Speltest

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag tror inte längre på "speltest" som en separat grej, lika lite som jag tror på illustrationer, marknadsföring eller korrläsning som en separat grej i skapandet av en produkt. Det är något av ett misslyckande om man gör klart sitt spel och sedan tänker "Nu ska jag marknadsföra" som om det är ett delsteg av en process, precis som det är otillräckligt att se speltestet som ett steg efter skapandet av spelet. Isolerade tester, blindtester - det spelar ingen roll egentligen att separera på dessa. De ska vara en del av skapandet av spelet, inte en korrektur av något redan existerande. Och precis som att få in illustrationer, så ska den processen starta så tidigt som möjligt i projektet.
Jag tycker absolut att det är ett sätt att göra det på, och jag har själv gjort det med vissa spel. Det sjätte inseglet skapades under spel, Utpost revs ned och byggdes upp runt de bitar som faktiskt fungerade i spel, och Anatman har funnits i väldigt många iterationer innan det hittade sin slutgiltiga form. Men jag har också många spel som mer eller mindre inte ändrats alls av speltest. Svart av kval, vit av lust speltestades under en lång kampanj på 12 speltillfällen. Efter detta ändrade jag på alla regler, körde ett speltest, fick feedbacken "Det var kul, men det gamla systemet var bättre", och släppte det sedan (med det nya systemet som speltestats en gång). När det var dags för den franska versionen ändrade jag på reglerna, speltestade en gång, kom fram till att det funkade och körde på det. Hur man skriver en G.E. Trent-roman fick ett par smådetaljer ändrade efter sitt speltest. Nerver av stål fick noll och inga ändringar efter första speltest. Ju bättre jag blivit på att skriva rollspel desto mindre känner jag att jag behöver speltesta. Jag kan designa ett spel, föreställa mig hur det funkar runt spelbordet, testa det och oftast konstatera att japp, det funkade precis som jag trodde. Ibland vill jag ändra någon detalj. Just nu skriver jag på ett spel som mer eller mindre inte går att speltesta innan det är färdigskrivet, på grund av hur hur det fungerar. Jag har skrivit 28 000 ord utan ett enda speltest. Jag hoppas att det fungerar som jag tänker mig det! :LOL:

Men jag skriver ju ganska enkla spel med minimalistiska system. Min metod hade inte funkat för att skriva Neotech.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och precis som att få in illustrationer, så ska den processen starta så tidigt som möjligt i projektet.
Håller helt med! Dock med tillägget att vissa typer av tester kommer ge förutsägbart spretiga resultat om du gör dem för tidigt. Och om du som skapare gör för tidiga blindtester, där testgrupperna tvingas fylla i efter eget huvud (Warhammer och ASL right?) så kan det påverka din väg vidare mer än det borde.

En viss tilltro till din egna idé behövs helt enkelt innan du gör specifikt blindtester. Och tillräckligt mycket spel för en grupp att bita i.

Men ja. En gammal kollega uttryckte speldesign som att inget dokument, ingen idé, har lika stor betydelse som “the playable game in your hand”—för det är den enda måttstock som har någon betydelse. Dina innovationer och ambitioner kan inte spelaretern bry sig mindre om. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Just nu skriver jag på ett spel som mer eller mindre inte går att speltesta innan det är färdigskrivet, på grund av hur hur det fungerar. Jag har skrivit 28 000 ord utan ett enda speltest. Jag hoppas att det fungerar som jag tänker mig det!
Det här är det exakta dilemmat jag har med Onda människor. Men det jag ser fram emot är just precis det första speltestet!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Och om du som skapare gör för tidiga blindtester, där testgrupperna tvingas fylla i efter eget huvud (Warhammer och ASL right?) så kan det påverka din väg vidare mer än det borde.
Ja, men jag tror inte det är något som enbart behöver hända tidigt, utan jag har varit med om att det styrt iväg åt fel håll även sent i produktionen. Det är här jag tycker är styrkan med designdokument med innehållandes designmål. Att man har något man kan gå tillbaka till för att ständigt kunna ifrågasätta om man är på väg mot rätt håll.

Sedan ... man kan också ha principen att bara acceptera nya läget. Finns ju massor av bra exempel på när det funkat. Exempelvis realtidsstrider i Diablo, dribbling i basket eller Sim City (där editorn var roligare än skaparens påtänkta spel).

---

Fast nu kanske det är utanför speltest. :D
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Ja, men jag tror inte det är något som enbart behöver hända tidigt, utan jag har varit med om att det styrt iväg åt fel håll även sent i produktionen. Det är här jag tycker är styrkan med designdokument med innehållandes designmål. Att man har något man kan gå tillbaka till för att ständigt kunna ifrågasätta om man är på väg mot rätt håll.

Sedan ... man kan också ha principen att bara acceptera nya läget. Finns ju massor av bra exempel på när det funkat. Exempelvis realtidsstrider i Diablo, dribbling i basket eller Sim City (där editorn var roligare än skaparens påtänkta spel).

---

Fast nu kanske det är utanför speltest. :D
Som jag skrev ovan: Utpost fungerade på det viset. Jag hade en idé, speltestade, stora delar fungerade inte, men en del av mekaniken var intressant, så jag byggde om spelet runt den biten som fungerade. Flyttade på målstolparna, så att säga. Med Anatman var det inte så. Jag hade en idé om vad jag ville åstadkomma, men visste inte hur jag skulle få fram det i spel. Det var skitsvårt och krävde massor av olika versioner och iterationer som fungerade på vilt olika vis, för att nå fram till den där idén jag hade i huvudet. Jobbigaste spelet jag någonsin designat. Båda spelen informerades av speltest, men på olika sätt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är här jag tycker är styrkan med designdokument med innehållandes designmål. Att man har något man kan gå tillbaka till för att ständigt kunna ifrågasätta om man är på väg mot rätt håll.
Jag är lite allergisk mot uttrycket "designdokument" specifikt, för det brukar ofta innebära kolossala biblar som ingen läser. Men jag håller med dig i sak. Att etablera saker som är lätta att kommunicera till alla inblandade - oavsett om de ritar bilder, gör layout, eller skriver text - är verkligen a och o.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag speltestar med två olika inriktningar.

I den första typen av speltest testar jag speldesignen. Då deltar jag själv. Syftet är att jag ska få en uppfattning av hur speldesignen kan fungera i praktiken. Ifall något inte fungerar som jag har tänkt ändrar jag det (om det inte blev bättre än jag tänkt); ifall jag upplever att det finns olämpliga luckor fyller jag dem; ifall något fungerar men inte är roligt designar jag om det. Sen speltestar jag tills jag känner att jag har fått en helhetsbild – och att helheten fungerar som jag vill.

I den andra typen av speltest testar jag speltexten. Då deltar jag inte längre själv, utan låter instruktionerna stå på egna ben. Syftet är att se om andra kan spela spelet – och se hur de tolkar texten. Ifall det har skett uppenbara missförstånd eller folk påpekar otydligheter som jag kan hålla med om, då omformulerar jag.

Egentligen är jag inte särskilt intresserad av att höra om speltestarna tycker att mina designval är bra eller om upplevelsen är rolig, för det är subjektiva frågor och jag kommer aldrig att kunna göra alla nöjda. Ifall samtliga speltestgrupper avskyr spelet, då kan jag dock börja klura på ifall jag är ute och cyklar.

Men även ifall jag låter dussintals spelgrupper testa spelet får jag egentligen inte särskilt pålitlig data. Och jag kommer aldrig att kunna skriva det “ultimata” spelet. Därför skriver jag helt enkelt spel för folk vars preferenser ser ut ungefär som mina – så jag eftersträvar först och främst att bli nöjd själv.

Och som tidigare klokt påpekat i den här tråden:

“Neil Gaiman" said:
“Remember: when people tell you something’s wrong or doesn’t work for them, they are almost always right. When they tell you exactly what they think is wrong and how to fix it, they are almost always wrong.”
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I den andra typen av speltest testar jag speltexten. Då deltar jag inte längre själv, utan låter instruktionerna stå på egna ben. Syftet är att se om andra kan spela spelet – och se hur de tolkar texten. Ifall det har skett uppenbara missförstånd eller folk påpekar otydligheter som jag kan hålla med om, då omformulerar jag.
Jag tror en viktig sak här är att spelet spelas också. Ibland upplever jag att det uppstår en närmast intellektuell konversation kring texten, snarare än kring dess nytta. Det som behövs är ju att du ser det ur en användares perspektiv. En spelledares. En spelares. (Beroende på spel.)

Vad för information finns på rollformuläret? Vad för information finns i SL-kapitlet? Hur ser våra eventuella äventyr ut? Vad ger dessa för intryck?

Det finns ju alltid en perspektivsförskjutning mellan producent och konsument som är viktig att komma ihåg, och som jag tycker bäst illustreras i MDA Framework:

1625911343417.png

Kort och gott: som spelskapare börjar du ofta med mekaniker, regler, "smarta" idéer, etc, och du kanske gör rollformuläret sist, för att det "behövs ett rollformulär". Men som spelare närmar du dig från andra hållet.
 
Top