Njae, jag vet inte om jag håller med dig...solvebring said:Kort sagt hade jag för bråttom och tänkte mig inte för.
Jag tror din tanke är jättebra. Jag ser inget som helst fel med att rälsa en historia, ingenting alls. Det som jag tycker att du skulle behöva fila på i första hand är hur man gör stationerna spännande och intressanta.
Om man skall skapa en historia som är rälsad och ge den känslan av att inte vara det så bör man göra de relevanta händelserna plats och tidsoberoende. Man kommer att konfronteras med sin syster, men vart, vilken tid på dygnet, eventuellt i relation till andra händelser (men denna bör man fundera över om man skall pilla på) etc. är inte viktigt. Det viktiga är vad som står på spel, vad man kan påverka och vilka vägar det finns ut ur situationen.
Fördelen med en rälsad historia är att man kan bygga den stark från början. Man kan plantera och så, man kan skapa scener som är explosiva från början. Man kan låta en relation utvecklas och slås sönder, man kan placera stickan där den gnager som mest och så vidare.
Så länge som man inte låser in sig i tid eller geografiskt. Så länge man inte ger spelarna alltför mycket uppfattning om omvärlden. Så länge den inte hamnar i fokus.
Sedan är det bara att fundera över vad varje scen har för roll att spela. Vad vill man få ut av den, vad vill man skapa för val? Vad vill man ha för konflikter och hur vill man att de skall lösas upp? Och i förlängningen, vilket system vill man ha för att reda upp detta och hur designar man det för att spelarens val åtminstone skall ge mycket starkt sken av att spela roll och ännu hellre faktiskt gör det.