

Men jag tycker att det blir artificiellt när det delas upp i klassikern skråma-lätt-allvarlig-kritisk-död. Jag använder ett system med sår. Vad ett sår är är ointressant ur regelsynpunkt - det kan vara i princip allt. Det enda som är regelbundet är att sår kan döda en. Ju fler sår man får, ju högre är risken att du avlider. Kort sammanfattat.

Eller har jag fel? Behövs de graderade skadenivåerna för att det skall kännas rätt (frågan är generellt ställd)?
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Intressant modell.

Men jag tycker att det blir artificiellt när det delas upp i klassikern skråma-lätt-allvarlig-kritisk-död. Jag använder ett system med sår. Vad ett sår är är ointressant ur regelsynpunkt - det kan vara i princip allt. Det enda som är regelbundet är att sår kan döda en. Ju fler sår man får, ju högre är risken att du avlider. Kort sammanfattat.

Eller har jag fel? Behövs de graderade skadenivåerna för att det skall kännas rätt (frågan är generellt ställd)?
Nej, jag tycker inte att olika graderingar av sår behövs. Det var mest ett exempel för att illustrera min poäng.

Det låter bra att räkna sår. Överskådligt och enkelt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Sår

Men vad blir skillnaden på såret från en krigares svärd och en drakes käftar? Eller ger draken flera sår på en gång? Om så är falet är du ju tillbaka på KP/trauma nivån :gremtongue:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Sår

Hurdå tillbaka?

Och ja - en person kan drabbas av flera sår i en och samma attack.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: Sår

Det framgick inte exakt hur sårsystemet fungerade men:
Om risken för att dö beror på antalet sår är det som trauman i Eon.
Om man stupar vid ett visst antal sår är det D&D systemet baklänges.
Om man slår dödsslag vid varje erhållet sår och sedan skiter i dem bokförs de bara för nöjet att vara rejält sårad.

Om inte annat så låter sår bättre än skada.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Abstrakta modeller

Visserligen finns det annat som stör läges-illusionen, som att det tar en massa tid eller läkedrycker att återhämta Hit points, men jag fattar vad du menar.
Själv retar jag mig på att bonusen kommer från Constitution, för det känns så mycket som att det verkligen är antalet millimeter fläsk man nöter ned.

Hit Points-varianten har en intressant fördel (som inte passar alla mål med spelet, sock): det tenderar att hända något varje runda.

Man skulle ju, teoretiskt, kunna uttrycka en hjältes förmåga att undgå skador i D&D genom att öka hans Defense (=förmåga att ine bli träffad alls). Resultatet blir dock likt BRP på höga nivåer: det händer inte så mycket i varje runda.

Eftersom hit points nu förväntas uttrycka hur bra man undviker att bli svårt skadad istället, så händer det något varje runda; man golvar inte motståndaren, men man kommer ett litet yttepytte bit på väg mot det målet.

Och det kan vara intressant.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Dödsspiral eller inte

I en del spel ökar chansen för att man ska bli skadad i takt med att man blir skadad, genom att man får någon form av avdrag eller försvårningar på sina handlingar. Ett exempel är World of Darkness, där man får svårare att handla, vilket ju inkluderar att undvika anfall (direkt undvika att bli skadad) och att anfalla (indirekt undvika att bli skadad).

I en del andra spel, som D&D, är man lika kapabel att slåss på full styrka som när man bara har ett par pluttiga hit points kvar (med vissa undantag).

Gamla BRP utan kroppsdelar är också såhär; med kroppsdelar blir det en sorts hybrid, då varje kroppsdel för sig inte utgör någon dödsspiral, men blir en kroppsdel tillräckligt skadad blir man ju sämre på att slåss (eller fly, förresten).

Dödsspiraler är oftast dödligare. Är man väl skadad ökar chansen att man blir skada igen, vilket alltså ökar chansen ännu mer, osv. Samtidigt kan de leda till lägre dödlighet eftersom de kan ge tydligare vinkar om att det är dags att springa sin väg, liksom att det gör det lättare att slå ut folk utan att slå ihjäl dem.

Ytterligare en variant är den negativa dösspiralen. Jag har spekulerat om den förr, men jag vet inte riktigt något spel som har den. I min senaste World of Warcraft-besatthet har jag dock spelat krigare i det dataspelet, och där finns en negativ dödsspiral.

Krigare (warriors) har nämligen en speciell egenskap som kallas Rage. Rage får man dels av att slå och träffa fienden ("Jaaaaa! Där fick den jäveln!"), men också av att någon träffar en i strid ("AAAARGH! Nu jävlar ska ni få!"). Rage kan man sedan spendera på att använda diverse specialförmågor som gör en effektiv offensivt (utan dem är en krigare mest en defensiv "tank"). Man VILL alltså ha dunk när man spelar krigare.

Jag har som sagt tänkt mig något liknande i rollspelsregler om strid - ju mer kritiskt det är, desto större chans har en rollperson att verkligen sätta dit motståndaren.

Ett alternativ jag funderade på var typ så här: Man får normalt ett avdrag på, öh, slåss-slaget varje runda. Först slår man ett slåss-slag varje runda för att se vem som kan agera. Den som har ett skadevärde måste normalt dra av det från slåss-slaget, men om han VINNER ett slåss-slag den rundan, så räknas det härmed som en bonus, till dess att motståndaren vinner, osv.

Erik
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dödsspiral eller inte

Ytterligare en variant är den negativa dösspiralen. Jag har spekulerat om den förr, men jag vet inte riktigt något spel som har den.
Det har länge varit en av mina käpphästar på forumet. Jag tror att jag har nämnt Vagrant Story med deras Stress-variabel åtminstone fyra-fem gånger, samt pekat på massor med möjligheter att använda varianter på det i ett rollspel (hey, en gammal, gammal version av något stridsregelklur till Flux med en sådan variabel ligger faktiskt här någonstans på forumet. Där gjorde jag det så att hjältemodiga vapen, såsom värjor och knivar, hade särskilt brant negativ spiral, medan monstervapen såsom klubbor och yxor hade en planare variant. Resultatet: Monsterna tog oftast snabbt ledningen i striderna och bankade hjältarna gula & blå, för att hjältarna därefter skulle börja ge igen och utdela några riktigt livsfarliga banesår som dödade monsterna i ett svep. Alltså: Striderna styrdes så att de skulle bli så dramatiska och hjältemodiga som möjligt.)

I vilket fall som helst så är det här med spiral eller inte spiral något av det viktigaste och mest avgörande i ett skadesystem, kan jag hålla med om.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
OT småprat-kramiz-Leeroy Jenkins!

ändå har jag missat den
Äh, jag har ju haft tusen sådana här grejer... Inte ens jag orkar läsa mina inlägg längre.

Förresten; du som är WoW-fan; hur ball är Leeroy Jenkins egentligen? Jag har sett videon, men hade inget ljud då, och jag blev lite förvånad när mina polare gormade det inför varje sammandrabbning när vi lirade D&D minis.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Själv gillar jag oförutsägbarhet och sålunda föredrar jag system där skurken kan dö på första skottet.

Det har väl varit uppe för diskussion tidigare, men just det här med d20 systemet hit och dit - och BRP likaså - är trots allt abstraherat av en anledning. Man kan själv tolka in skadorna i det. Skador handlar trots allt om ett väldigt spelorienterat sätt att lösa en situation som i verkligheten har sju miljoner faktorer, om inte fler, som kan påverka saker och ting.

Så om du i d20 är nere på hälften så kanske du har blivit träffad i benet och får spela lite på det. Det är dessutom hjältetänket som är grunden i d20 spelen, så det finns ju anledningar till att det är såpass abstrakt. Man ska kunna ta stryk som hjälte - titta på valfri Hollywood action liksom.

Nä, personligen tycker jag skadornas siffror eller tärningsslag i sig är rättså ointressanta. Vad jag är ute efter är skador som skapar intressant rollspel. Om du blir träffad med X kp i en arm så kan du spela på det; om du måste slå femtielva tärningsslag för att på en tabell se en exakt utläggning vad som hände så förstör det min spelupplevelse.

Tacka vet jag 7th Sea, med sina Dramatic Wounds och Flesh Wounds. Precis så ska ett spel gå till. Dör gör inte rollpersoner i 7th Sea, om de inte klantar sig kapitalt. Och det gör de oftast inte.

Men bla bla. Jag vill summeringsvis ha ett skadesystem som gör det enklare för mig att spela på vad som egentligen händer. Siffror och tärningsslag ska vara minimerade. Därför föredrar jag regler som d20, 7th Sea, Unisystem, BRP med flera. De är abstraherade och enkla, snabba och funktionella. De lämnar utrymmet åt fantasin istället för trettio sidor tabeller...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Tacka vet jag 7th Sea, med sina Dramatic Wounds och Flesh Wounds. Precis så ska ett spel gå till. Dör gör inte rollpersoner i 7th Sea, om de inte klantar sig kapitalt. Och det gör de oftast inte.


Hur fungerar dessa? 7th Sea är ett av få spel jag saknar i min hylla.

Generellt håller jag med, tror jag - jag vill att få tärningsslag skall finnas för resultatet av en skada (helst ett). Sedan har jag dock inga problem med att den skadade får se vad som sker, genom ett annat tärningsskast (exempelvis ett dödsslag). Sådana kast kan vara jättedramatiska när de slås, speciellt om spelaren kan välja att satsa något i slaget (senast vi spelade Noir så gick en rollpersons alla ödespoäng åt vid just en sådan situation - dramatiskt och coolt).

Däremot har jag tröttnat på tabeller som berättar att tre senor, ett muskelfäste har gått paj, +9 hits, 3 hits/round, stunned and unable to parry for 2 rounds. Det går att göra enklare och lika bra.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Dödsspiral eller inte

Dödsspiralen är intressant och en viktig del. Själv gillar jag den, men den kan vara väldigt lustig. I Eon regenererar troll, men det kostar utmattning. Detta innebär att trollen lätt återbildar alla skador, men de blir så trötta så de kan inte träffa en sjö med sina attacker. Sålunda blir de reducerade till clowner - då är systemet dåligt (jag har bara mig själv att skylla dock - jag skrev reglerna om trollen ,-).

För det finns en fara i att man blir bättre av att bli skadad - och det är att man riskerar döden enklare än om man "tvingas" ge upp pga får mycket avdrag, speciellt om fienden är fler än du själv. Men det kanske är heroiskt att dö? ,-)
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
Gud och hans änglar [OT]

hur ball är Leeroy Jenkins egentligen?
Jag måste få bryta in i ert småprat. Leeroy är min husgud. Första gången jag såg filmen skrattade jag så hårt att jag antagligen kissade på mig lite.

Det blir helt klart inte samma sak utan ljud...
Först sitter de torra killarna och snackar strategi och procentchans att överleva (hur katten räknar han ut det?). Sen vaknar grabben hela dan till och lessnar på allt babbel. "Let's do this! Leerooooy!"

Han står för allt det goda i världen: att det är mycket roligare att bara spela spelet i stället för att sitta och räkna för mycket :gremwink:

www.leeroyjenkins.net
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hur fungerar dessa?

En hjälte tål ett visst antal Dramatic Wounds innan han är sårad (Crippled) och sedan ytterligare ett antal innan han blir utslagen (Knocked Out).

Men innan dess så samlar man på sig köttsår (Flesh Wounds) som ackumuleras efter varje värjstick eller muskötskott som man drabbas av, och varje gång man drar på sig några fler sådana så slår man ett slag. Lyckas man slå över antalet köttsår så klarar man sig, men lyckas man inte så får man lika många Dramatic Wounds som marginalen mellan slaget och antalet köttsår delat med 20 (delat med 10 om man blev skjuten av ett eldhandvapen).

Det är allt.

Blir man sedan sårad så exploderar inte längre tior, alltså man får inte lägga till tärningar till pölen när man slår tior längre, och blir man utslagen så är man helt i händerna på sina vänner eller fiender, beroende på hur de föregående sköter sig.

Väldigt snabbt, sjukt enkelt och mycket roligt att använda sig av, eftersom det är helt uppbyggt på att skapa dramatik och möjligheter till hjältedåd.

Hela systemet är uppbyggt kring en enkel grundmekanik som används för att skapa just Swashbuckling som det hela går ut på. Rekommenderas till alla som anser att hjältespel är sympatiska.
 
Top