Nekromanti Speltesta Hoppets låga!

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
solvebring said:
Kort sagt hade jag för bråttom och tänkte mig inte för.
Njae, jag vet inte om jag håller med dig...

Jag tror din tanke är jättebra. Jag ser inget som helst fel med att rälsa en historia, ingenting alls. Det som jag tycker att du skulle behöva fila på i första hand är hur man gör stationerna spännande och intressanta.

Om man skall skapa en historia som är rälsad och ge den känslan av att inte vara det så bör man göra de relevanta händelserna plats och tidsoberoende. Man kommer att konfronteras med sin syster, men vart, vilken tid på dygnet, eventuellt i relation till andra händelser (men denna bör man fundera över om man skall pilla på) etc. är inte viktigt. Det viktiga är vad som står på spel, vad man kan påverka och vilka vägar det finns ut ur situationen.

Fördelen med en rälsad historia är att man kan bygga den stark från början. Man kan plantera och så, man kan skapa scener som är explosiva från början. Man kan låta en relation utvecklas och slås sönder, man kan placera stickan där den gnager som mest och så vidare.

Så länge som man inte låser in sig i tid eller geografiskt. Så länge man inte ger spelarna alltför mycket uppfattning om omvärlden. Så länge den inte hamnar i fokus.

Sedan är det bara att fundera över vad varje scen har för roll att spela. Vad vill man få ut av den, vad vill man skapa för val? Vad vill man ha för konflikter och hur vill man att de skall lösas upp? Och i förlängningen, vilket system vill man ha för att reda upp detta och hur designar man det för att spelarens val åtminstone skall ge mycket starkt sken av att spela roll och ännu hellre faktiskt gör det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
En rälsad historia kan definitivt vara väldigt engagerande och den får gärna vara öppet rälsad (jag är inte alls förtjust i att få rälsning att "verka" som att man har valmöjligheter). Det viktiga är att jag får göra val som har betydelse. Om de inte har betydelse för ståryn är det desto viktigare att de har betydelse för rollpersonerna.

Det finns gott om spel där man är mer eller mindre rälsad som är jättebra ändå. The Shab al-Hiri Roach har sex stycken event som måste spelas ut, och ett antal fasta SLP som måste dyka upp på dessa event. Men vad rollpersonerna tar sig för och hur dessa SLP agerar är inte alls rälsat. Montsegur 1244 har ju en hårt rälsad slutscen som kommer att inträffa oavsett vad rollpersonerna gör. Det går inte att rädda borgen. Det viktiga är vad de gör innan slutet kommer och det sista viktiga valet mellan att avsäga sig sin tro eller att brinna som kättare.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag tänker att det kanske är lite tråkigt att relationerna måste dö. Döden är förvisso definitiv, men inte nödvändigtvis hopplös... Vore det inte intressantare om rollpersonernas Hopp blev förbrukat, så att deras relationer hamnade i en hopplös situation? Säg att det lilla barnet får lungsot och inte längre kan ta sig ur sängen, eller att frun slutligen förlorar förståndet för att aldrig mer känna igen dig (rollpersonen), eller att modern, när rollpersonen kommer tillbaka från det misslyckade uppdraget har köpt alkohol för de sista pengarna, vad vet jag? Men dö, meh?

Sen tycker inte jag att rälsning i sig är dåligt, men precis som Genesis säger måste väl valen spela någon roll, annars blir det inte mycket till rollspel.

Jag gillar temat, btw.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Zappelina said:
Jag tänker att det kanske är lite tråkigt att relationerna måste dö. Döden är förvisso definitiv, men inte nödvändigtvis hopplös... Vore det inte intressantare om rollpersonernas Hopp blev förbrukat, så att deras relationer hamnade i en hopplös situation? Säg att det lilla barnet får lungsot och inte längre kan ta sig ur sängen, eller att frun slutligen förlorar förståndet för att aldrig mer känna igen dig (rollpersonen), eller att modern, när rollpersonen kommer tillbaka från det misslyckade uppdraget har köpt alkohol för de sista pengarna, vad vet jag? Men dö, meh?

Sen tycker inte jag att rälsning i sig är dåligt, men precis som Genesis säger måste väl valen spela någon roll, annars blir det inte mycket till rollspel.

Jag gillar temat, btw.
Tackar - både för kritiken och den fina idén. Du har rätt, det finns många mer intressanta saker än döden. Det lovar jag att ta itu med framöver.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hoppets låga! Editering, del 1

Jag har sannerligen nått ett dödläge. Jag vet inte riktigt vad jag ska ta mig till. Jag har funderat över en grundläggande spelstruktur och därmed mekanik i flera dagar.

För er som inte känner till grundtanken så var den sådan: Din rollperson har en relation till någon som är i nöd - sjuk, svältande, whatever. Denne måste alltså födas med mat eller medicin. Ett värde jag benämner som Liv än så länge. Rollpersonen som själv är fattig lever i den undre världen och skaffar sina förnödenheter genom ljusskugga uppdrag, som stölder, lönnmörd etc. Det är alltså vad rollpersonen gör som ska föda relationen. Fast detta kan så klart gå illa och då kommer både rollpersonen och relationen få lida...

Detta spelas spelledarlöst där varje spelare har en egen roll. Varje roll spelas som det är tänkt nu separat. Det är alltså inte ett gruppspel där man upplever spelet som ett party. Spelledandet tas om hand genom att de deltagarna som inte spelar sin rollperson i aktuell tur hjälps åt att spelleda den vars tur det är. De diskuterar då a la polsk riksdag och sätter upp hinder och problem för den rollperson vars tur det är - som just då håller på med sitt uppdrag.


Hela tiden återkommer jag till att göra Hopp till ett värde. Tankarna går kring att antingen göra Hopp till någonting man tankar upp genom att lyckas med sina handlingar, med vilket man kan köpa Liv eller liknande åt sin relation.

Men sen då?

En tanke var att skapa en stapel som påverkar Hopp. Att man vid misslyckande får minus i en annan skala när man misslyckas. För att detta inte ska få konsekvenser måste man rädda det här sjunkande värdet genom att lägga Hopp på det. Det gör att man inte kan lägga Hopp på relationen vilket i sin tur får konsekvenser.

Kort sagt har jag funderat över att ha två olika värden som krigar om uppmärksamhet, vilket gör att Hoppet tvingas ta olika riktningar och få olika konsekvenser.

... Fast då blir Hopp inget annat än ett köpvärde. Det tappar sin innebörd och det slutar att vara spelets kritiska kärna. Grundtanken var ju den att Hoppet ska vara det mest vitala - det som man måste kämpa för, det som absolut inte får sina.

Det väcker frågan: Gör jag fel i att tänka på värden och mekanik? Borde jag lösa andra saker först och sedan applicera mekaniken på detta för att det ska bli rätt?

Eller bör jag helt enkelt pyssla med detta men hålla det simpelt? ... Säg att vi har två pölar, Kropp (fysisk förmåga) och Intellekt (mental förmåga). Med dessa två pölar utför du dina handlingar. Hopp är en skala från -X till +X. Minusvärden tvingar dig att ta bort tärningar från din pöl medan plusvärden ger tärningar till din pöl. På så vis blir Hopp viktigt. Men vad ska reglera Hoppet? Min tanke är att Hoppet i sin tur regleras av handlingarna. Eller möjligen av relationen?

Men nej, det känns som att jag tittar i fel ände hela tiden. Jag behöver kort sagt hjälp med att komma på rätt köl. Inte minst känner jag att min kunskaper om speldesign utanför gamla vanliga spelprinciper som attribut och egenskaper sviker mig alla gånger.

Sedan så skulle jag vilka forma spelet i faser. Så att alla spelare med sina rollpersoner går igenom samma faser i vilka de tar X turer var. På något sätt måste berättelsen få en överskådlig struktur. Eller?

Alla åsikter, råd, förslag och lösningar är välkomna.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Re: Hoppets låga! Editering, del 1

... Fast då blir Hopp inget annat än ett köpvärde. Det tappar sin innebörd och det slutar att vara spelets kritiska kärna. Grundtanken var ju den att Hoppet ska vara det mest vitala - det som man måste kämpa för, det som absolut inte får sina.
Jag kan ha läst slarvigt nu men på vilket sätt blir hopp endast ett köpvärde? Som jag ser det så blir det delvis ett köpvärde men endast fullt ut ett köpvärde om hoppet inte skapar en konsekvens när det helt försvinner och sinar bort. Måhända att en person utan hopp blir en apatisk person?

I vilket fall, köpvärde antar jag personligen att hopp först blir om det inte finns någon konsekvens av att det tar slut om så inte är fallet så skapar istället din mekanik en ständig strävan efter att finna mer hopp i ett hopplöst scenario där de två övriga värdena är faktorer som pressar ner hoppet konstant och uppdragen blir det som gör att spelarens rollperson ser ljusglimtar i den mörka världen.

Men så att säga, jag kan ha läst slarvigt och missat något i ditt resonemang, i så fall ignorera det jag säger.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,400
Location
Örebro
Re: Hoppets låga! Editering, del 1

En tanke var att skapa en stapel som påverkar Hopp. Att man vid misslyckande får minus i en annan skala när man misslyckas. För att detta inte ska få konsekvenser måste man rädda det här sjunkande värdet genom att lägga Hopp på det. Det gör att man inte kan lägga Hopp på relationen vilket i sin tur får konsekvenser.
Här är dock en sak jag funderade över. Måste värdet hela tiden gå nedåt i den andra stapeln? Skulle inte mekaniken kunna göra att den andra stapeln ökar och representerar rollpersonens missmod till exempel eller annan färdighet som vi ser som mindre god och att hoppet då konsumeras för att balsamera den känslan? Ytterliggare en fundering jag fick när jag läste igenom texten lite noggrannare. Meningen är i så fall att hoppet blir dels viktig som köpvärde då för högt missmod kan leda till oanad konsekvenser samtidigt som för lågt hopp möjligen lider mot en allt större apati*.

*Valde nu apati då jag inte kom på något bättre att beskriva med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Hoppets låga! Editering, del 1

Jag har flera svar. Välj ett:

1: Slappna av! Det behöver inte vara så avancerat. Om du vill ha mer Right to Dream än Story Now, tänk InSpectres. Rulla lite tärningar, beskriv resultatet, ha nå't litet skadesystem och krydda det hela med några intressanta komplikationer. Speltesta tills det blir roligt.

2: Gör Hopp till en "conflicted gauge", alltså en mätare som inte är entydigt bra eller dålig. Högt Hopp kanske hjälper dig att våga, att försöka, att drömma och att inspirera, medan lågt Hopp ger dig en cynisk realism som är bra när du behöver rationalisera, stjäla, slåss, hota.

3: Kör på Vince Bakers metodik och se hoppet som ett tomfyllt fruktrum. Gör så att spelet kretsar kring hoppet men ha ingen specifik mekanism som mäter det. Istället ser du till att allt som händer antingen ger eller tar hopp.

4: Designa spelet med en belöningscykel. Cykeln i Utpost går såhär: "bråka->hotas->tvingas samarbeta->kramas->bråka". Designa en cykel som tenderar att få hoppet att öka och minska. Varje gång hoppet höjs eller sänks kommer det antagligen att ge upphov till intressanta scener.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,528
Location
Göteborg
Re: Hoppets låga! Editering, del 1

Eller varför inte 5: Hopp är något man inte kan tjäna själv, utan något man måste få av andra spelare. Att spendera sina scener/resurser på att ingjuta hopp i sina vänner gör dock att man själv riskerar att drabbas av hopplöshet. Då får man en sorts fångens dilemma, där det effektivaste sättet att ta sig ur misären är att bli hjälpt av sina vänner utan att hjälpa dem tillbaka.
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
solvebring said:
Förövrigt kommenterade han att London är något av en kliché bland populära spelstäder. Man kan inte annat än att hålla med. Så, ge gärna förslag på någon annan stad som kan vara kul att använda istället.
Fördelen med London är att den är just cliché. Även om man inte kan något om artonhundratalet, så känner man till London. Annars skulle jag alltid rekommendera en stad i Österrike under den perioden. Multikulturellt, dåligt organiserade myndigheter, adelsmän, tänkare, filosofer och tiggare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Mundo said:
solvebring said:
Förövrigt kommenterade han att London är något av en kliché bland populära spelstäder. Man kan inte annat än att hålla med. Så, ge gärna förslag på någon annan stad som kan vara kul att använda istället.
Fördelen med London är att den är just cliché. Även om man inte kan något om artonhundratalet, så känner man till London. Annars skulle jag alltid rekommendera en stad i Österrike under den perioden. Multikulturellt, dåligt organiserade myndigheter, adelsmän, tänkare, filosofer och tiggare.
Soft tackar för tipset. Österrike låter helt klart lockande. ... Om jag nu inte bara ska göra så att man själv får välja en region som känns tilltalande.
 
Top