Nekromanti speltest

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Jag har funderat lite kring detta med att speltesta ett rollspel. Dels när man själv provspelar men också när man skickar sitt spel till andra för ett regelrätt speltest, komplett med utvärdering och allt.

Själv brukar jag helt enkelt köra ett kortare äventyr som jag har på lager sedan tidigare. Fast om jag ska spelleda en kampanj så passar jag nog på att testa reglerna under kampanjspel istället.

Ungefär samma sak med externa speltestare. Jag skickar regler, ett komplett äventyr och färdiga rollfigurer till spelledaren ifråga och hoppas att denne lyckas genomföra speltest. (Bara ungefär en av tio lyckas dock genomföra ett speltest och höra av sig med kommentarer, av någon anledning.)

Över till min egentliga fråga: Är (den korta) äventyrsformen egentligen lämplig för speltest av ett regelsystem? Mina egna funderingar är ungefär som följer:

Äventyrsformen är av naturen mer eller mindre styrd i och med att det finns en handling. En nackdel är därför att både spelarna och spelledaren måste koncentrera sig på själva handlingen under speltestet - inte på reglerna. Dessutom är det inte säkert att speciellt mycket regler kommer till användning under äventyret, men det beror till viss del på hur spelarna löser problemen och i hög grad på hur äventyret är konstruerat. En fördel är däremot att handlingen just är styrd - man kan exempelvis "boka" ett par strider i förväg om man vill testa stridsreglerna. Dessutom tar ett äventyr slut när det är avklarat - då vet man att speltestet är slut. (Huruvida det sista i själva verket är en nackdel vet jag faktiskt inte.)

Hur gör ni andra när ni dels provspelar och dels när ni ber andra speltesta era spelsystem? Är äventyrsformen att föredra i sådana sammanhang eller blir det bättre om man inproviserar? Hur lägger man i så fall upp speltestet rent strukturellt?

/Baldyr, som börjar få slut på äventyr att använda i speltest...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur gör ni andra när ni dels provspelar och dels när ni ber andra speltesta era spelsystem? Är äventyrsformen att föredra i sådana sammanhang eller blir det bättre om man inproviserar? Hur lägger man i så fall upp speltestet rent strukturellt?"

Jag brukar speltesta på tre sätt.

1) Rena regelprocesstest.
2) Äventyrstest.
3) Kampanjtest.

Vart och ett av de tre sätten ger tre helt olika resultat och testar tre helt olika saker.

Regelprocesstestet är till för att testa en regelprocess. Färdiggjorda rollpersoner ställs mot monster. Varsågoda och försök slå ihjäl monstret enligt reglerna. Det är till för att avslöja huruvida reglerna fungerar, om det finns problem med dem, och hur dessa skall åtgärdas.

Regelprocesstestet brukar jag utföra med medutvecklare, även om det är intressant att köra det med andra.

Äventyrstestet är till för att testa interaktionen mellan regelprocesser och rollspelandet. Till exempel, fungerar handelsreglerna? Vad har personlighetsreglerna för anslag på spelet? Hur fungerar en strid i sitt sammanhang? Framförallt är det till för att ta fram hur reglerna faktiskt används i spel. Visar det sig att reglerna för att slåss stående på ett ben inte ens används, är det någon idé att ha med dem? Det är sådana frågor som besvaras med detta test.

Äventyrstestet brukar jag utsätta spelföreningen för.

Kampanjtestet är till för att testa hur spelet fungerar i längden. Är erfarenhetsstegringen lagom? Hur funkar personlighetsreglerna över en längre period? Kan handelsreglerna balla ut med tiden?

Kampanjtestet är något som drabbar en liten utvald gren av spelföreningen, ca 4-5 pers.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
äventyrstest

Tack för kommentarerna - det var tänkvärda synpunkter.

Jag tänkte dock precisera frågeställningen lite närmare. Det är alltså just "äventyrstestet" jag har funderat kring. Hur ser ett bra test-äventyr ut om man ska testa främst reglerna? Hur ser handlingen ut? Hur strukturerat bör det vara? Är det i ens en god idé att endast konvertera ett befintligt äventyr istället för att skriva ett nytt? (Kanske hamnar själva reglerna i skymundan om handlingen är påtaglig vid speltillfället? Då blir speltestet mer en bonus, i den mån man nu ens behöver använda reglerna under äventyret.)

Jag känner alltså en viss motsättning mellan att speltesta med och utan en speciell handling. Varför man egentligen skulle vilja begränsa speltest till äventyrsformen, liksom. Det kanske finns andra och/eller bättre sätt?

Ja, hur gör ni andra, helt enkelt?

/Baldyr
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: äventyrstest

"Det är alltså just "äventyrstestet" jag har funderat kring. Hur ser ett bra test-äventyr ut om man ska testa främst reglerna?"

Ett bra test-äventyr testar hur reglerna fungerar under normalt rollspelande. Det är alltså interaktionen mellan spelare och regelsystem som är intressant, inte reglerna i sig. Är man ute efter att bara testa regler så finns det bättre testbänkar. Är man ute efter att testa hur reglerna används i spel så är ett bra äventyr nästan allt. I så fall kan man ta nästan vilket äventyr som helst, så länge som man testar spelets viktiga moment i det.

I det här fallet kanske man ska titta på Star Wars RPGs mall (WEGs D6-version): dela in äventyret i episoder. Episod 1 slänger ihop spelarna med en actionsekvens. Episod 2 låter spelarna utforska bakgrunden. Episod 3 innebär oftast en jakt (väldigt ofta att spelarna jagas av fienden). Episod 4 är lite mer utforskande, denna gång specifikt. Episod 4 är mer action och episod 5 är mest action och upplösning. Genom att anpassa action- och jaktsekvenserna så kan man få de viktigaste reglerna testade i spelet.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: äventyrstest

"Är man ute efter att bara testa regler så finns det bättre testbänkar."

Du menar alltså att man sitter och slår tärningar för att testa hur olika regelkoncept, spelmoment och svårighetsgrader med mera får för utfall? Då känns det nästan bättre att räkna fram statistik istället och utgå ifrån sannolikhetskurvor och liknande. Dessutom måste man ha tillgång till en (eller flera) engagerade medhjälpare som ska försöka förvrida varje regel och hitta luckor i systemet. Det vore givetvis idealfallet men det är ju skillnad när om man huvudsakligen sitter själv och knåpar på sina regler. Det är alltså inte så givande att slå tärningar mot sig själv.

Om man utgår från dina tre speltest-metoder så försöker jag gärna kombinera de två första. Alltså att man testar enskilda spelmoment i ett äventyrssammanhang. Man slår så att säga två flugor i en smäll. Sedan kanske det inte är en idealisk lösning men det är i alla fall enklare att samla en intresserad spelgrupp till ett välgjort äventyr än att besvära spelare till vardags med sina regelfunderingar. (Skapandet är åtminstone för min del en långdragen och fortgående process. Jag är inne på tredje året nu...)

Därmed får jag återigen omformulera min frågeställning. Hur skulle man konstruera ett äventyr om man vill speltesta under ovanstående förutsättningar? Vilka för- och nackdelar finns det med att konvertera befintliga äventyr som är helt tagna ur sitt sammanhang? Vad finns det för alternativ till just äventyrsformen om man vill kunna kombinera regeltest med nöje (kanske främst spelarnas motivator att delta aktivt)?

Sedan vill jag återkomma till externa speltest - hur sköter ni sådana? Skickar ni regler, äventyr och rollfigurer till speltestarna eller väntar ni med det tills rollspelet har kommit till utkast-stadiet? Räcker det kanske med att skicka ett enklare regelutskast till ett spelgäng och låta dem fixa alla praktiska detaljer själva?

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tycker tre sorters tester är relevanta när man kollar om ett rollspel kommer funka eller inte. Jag har få färdiga rollspel att skryta om, men jag brukade ett tag spelleda många "engångsrollspel" med en kampanj och ett unikt regelsystem i en enda enhet, och då lärde jag mig mycket om speltestning. Mina tre tester är:

Test av handlingar
Så fort man har tärningssystemet klart så börjar man att skriva ut sannolikhetskalkyler och jämför med svårighetsgrader hit och dit och kollar hur stor skillnad det är mellan någon som är bra och någon som är dålig. Sedan tweakar jag detta system så att alla siffror blir som jag vill ha dem.

Först tänker jag på en revolverman som övar prickskytte på en burk han ställer fem meter bort. (lätt) Sedan tänker jag mig att han kastar upp burken i luften och försöker pricka den (riktigt svårt) Sedan låter jag två imaginära typer vid namn Average Joe och Lucky Luke utföra dessa sysslor. När Average Joe klarar att träffa den stillastående burken rätt ofta, men endast har en pytteliten chans att träffa den kastade burken, och Lucky träffar den stillastående burken jämt och ständigt men har halvproblem med den kastade burken, då vet jag att jag har min skala som jag vill ha den. Sedan graderar jag allt efter de beräkningarna.

Det testet avger hur bra systemet funkar i fall där det är en person som utför en handling mot en svårighetsgrad.

Därefter provar jag hur bra systemet funkar när en person utför en handling mot en annan.

Då låter jag Average Joe få möta Russel Muscles i armbrytning. Russel är lika stark som Lucky Luke var pricksäker. Om Average Joe har en okej chans att slå Russel är jag nöjd. Han ska inte vara helt uträknad. Om det inte funkar så, då får jag göra om allt från början.

Sedan blir det STRID med mer eller mindre kompletta stridsregler. Jag kör strider man mot man och ojämna strider och strider där få bra typer möter många dåliga och strider där endast barbarer möter viga ninjor och en massa strider av alla möjliga slag. Man får hela tiden sitta och göra småändringar tills spelet känns som man vill att det ska kännas.

Test av rollpersonsgenerering
Särskilt när man gör rollspel med BP-system så måste man testa allt noga så att man kan göra den sortens rollpersoner som förväntas existera i världen. Det får absolut inte vara så som det är i Chronopia där exempeldimalverna är mycket bättre än de dimalver man kan göra själv. Man får prova och väga fram och tillbaka så det inte finns några uppenbara möjligheter till powergaming.

Test av världen
Tja, vanligast gör man detta sist och då sker det i ett vanligt äventyr. Jag skriver inte ett äventyr och låter andra speltesta, utan jag improviserar lite och provar idéer med mina spelare. När jag märker att något känns dumt eller är tråkigt så stryker jag det ur världsbeskrivningen. Om spelarna inte tycker att det är roligt att äventyra i min värld så lägger jag bara ner projektet.

När det gäller CCC så skedde allt däremot i motsatt ordning. Vi klurade på världen först och jag körde friformsäventyr med mina spelare i spelets värld för att testa den. Jag märkte att rock'n'roll-stämningen passade bra i min spelargrupp och att de tog till sig spelet väldigt fort. När de satt och lirade poker med en salongsberusad mantikora i hawaiiskjorta på en rökig klubb där det spelades svängig storbandsjazz så var allt rätt. Jag hade varit osäker först, men snart kunde jag bara säga "i hörnet sitter en mungopooka" eller "in kommer två unga läderalver" så förstod spelarna direkt vad jag pratade om. Jag kände mig säker i spelledarsitsen också och kunde improvisera fritt också utan att det kändes krystat.

Egentligen sker "världstestet" i två steg:

Först: När du träffar en kompis som inte vet något om ditt projekt; förklara för honom vad konceptet är och dra lite kort om bakgrundsstoryn. Om du känner att han vet tillräckligt mycket för att "förstå" rollspelet innan han tröttnar på att höra din berättelse, då har du klarat ena delen.

Sedan: Ge världsbeskrivningen åt någon som inte vet något om ditt rollspel och säg åt honom att skriva ett äventyr till det. Om han inte skriver ett inspirerande äventyr så är din värld tråkig. Om han skriver ett äventyr som inte alls passar in i stämningen så har du varit otydlig. Om han inte kommer på någon idé alls så är din värld kass. Om han kommer på ett äventyr som däremot känns inspirerande för dig, då har du gjort ett bra jobb.

Så testar jag.
Ett riktigt testäventyr behöver man inte. Ett bra rollspel ska spelledarna själva kunna hitta på äventyr till. Det tycker jag faktiskt är det viktigaste, till och med. När jag köper ett rollspel tänker jag; "hur bra äventyr kan jag hitta på till det här rollspelet?" Det är ju intressantare än huruvida någon annan jeppe kan skriva äventyr till det eller inte.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
regeltest

Tack för synpunkterna. Återigen tänkvärt.

Jag är nog lite udda eftersom jag inte är speciellt intresserad av spelvärldar eller -miljöer. Åtminstone inte av att skapa sådana själv. Jag är istället intresserad av regler och det spelar ingen roll om dessa testas i någon form av generell fantasy-setting, i historisk miljö, i nutidsmiljö eller i en specifik spelvärld. Just därför kan mina frågeställningar vara lite knepiga att besvara - ur min synvinkel.

Jag behöver alltså testa regler i "praktiken", inte bara räkna ut sannolikheter och rulla tärningar (med eller utan medhjälpare). Dessutom behöver jag andras kommentarer och kritik, men då måste speltestarna ha någonting att speltesta. Eftersom reglerna inte är särskilt anpassade för någon speciell spelstil eller liknande så känns det konstigt att lägga hela ansvaret på spelledaren som ska genomföra speltestet. Det är också lättare att använda utvärderingen om man vet ungefär under vilka former speltestet utfördes. Därför brukar jag skicka med ett äventyr och färdiga rollfigurer.

Nu kan det ju vara så att jag är helt fel ute. Det är i själva verket därför jag ställde min fråga på forumet. Hur skulle ni andra agera i min situation? Hur skulle ni testa ett spelsystem (i det här fallet ett generellt spelsystem) själva? Skulle ni försöka förmå andra att utföra speltest och under vilka former i så fall?

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Själva äventyret

"Du menar alltså att man sitter och slår tärningar för att testa hur olika regelkoncept, spelmoment och svårighetsgrader med mera får för utfall? Då känns det nästan bättre att räkna fram statistik istället och utgå ifrån sannolikhetskurvor och liknande"

Men det är vanskligt att göra sannolikhetskurvor på utdragna sekvenser som tex. storskaliga strider. Där måste du slå tärningar och testa om ditt spelsystem flyter på snabbt nog och om det inte finns några led som man kan förenkla i proceduren. Känns ju snopet om du skriver ett helt äventyr och kommer på att det finns uppenbara buggar i spelsystemet när du väl sitter där med dina kompisar.

"Därmed får jag återigen omformulera min frågeställning. Hur skulle man konstruera ett äventyr om man vill speltesta under ovanstående förutsättningar? Vilka för- och nackdelar finns det med att konvertera befintliga äventyr som är helt tagna ur sitt sammanhang?"

Det låter idiotiskt i min mening. Hela anledningen till att man skriver ett nytt rollspel är ju för att man ska kunna spela en ny sorts äventyr i det. Ett rollspel som bara är en ny sorts variant på ett gammalt rollspel och som man kan använda till att köra adapterade versioner av Döda Skogen till är inget att ha. Jag tycker defenitivt att ens testäventyr ska vara inriktat på just det som man kan göra i ditt rollspel bättre än i något annat befintligt rollspel. Det är, så att säga, testet på hur bra och originellt ditt rollspel är.

Om man nu inte har ett rollspel med en ny världsstämning (som tex. DoD Expert i förhållande till gamla DoD) då kan man ju ta för givet att spelet kommer fungera när man väl spelar det. Det gamla DoD funkade ju, då vet man att det här också kommer funka. När man bara har provat att de nya stridsreglerna funkar som de ska och att rollpersonsgenereringen är duglig, ja då funkar spelet. Det behöver man inget särskilt testrollspel för att inse.

Om man däremot sitter med ett rollspel som Kult och undrar vad folk kommer tycka om att spela med rollpersoner med mörka hemligheter och där man är ett offer för de mörka krafterna istället för en investigator, då behöver man speltesta rejält med sina kamrater.

Då skriver man förslagsvis ett äventyr som just inriktar sig på det nya med ens rollspel, så att folk verkligen får prova hur den biten känns. Om jag hade skrivit Kult hade jag gjort tre testrollspel; ett äckelskräckigt, ett ångestskräckigt och ett deckarskräckigt. Alla de delarna skall ju rollspelet kunna täcka, och det ena äventyret har inte mycket med de andra att göra. När jag nu klurar på ett introduktionsäventyr till CCC så försöker jag skriva ett äventyr som guidar spelarna runt i spelvärlden och där man får bekanta sig med typiska och betydelsefulla personer i staden. Det ska fokuseras på det unika i CCC och innehålla situationer där reglerna kommer till användning. (=strider) Dessutom måste introduktionsäventyret vara klassiskt och inspirerande, så att spelledarna kan variera teman och drivas till att skriva egna äventyr efter att ha spelat klart introduktionsäventyret.

Det sista är ett problem med "På uppdrag i Mos Mosel", för det är verkligen inget "typsikt" mutantäventyr som inspirerar spelledarna. Man kan inte köra hur många äventyr med dråparträd som helst, direkt. Det dröjde tills jag skaffat "Nekropolis" innan jag fick grepp om Mutant och kunde börja spotta ur mig egna äventyr som en galning. Det hade varit ett perfekt introduktionsäventyr.

/Rising
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Själva äventyret

Jag har inte speltestat ett rollspel annat än när det varit helt färdigt men genom att läsa en massa Dragon och hänga på forum så har man lärt sig hur de stora grabbarna gör det. De gör scenarion, eller korta äventyr. Korta scener, till för att testa en viss del av systemet. Sålunda testas då säg magireglerna i ett scenario där rollpersonerna är magiker som slåss mot magiska varelser, icke magigiska varelser och löser problem som bara kan övervinnas med magi. Likaså för stridsregler, färdighetsregler, föremålsskaparregler osv. När man sen har kollat enskilda reglepartier för sig för man samman dem i scenariorna som då ökar i komplexitet. När det gäller de riktigt stora företagen som WotC så testar majoriteten av grupperna bara delar av systemet och en minoritet får testa de mer slutliga versionerna av spelet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: regeltest

Jahaa... Hmm... Har du ingen intention med dina regler, då? Regelsystemet jag har till Flux passar inte till realistiska rollspel där man spelar med vanliga människor, utan det är verkligen utformat för att fungera till serieaktiga rollspel. (som just Flux, alltså)

Karaktärsgenereringen till CCC (som Dnalor hittat på) är utformad för att folk skall kunna hitta på sina egna yrken och raser (!) helt fritt, så det skulle inte fungera till något annat rollspel överhuvudtaget. Till CCC funkar det dock högst kongenialt. Om du vill vara en talande lama med krumhorn, be my guest. Reglerna stöder det mesta.

Du tillverkar inga regler som ska passa till en speciell sorts spelfilosofi? Du tänker inte "det här är det ultimata koboldslafsarsystemet!" eller "det här systemet styr striderna så att de blir dramatologiska och spännande" eller "det här systemet är utformat för att betona realism utan krånglig detaljrikedom" eller något sånt? Är det bara GURPS-liknande system du gör?

Om det är så, då ska väl "vanliga" äventyr funka bra, oavsett hur folk tycker om att köra. Du kan säkert återanvända en och samma intrig flera gånger i så fall. Ett klassiskt "gå från punkt A till B och besegra monstrena på vägen" är säkert tillräckligt. Folk skall ju ändå inte kommentera på äventyrets platsbeskrivningar, personporträtt eller något sån't. Du vill ju mest se hur reglerna fungerar.

Personligen tycker jag dock att regler som passar till en specifik sorts spelfilosofi är roligare än de som är utformade för att fungera halvbra till alla möjliga.

/Rising
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
universalsystem

Jag är antingen väldigt otydlig eller så är jag den enda som konstruerar regler utan att för den sakens skull konstruera ett helt rollspel med spelvärld, specifik stämning och så vidare. Ingen ont om särpräglade spel med välanpassade regelsystem, men jag är faktiskt mer intresserad av att skapa ett universalsystem. Detta system skulle jag i så fall använda till såväl fantasy som historiska miljöer eller vad som helst. (Exempelvis Star Wars- eller skräck-kampanjer.)

"Men det är vanskligt att göra sannolikhetskurvor på utdragna sekvenser som tex. storskaliga strider. Där måste du slå tärningar och testa om ditt spelsystem flyter på snabbt nog och om det inte finns några led som man kan förenkla i proceduren. Känns ju snopet om du skriver ett helt äventyr och kommer på att det finns uppenbara buggar i spelsystemet när du väl sitter där med dina kompisar."

Javisst, självklart. Samtidigt passar jag gärna på att testa mer avancerade saker som strider "på riktigt" under ett pågående äventyr. Det är ju då man vet om de reglerna är spelbara - i praktiken. Dessutom kan man diskutera olika aspekter av regelsystemet med spelarna efter spelmötet. Skulle jag däremot upptäcka en stor miss mitt under äventyret så kör jag bara på och testar någon annan variant under resans gång. Om det efter speltestet/äventyret visar sig att spelsystemet inte fungerade, antingen till vissa delar eller som helhet, så får man helt enkelt boka ett nytt speltest (och ett nytt äventyr). Tills dess har jag med fördel hunnit korrigera det som inte fungerade senast.

"Det låter idiotiskt i min mening. Hela anledningen till att man skriver ett nytt rollspel är ju för att man ska kunna spela en ny sorts äventyr i det."

Heh, jag ska som sagt varken skriva något rollspel (i betydelsen regler som är anpassade till en förutbestämd spelmiljö och stämning) utan just universalregler. Anledningen är alltså inte att jag ska kunna skriva en ny sorts äventyr, utan att jag ska ha tillgång till ett verktyg (regler) som är nöjd med när jag spelleder. Vilken genre eller spelmiljö det sedan rör sig om spelar nog inte så stor roll, men givetvis måste även ett universalsystem anpassas till genren och spelmiljön ifråga.

Jag är inte heller speciellt intresserad av att spela olika rollspel bara för att de har olika koncept och stil. (Jag vet redan vad jag gillar och det mesta känns ganska ointressant i övrigt.) Och skulle jag spela ett befintligt rollspel så skulle jag antagligen använda de medföljande reglerna (efter viss anpassning, skulle jag gissa), förutsatt att jag gillade dem. Skulle jag inte gilla reglerna så skulle jag hellre använda ett universalsystem som passar mig bättre, men det förutsätter att jag har tillgång till ett sådant. (Det är ju därför jag överhuvudtaget försöker konstruera ett universalsystem.)

Västmark skulle jag exempelvis köra med en variat av Västmarks regler, eftersom jag i grund och botten gillar spelsystemet väldigt mycket. Skulle jag däremot spelleda ett Trudvang-äventyr så skulle jag inte kunna tänka mig använda DoD6-reglerna. I så fall skulle det vara en smal sak att anpassa mitt universalsystem till en sago-fantasy-setting. Jag tror inte heller att exempelvis DoD6-reglerna är bättre anpassade till spelmiljön än exempelvis mina egna regler. (Snarare tvärtom, skulle jag tro.)

Nåja, ni andra kanske helt enkelt inte kan ge mig några specifka råd eftersom era egna förutsättningar skiljer sig så pass mycket från mina. (Eller?)

/Baldyr, egensinnig
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: äventyrstest

"Du menar alltså att man sitter och slår tärningar för att testa hur olika regelkoncept, spelmoment och svårighetsgrader med mera får för utfall?"

Observera att jag inte menar enkla regelsituationer (hur gör man för att slå ett färdighetsslag) utan komplexa regelsituationer (hur gör man för att slå ihjäl en bumbibjörn).

Den enkla regelsituationen bestäms genom design. "Hur svårt ska X vara?" - "Nja, man ska ha liksom fifty-fifty att lyckas." Då avpassas skalor och svårigheter och sådant. Det är enkelt och ren design. Komplexa regelsituationer, till exempel att slå íhjäl en bumbibjörn, är till för att testa de enkla konstruktionerna när man sätter ihop dem till en komplex konstruktion. Motsvarigheten är närmast att sitta med lego. Att designa de grundläggande legobitarna är design. Att pussla ihop dem till en så trogen X-vinge som möjligt kräver en del test och trial-and-error för att få det rätt.

"Om man utgår från dina tre speltest-metoder så försöker jag gärna kombinera de två första. Alltså att man testar enskilda spelmoment i ett äventyrssammanhang."

Nja, det tycker jag inte är en bra idé. Orsaken till att jag har min utvecklingsstege är att det är så fantastiskt jobbigt att designa om regler om de inte funkar, eftersom även äventyret måste omdesignas i så fall. Genom att hårdtesta regler i simulering innan man provar dem "i fält" så får man reda på om de fungerar för sig. En regel som inte fungerar enskilt kan förstöra hela testet, så därför vill jag veta om de fungerar enskilt först. Genom att sedan använda regler i fält så får man reda på om de fungerar i fält.

Nästa steg är att se om reglerna fungerar ihop med normalt rollspelande. Det är här som jag använder äventyret som testbänk. Frågeställningen är ungefär att jag har en given regel som fungerar i teorin och i labbet, men jag vill veta hur den fungerar i verkligheten. Det är ungefär som att bygga ett flygplan - du kan designa flygplanet och köra det i simulator och testa komponenterna i testbänken, men för att veta hur planet faktiskt flyger så måste man flyga det.

På samma sätt är det med rollspel. Man kan designa det och testa det i simulerade strider fram och tillbaka, men för att få reda på hur reglerna fungerar när man äventyrar så måste man äventyra, och för det krävs ett äventyr. Äventyret är alltså så att säga det sista steget innan saken sätts i produktion.

Så jag ser inga problem med att konvertera "vanliga" äventyr, så länge som äventyret ger möjlighet att testa interaktion mellan spelare och regler (och gärna också miljön). Men det är så att säga bland de sista stegen i utvecklingsstegen.

"Sedan vill jag återkomma till externa speltest - hur sköter ni sådana?"

Oftast gör jag det som jag vill ha speltestat tillgängligt och begär särskild uppmärksamhet på punkter som internt speltest har visat som svagheter. I det här fallet är det ofta en helhet som jag vill ha testat, från rollpersonsgenerering till äventyrande, inte något specifikt moment. Därför anser jag det vara meningslöst att skicka med äventyr och rollpersoner och sånt.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: regeltest

"Har du ingen intention med dina regler, då?"

Jodå, men mina intentioner skiljer sig från exempelvis dina med Flux. (Här förklarar jag för övrigt mina intentioner närmare.)

I korthet så vet jag ganska exakt vad jag har för preferenser när det kommer till regelsystem. Det tar alltså emot att använda regelsystem som inte känns "rätt" för mig personligen. Sedan är jag säkert rätt tråkig som inte gillar en massa konstiga spelstilar och behöver därför inte heller några extremt specifika reglersystem till olika egendomliga koncept. (Gärna en historisk miljö med sago-element. Ännu hellre Granströms Trakorien. Helst inte superhjältar, monsterslakt, World of Dorkness eller liknande./images/icons/wink.gif)

"Du tillverkar inga regler som ska passa till en speciell sorts spelfilosofi? Du tänker inte "det här är det ultimata koboldslafsarsystemet!" eller "det här systemet styr striderna så att de blir dramatologiska och spännande" eller "det här systemet är utformat för att betona realism utan krånglig detaljrikedom" eller något sånt? Är det bara GURPS-liknande system du gör?"

Jag nöjer mig alltså med ett enda spelsystem som verkligen tillfredställer mina specifika behov. Reglerna ska alltså passa min egen spelfilosofi, alltså vad jag har för preferenser och vilken spelstil som passar mig. Mitt eget GURPS med andra ord, även om målet är att göra ett flexiblare system än så.

"Om det är så, då ska väl "vanliga" äventyr funka bra, oavsett hur folk tycker om att köra. (...) Du vill ju mest se hur reglerna fungerar."

Ja, exakt. Äntligen! /images/icons/smile.gif

Nu är vi tillbaka vid min ursprungliga frågeställning. Det känns nämligen som att vanliga dussinäventyr trots allt inte är optimala för att testa regler, eftersom fokus av naturliga skäl hamnar på handlingen - inte på reglerna. Dessutom har äventyrsformen vissa begränsningar. Jag funderar alltså på om det inte finns något alternativ till att spelleda korta äventyr om man egentligen är ute efter att testa regler.

Se i övrigt mitt ursprungliga meddelande.

/Baldyr, börjar om från början
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: äventyrstest

"Orsaken till att jag har min utvecklingsstege är att det är så fantastiskt jobbigt att designa om regler om de inte funkar, eftersom även äventyret måste omdesignas i så fall."

Jag konstruerar nu inte både spelsystem och äventyr, utan endast ett spelsystem. (Äventyret är redan speltestat som äventyr, så att säga.) Jag har satt upp ett mål för hur jag vill att systemet ska fungera i slutändan, och därför måste det testas vid någon tidpunkt. Som test plockar jag vanligtvis ett gammalt äventyr (oftast ett DoD-äventyr som jag skrev för ett tiotal år sedan) som jag bifogar ny speldata till, och samlar ihop en intresserad spelgrupp.

Medan jag försöker utvärdera reglerna är spelarna upptagna med att spela ett förhoppningsvis intressant äventyr med intressanta rollfigurer. Om speltestet sedan inte faller väl ut har spelarna förhoppningsvis ändå haft roligt medan jag får gå hem och fundera över saker och ting ännu en gång. Äventyret behöver jag ju inte röra mer utan till nästa speltest plockar jag bara fram ett nytt äventyr. (Förutsatt att det är samma spelare. Annars kan jag ju prova samma äventyr igen fast med en ny spelgrupp.)

Det är alltså skillnad på vad vi egentligen försöker göra, tror jag. Men hur har du tänkt göra med speltest av T10-systemet i så fall? Ok att många av regelkoncepten redan är beprövade i och med Västmark, men det ska väl kunna fungera som ett universalsystem? (Till skillnad från just Västmark där reglerna känns väldigt anpassade till miljön.)

"Så jag ser inga problem med att konvertera "vanliga" äventyr, så länge som äventyret ger möjlighet att testa interaktion mellan spelare och regler (och gärna också miljön). Men det är så att säga bland de sista stegen i utvecklingsstegen."

Jag tror att jag förstår hur du menar, och det verkar helt klart vettigt. Däremot har jag som sagt funderat över att prova en annan slags "äventyr" för speltest. Frågan är bara hur ett sådant skulle kunna vara kontruerat... Det ska helst inte vara lika styrt som ett "vanligt äventyr" så att början, mitt och slut är tydligt definierade. Eller nåt. (Förslag, någon?)

/Baldyr
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: Själva äventyret

Här tror jag att jag kan finna någonting av intresse för just mina behov. Man skulle alltså kunna konstruera kortare äventyr (eller liknande) med utgångspunkt från vilka regler man främst vill testa. Så om man verkligen vill testa stridsreglerna man mot man så kontruerar man ett äventyr som går ut på våldsamheter, helt enkelt. Ett överfall, ett slag eller liknande.

Problemet med att bjuda in ett gäng spelare för att prova exempelvis stridsreglerna är nog att det inte nödvändigtvis är lika intressant att delta i ett detaljerat fältslag som att spela ett mer varierat och genomtänkt äventyr. Frågan är alltså hur man gör sådana ändamålsenliga äventyr intessanta ur spelarnas synvinken?

/Baldyr
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: universalsystem

Okej, jag begriper mig inte alls på universalsystem (jag är rätt fanatisk motarbetare av dem. Särskilt d20-systemet) och tycker ju bara en sådan sak som att rulla olika sorters tärningar i olika rollspel är kul, men okej, det är så trevligt att prata med dig så jag skriver det lilla jag kan bidra med ändå. :)

Mitt regelsystem till Flux tror jag är det mest annorlunda jag hittat på, så jag tar det som ett exempel. Jag låtsas att det är ett nytt universalsystem, säger vi. Nå, det första jag gjorde var att skapa fyra olika gubbar och sedan spelade jag och en kompis testdueller mellan dessa som om det hade varit ett vanligt brädrollspel. Ingen värld, ingen rollgestaltning, bara regeltest, alltså. Den första provversionen innehöll så mycket buggar att det hade varit direkt pinsamt att märka det i ett riktigt rollspelsäventyr. Nu satt vi dock bara och testade, så vi gjorde snabbt de ändringar som behövde göras och förenklade vissa krångliga steg. Sedan lade vi till grejer också och gjorde diverse småändringar under loppets gång. Sedan började vi utöka systemet och körde storskaligt krig med fyra äventyrare och en massa monster. Vi rollspelade fortfarande inte, utan det var fortfarande rent brädspel mellan han och mig. Här märkte vi ett par nya buggar (och tyvärr är det ett par sådana kvar som jag ska arbeta mig runt) och spelet är inte alls tillräckligt stabilt för att kunna köras som rollspel ännu.

Så tycker jag du ska tänka. Se det som om det vore regler till ett brädspel och börja prova strider åt höger och vänster, samt att skapa rollpersoner till höger och vänster om du har ett BP-system. Till min Betaversion av Flowers n Fantasy var det allt man kunde göra i rollspelet, så jag satt med mina kompisar och gjorde en 40-50 st rollpersoner av alla möjliga sorter innan vi tog rollformulären och kollade vilka ändringar som skulle behöva göras. "Försöker man göra en professor så blir han inte på långa vägar lika _smart_ som en estet blir _konstnärlig_" löd ett klagomål. "En Charles-Manson-typ blir nästan som en övermänniska med alla sina bonusar!" var ett annat. Bara att ändra, alltså.

Jag tycker alltså att du bara skall testa de enskilda regelmomenten för sig när du har skapat dem. Det är på något vis slarvigt att låta någon annan spelledare sitta och speltesta ett system som inte har blivit fått ett par ordentliga genomgångar först.

Faktum är att just Flux hade jag tänkt mig en smart liten testkampanj till, för att dels göra reklam för spelet och dels få en massa användbar input. Som krydda på moset så blir det också en ypperlig introduktion till hur systemet fungerar, så jag ämnar slå många flugor i en smäll här. Jag tänker nämligen göra en liten broschyr som innehåller ett litet kul brädspel med stridsreglerna från rollspelet. Man spelar rollerna som två unga elever (som man väljer från ett brett urval) som träffar magister Kanne-Kaba för första gången, och han ska lära dem grunderna i stridskonst. Ens första motståndare är en stor automatisk robot som ser ut som om den har krypit ut ur någon sci-fi-rulle från femtiotalet. Att slåss mot den lär en grunderna i regelsystemet på samma sätt som man lärde sig om grunderna i rollspelsstrid när man mötte björnen i DoD's solospel.

Därefter får man fortsätta till nästa uppgift och möta en kompis i duell. Då alla eleverna skall ha olika fördelar och nackdelar så kan det här lilla speltestet vara tillräckligt intressant för att man ska vilja spela om det många gånger och fila på sin stridstaktik. Är det bäst att vara avvaktande med värjan när man spelar med räven Maximilian? Skall man hugga med båda armarna när man är den påkförsedde Bodega? Vilken stridsteknik är lämpligast för älvan Fnitterlilja? Man får prova sig fram och testa igenom systemet ordentligt. Självklart får man byta elev och lära sig allas individuella styrkor och svagheter.

Därefter så får man samarbeta med sin kompis när man ställs inför eldprovet; en strid mot tre mekaniska motståndare! Det är två uppdragbara smådockor och en stor jättemaskin styrd av Kanne-Kaba's katt. Han håller i spakarna och försöker mosa eleverna efter förmåga. Om man ska ha någon chans i denna strid så gäller det att man förstått reglerna ordentligt och samarbetar på ett klokt sätt. Visst är det så att man ska slå ut smådockorna först och sedan ge allt mot jättemaskinen?

Så hade jag tänkt mig mitt test. Förhoppningsvis lär jag mig massor av testet, samtidigt som det är ett bra sätt för att se hur väl systemet går hem hos folk. Förstår de reglerna? Vilka är de vanligaste missförstånden? Vad kan man förbättra? Ovärderlig info.

Det är ungefär så jag tror att du ska testa reglerna. Det är som du säger, inte ett vanligt äventyr som är det bästa sättet att testköra regler på.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: äventyrstest

"Det är alltså skillnad på vad vi egentligen försöker göra, tror jag. Men hur har du tänkt göra med speltest av T10-systemet i så fall? Ok att många av regelkoncepten redan är beprövade i och med Västmark, men det ska väl kunna fungera som ett universalsystem?"

Nepp. Det är snarare en samling komponenter som pusslas ihop till ett fungerande icke-universellt spelsystem. Tanken är helt enkelt att jag ska slippa skriva alla de där komponenterna och att spelarna lätt ska känna igen sig.
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
T10 (OT)

Kommer det att bli möjligt att ta del av T10-komponenterna i så fall? Jag skulle nämligen kunna tänka mig använda dem som grunden till ett universalsystem, nämligen... (Inte för att publiceras utan för att användas i exempelvis Trakorien-miljö vid behov.)

/Baldyr, gillar universalsystem
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Re: universalsystem

Förutom att metoden du föreslår känns lite trist så är jag inte helt säker på hur man skulle kunna tillämpa det till URSUS. Jag är inte heller säker på att jag skulle lyckas få någon annan att engegera sig i ett brädspel utan spelvärden som spelas som ett analogt dataspel, ungefär.

Däremot kanske man skulle kunna bygga någon slags ramhandling kring en massa regelkoncept med ökande komplexitet (men inte nödvändigtvis svårighetsgrad). Frågan är bara vad "äventyret" i så fall skulle gå ut på. Helst ska det dessutom ge möjlighet till rolltolkning och inlevelse - det är trots allt sådana saker som jag försöker uppmuntra med regelsystemet. (Till skillnad från många andra system som snarare har motsatt effekt. Alltså att det helt saknas koppling mellan spelmomentet å ena sidan och inlevelse- och rollmomentet å andra sidan.) Fast de färdiga rollfigurerna (läs: deras egenskaper) borde hur som helst göra att testsituationen faktiskt utgör "rollspel".

För egen del skulle jag nog fortfarande komplettera speltestandet med spelleda en rad "vanliga äventyr" för att testa så många olika slags situationer som möjligt. (Spelare är trots allt oförutsebara.)

Vad gäller eventuella externa speltest däremot så sker det givetvis vid ett senare skede, när jag redan hunnit jobba bort de uppenbara buggarna genom speltest. Ett specialskrivet "äventyr" som fungerar som ett pedagogiskt verktyg skulle kanske fungera bättre än ett "vanligt äventyr" om man vill att någon annan ska kunna utvärdera de olika delarna av spelsystemet.

Ett universalsystem skiljer sig nog på många vis från ett "vanligt rollspel". Jag koncentrerar mig exempelvis i första hand på regelmotorn, och i andra hand på enklare att anpassningar av reglerna till fantasy-miljö. (Eftersom speltest lämpligen utförs i fantasy-milö, precis som vår kampanj.) Om jag senare skulle konstruera regler för eldstrider, magiregler, eller vilka nya anpassningar som helst, så behöver även dessa speltestas. Då finns redan regelmotorn, grundläggande stridsregler och liknande på plats. Dessa kanske speltestas bäst genom den modell som Schenström föreslog i sin postning?

/Baldyr
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: T10 (OT)

"Kommer det att bli möjligt att ta del av T10-komponenterna i så fall?"

Man ska aldrig säga aldrig.

Det beror lite på hur det går med Skymningshem och Skymningshem: Andra Imperiet och hur de fungerar som T10-spel. Går det väl så är det mycket möjligt att metasystemet blir tillgängligt för diverse, ehrm, "samarbetspartners"... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

I så fall kommer det bestå av ett par tre varianter av rollpersonsgenerering och ett par tre varianter av våld. De komponenter som jag funderar på nu är:

Rollpersonsgenereringsvarianter

* med egenskaper (Västmark)
* med attribut
* med egenskap och attribut (Skymningshem)

Grundregler

* Tärning plus skicklighet plus egenskap/attribut plus modifikationer, jämförs med svårighet

Initiativ/rundor

* delstrider med konventionellt initiativ (Västmark 3)
* delstrider med taktikval och utan initiativ (Skymningshem)
* turordningsbaserat system (som i Gränsvärldar)

Träffsystem

* utan kroppsdelar (Västmark enkelt)
* med konventionell kroppsdelstabell (Västmark avancerat)
* med kroppskarta med hexagonmall över (Babylon Project, Ereb'98)

Skadesystem

* enkelt skadesystem med fyra nivåer och omtöckning (Västmark)
* avancerat skadesystem med fyra nivåer, omtöckning, blödning, chockslag, penetration, eventuellt frakturer
 
Top