Spelvärld och andra moduler

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,130
Kan allmänt störa mig på synen att ingen spelvärld = bra, liksom de som verkar tycka att en spelvärld måste komma i en egen box eller bok på 300 sidor. Inget fel med det men 10 sidor räcker otroligt långt och gör underverk för möjligheten spelare att skapa och använda varandras verk (och i förlängningen för förlag att få in material som stöder deras spel). Tycker Mörk Borg, även om det är aningen i underkant för min smak, är ett utmärkt exempel på hur lite som behövs.
Jag instämmer helt! Även de få sidorna värld i Fantasy! var fullt tillräckligt för att ge an smak av spelet och gott om inspiration för egenskapade äventyr. För att inte bli OT tror jag detta är en viktig anledning till att spel INTE blir bortglömda. Bara regler räcker inte idag, och samtidigt är för massivt byggda världar lätt för mycket. Ge mig den mix som finns i Fantasy! eller Mörk Borg (regler+värld+äventyr i en lagom omfångsrik bok i lagom format), och jag blir helnöjd – och spelets chans att leva ökar.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag instämmer helt! Även de få sidorna värld i Fantasy! var fullt tillräckligt för att ge an smak av spelet och gott om inspiration för egenskapade äventyr. För att inte bli OT tror jag detta är en viktig anledning till att spel INTE blir bortglömda. Bara regler räcker inte idag, och samtidigt är för massivt byggda världar lätt för mycket. Ge mig den mix som finns i Fantasy! eller Mörk Borg (regler+värld+äventyr i en lagom omfångsrik bok i lagom format), och jag blir helnöjd – och spelets chans att leva ökar.
Är massivt bygga världar verkligen lätt för mycket? En mycket stor andel rollspelare verkar älska dem, och de har i långa perioder totalt dominerat rollspelsförsäljningen. Listan på storsäljare och/eller klassiker med massiva världar kan göras lång, men tex D&D (många olika settingar), Vampire och alla andra WoD-spel, Eon, Exalted, Mutant:UA, Noir, Neotech, Rifts, Kult - Divinity Lost, Tekumél, Western, Conan (alla versioner), Star Wars (alla versioner), Star Trek (alla versioner), Coriolis...
 
Last edited:

Ekorren

Warrior
Joined
10 Nov 2009
Messages
305
Location
Gävle
Är massivt bygga världar verkligen lätt för mycket? En mycket stor andel rollspelare verkar älska dem, och de har i långa perioder totalt dominerat rollspelsförsäljningen. Listan på storsäljare och/eller klassiker med massiva världar kan göras lång, men tex D&D (många olika settingar), Vampire och alla andra WoD-spel, Eon, Exalted, Mutant:UA, Noir, Neotech, Rifts, Kult - Divinity Lost, Tekumél, Western, Conan (alla versioner), Star Wars (alla versioner), Star Trek (alla versioner), Coriolis...
Jag skriver för Exalted och det är just den massiva världen (och verkligen inte det nybörjarovänliga regelsystemet) som sålde mig på det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,718
Är massivt bygga världar verkligen lätt för mycket? En mycket stor andel rollspelare verkar älska dem, och de har i långa perioder totalt dominerat rollspelsförsäljningen. Listan på storsäljare och/eller klassiker med massiva världar kan göras lång, men tex D&D (många olika settingar), Vampire och alla andra WoD-spel, Eon, Exalted, Mutant:UA, Noir, Neotech, Rifts, Kult - Divinity Lost, Tekumél, Western, Conan (alla versioner), Star Wars (alla versioner), Star Trek (alla versioner), Coriolis...
Inte alls, rejäla spelvärldar är också många gånger en bra grej, men alla spel behöver dem inte.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,633
Kan allmänt störa mig på synen att ingen spelvärld = bra, liksom de som verkar tycka att en spelvärld måste komma i en egen box eller bok på 300 sidor. Inget fel med det men 10 sidor räcker otroligt långt och gör underverk för möjligheten för spelare att skapa och använda varandras verk (och i förlängningen för förlag att få in material som stöder deras spel). Tycker Mörk Borg, även om det är aningen i underkant för min smak, är ett utmärkt exempel på hur lite som behövs.
Det här är intressant tycker jag. Kanske borde brytas ut till en egen tråd, hur gör man det?

Generellt sett så föredrar jag spel med en setting, helst inkluderat i regelboken så att jag inte behöver köpa separata böcker.
Undantaget är OSR där jag tycker en setting mest är i vägen. En exempelsetting går bra men det ska vara lätt att ignorera den.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,130
Är massivt bygga världar verkligen lätt för mycket? En mycket stor andel rollspelare verkar älska dem, och de har i långa perioder totalt dominerat rollspelsförsäljningen. Listan på storsäljare och/eller klassiker med massiva världar kan göras lång, men tex D&D (många olika settingar), Vampire och alla andra WoD-spel, Eon, Exalted, Mutant:UA, Noir, Neotech, Rifts, Kult - Divinity Lost, Tekumél, Western, Conan (alla versioner), Star Wars (alla versioner), Star Trek (alla versioner), Coriolis...
Tja, vi tycker väl helt enkelt olika! För mig är det i stort sett alltid så att ett spel kan verka lockande – men så kommer det bok på bok som bygger ut värld och kampanj, och då tappar jag intresset. Jag som SL vill ha precis så mycket att jag blir inspirerad och kan göra det till mitt – inte mer. Vill jag konsumera någon annans värld och story så läser jag en roman. Nu gissar jag att många läser rollspel just så, men i mina ögon är det ytterst få spel som inser detta och faktiskt skriver njutbar skönlitteratur i rollspelsform (Oktoberlandet och Tribe 8 är dock två av dem). Sådana spel läser jag gärna massiva setting och kampanjböcker i (så har jag läst precis allt till de bägge nämna spelen), men de som varken är renodlad roman eller ett vettigt underlag för spel just för att de ger (och därmed styr) för mycket, de orkar jag inte med. Här vill jag nämna Svevelvinter - ett utmärkt spel som sedan blev en utmärkt roman, men aldrig var något jobbigt däremellan. Bra det!

EDIT: En konsekvens av mitt sätt att tänka är att det inte behövs så mycket support till ett spel i form av kampanjer eller världsmoduler för att det skall leva. Ge mig en stadig ström korta äventyr och jag är helnöjd. Så tyckte jag Fantasy! häll sig utmärkt levande tack vare sina många ettbladsscenrion. Det kanske inte är kommersiellt lönsamt, det inser jag – men det är inte heller mitt perspektiv. Dessutom är det väl få rollspel på svenska som är lönsamma, så det kan knappast vara motorn för alla som skriver.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Tja, vi tycker väl helt enkelt olika! För mig är det i stort sett alltid så att ett spel kan verka lockande – men så kommer det bok på bok som bygger ut värld och kampanj, och då tappar jag intresset. Jag som SL vill ha precis så mycket att jag blir inspirerad och kan göra det till mitt – inte mer. Vill jag konsumera någon annans värld och story så läser jag en roman. Nu gissar jag att många läser rollspel just så, men i mina ögon är det ytterst få spel som inser detta och faktiskt skriver njutbar skönlitteratur i rollspelsform (Oktoberlandet och Tribe 8 är dock två av dem). Sådana spel läser jag gärna massiva setting och kampanjböcker i (så har jag läst precis allt till de bägge nämna spelen), men de som varken är renodlad roman eller ett vettigt underlag för spel just för att de ger (och därmed styr) för mycket, de orkar jag inte med. Här vill jag nämna Svevelvinter - ett utmärkt spel som sedan blev en utmärkt roman, men aldrig var något jobbigt däremellan. Bra det!

EDIT: En konsekvens av mitt sätt att tänka är att det inte behövs så mycket support till ett spel i form av kampanjer eller världsmoduler för att det skall leva. Ge mig en stadig ström korta äventyr och jag är helnöjd. Så tyckte jag Fantasy! häll sig utmärkt levande tack vare sina många ettbladsscenrion. Det kanske inte är kommersiellt lönsamt, det inser jag – men det är inte heller mitt perspektiv. Dessutom är det väl få rollspel på svenska som är lönsamma, så det kan knappast vara motorn för alla som skriver.
Själv är jag ganska ointresserad av spelvärldar, men du sade att små spelvärldar är en anledning till att spel inte blir bortglömda, och det tror jag inte alls stämmer. Snarare tvärtom. Stora och komplexa spelvärldar kan man hålla vid liv med en massa supplement, och folk som investerat tiden som krävs för att sätta sig in i spelvärlden är mindre benägna att snabbt hoppa vidare till nästa fräcka spel som kommer ut.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,130
Själv är jag ganska ointresserad av spelvärldar, men du sade att små spelvärldar är en anledning till att spel inte blir bortglömda, och det tror jag inte alls stämmer. Snarare tvärtom. Stora och komplexa spelvärldar kan man hålla vid liv med en massa supplement, och folk som investerat tiden som krävs för att sätta sig in i spelvärlden är mindre benägna att snabbt hoppa vidare till nästa fräcka spel som kommer ut.
Fast det gäller att komma över tröskeln till de stora och komplexa spelvärldarna, och det gör jag nästan aldrig. De kan te sig hur lockande som helst, men jag har varken tid eller kraft till att sätta mig in i dem. Rollspel är primärt SPEL för mig, och jag tillhör de som med en kärna som grund föredrar att bygga ut och om i faktiskt spelande. Om jag alls skall läsa nytt vill jag ha något i omfång överkomligt som sedan kan omsättas i just SPELANDE. Alltså är en antydd värld med intressanta krokar väldigt mycket att föredra. Vad som sedan håller spel levande eller inte har du möjligen bättre koll på än vad jag har, det kan jag inte avgöra. Att det kommer ut nytt är väl dock en faktor som spelar in (men som inte är nödvändig; Whitehack fortsätter leva trots bristen på nya släpp). Men OM det kommer nytt föredrar jag mindre äventyr hellre än nya regler och världsmoduler. Undantag är expansioner av typen Samuraj till DoD; det gav helt nya dimensioner åt spelet som var högst välkomna (men det var också den sista modulen till DoD jag köpte).
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,051
Det som jag funderar över är vad för supplement man ska ge ut om man inte får bredda spelvärlden? Visst, man kan ju ge ut äventyr, men som jag fattat det så föredrar de flesta att skriva sina egna äventyr och kampanjer vilket leder till att köpäventyr inte säljer något vidare? Jag har hört sägas på flera håll att settingböcker är det som säljer bäst (fast det kanske var förr i tiden, rätta mig gärna om jag har fel) så om man inte ska skriva det och inte äventyr, vad finns det kvar att ge ut som håller rollspelet vid liv? Monsterbok finns ju, men alla spel har ju inte moster.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,568
Location
Göteborg
Fast det gäller att komma över tröskeln till de stora och komplexa spelvärldarna, och det gör jag nästan aldrig. De kan te sig hur lockande som helst, men jag har varken tid eller kraft till att sätta mig in i dem. Rollspel är primärt SPEL för mig, och jag tillhör de som med en kärna som grund föredrar att bygga ut och om i faktiskt spelande. Om jag alls skall läsa nytt vill jag ha något i omfång överkomligt som sedan kan omsättas i just SPELANDE. Alltså är en antydd värld med intressanta krokar väldigt mycket att föredra. Vad som sedan håller spel levande eller inte har du möjligen bättre koll på än vad jag har, det kan jag inte avgöra. Att det kommer ut nytt är väl dock en faktor som spelar in (men som inte är nödvändig; Whitehack fortsätter leva trots bristen på nya släpp). Men OM det kommer nytt föredrar jag mindre äventyr hellre än nya regler och världsmoduler. Undantag är expansioner av typen Samuraj till DoD; det gav helt nya dimensioner åt spelet som var högst välkomna (men det var också den sista modulen till DoD jag köpte).
Alltså jag håller med dig. Men vad du tycker är helt irrelevant. För att ditt påstående att komplexa spelvärldar är en bidragande faktor till att spel glöms bort ska vara korrekt så måste våra åsikter representera rollspelare i allmänhet, och det tror jag inte att de gör. Som andra har påpekat känns det snarare som att spel med komplexa spelvärldar är mycket bättre på att hålla länge. Alla riktiga långkörare som Eon, Kult och Mutant är spelvärldscentrerade. Spel som inte levererar en genomarbetad spelvärld lever inte länge. Tyvärr.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,130
Alltså jag håller med dig. Men vad du tycker är helt irrelevant. För att ditt påstående att komplexa spelvärldar är en bidragande faktor till att spel glöms bort ska vara korrekt så måste våra åsikter representera rollspelare i allmänhet, och det tror jag inte att de gör. Som andra har påpekat känns det snarare som att spel med komplexa spelvärldar är mycket bättre på att hålla länge. Alla riktiga långkörare som Eon, Kult och Mutant är spelvärldscentrerade. Spel som inte levererar en genomarbetad spelvärld lever inte länge. Tyvärr.
Ok, då får jag väl ge dig rätt i denna fråga! Men beklaga att så är fallet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,840
Location
Eskilstuna
Jag tog precis upp det här i Vrållådan, men tänkte att jag lika gärna kunde posta det här nu när jag såg att samtalet pågick här också.

När jag läste @entomophobiac s recensionstråd av Degenesis slogs jag av att djupa, lore-tunga världar kanske funkar bäst när spelet är Standardspel. Då är det någon femtonåring som precis har upptäckt rollspel och är superfascinerad av allt, samt har hur mycket tid som helst.

Exempel är D&Ds Faerun, DoDs Ereb Altor/Trudvang, eller Eons Mundana.

Mer obskyra spel tenderar man väl att hitta lite senare i livet, när man redan har bränt ut sig på att plugga spelvärldar och inte har tid att ta sig an något nytt.

Om det ligger något i det skulle det ju kunna medföra att nya, mindre etablerade spel med komplexa spelvärldar löper en större risk att bli bortglömda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Mer obskyra spel tenderar man väl att hitta lite senare i livet, när man redan har bränt ut sig på att plugga spelvärldar och inte har tid att ta sig an något nytt.
Spel kan väl vara obskyra på grund av sina världar också, dock? Tror det snarare handlar om vad individen gillar att läsa. :)

Upplever exempelvis sättet Symbaroum är skrivet på som närmast skönlitterärt, och det är ju ett spel som rönt stora framgångar.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,718
Tror också spel med gedigna spelvärldar har bättre förutsättningar att leva vidare än motsatsen. Vill man inte ha ett settingtungt spel är enkel spelvärld bättre än ingen alls.

Det sagt tror jag inte tjocka settingböcker är grejen för att hålla liv i ett spel utan ett bra flöde av äventyr och kampanjer. Sen kan settingböcker fortfarande sälja bättre men äventyrens genomslag är större i termer av spelad timme per sida text.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,718
Är det verkligen mycket spelvärld som gör D&D5e så överlägset störst? Jag hade uppfattningen att det gillas på grund av att det är rätt settinglöst (i grundreglerna), inte trots allt det faktumet?
Fast, rätta mig om jag har fel, DnD har väl mycket setting i sina moduler?

Men för egen del tror jag inte logiken är: mycket spelvärld = omtyckt, utan motsatsen: ingen spelvärld = avsevärt mycket svårare att få genomslag.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,652
Location
Fallen Umber
Jag tror att slutsatsen mest är att det inte alls är så att en stor spelvärld är ett problem för ett spel att slå. Snarare tvärtom. Men därmed inte sagt att det inte finns rum för spel med mindre världar också.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Fast, rätta mig om jag har fel, DnD har väl mycket setting i sina moduler?
Ja och nej. 5E-generationens settingböcker är rätt strömlinjeformade. Det är inte några mastodontverk, utan mer tillgängligt än så. Sen är ju såklart allt relativt. Men som grundböckerna är skrivna kan du göra lite vad du vill med det, så länge det du vill göra är heroisk high fantasy. :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
men som jag fattat det så föredrar de flesta att skriva sina egna äventyr och kampanjer vilket leder till att köpäventyr inte säljer något vidare?
Jag tror att det är ganska svårt att säga det här generellt, eftersom det verkar vara så olika mellan olika grupper av rollspelare och mellan olika rollspelskulturer.

Jag har till exempel förstått att det i vissa hörn av hobbyn i princip inte skriva några egna äventyr alls – och att detta skulle kunna förklara varför i princip alla köpe-rollspel är så erbarmligt dåliga på att förklara hur man skriver äventyr. Det är helt enkelt inte tänkt att man ska göra det.

Jag tänker också att inom OSR så verkar ju enbladsdungar och äventyr överlag vara väldigt populära grejer.

så.
I vissa delar av hobbyn är det absolut så att settingböcker säljer, och äventyr inte gör det.
I andra delar av hobbyn är det precis tvärtom.
I ytterligare andra delar av hobbyn tycker man inte att det ens behövs att spel "hålls levande" för allt man vill ha är en bra grundbok, sen kan man spela i årtionden.


Sen tänker jag också att det är skillnad på "vad som är uppskattat", "hur man håller liv i sitt spel", och "vad som säljer". Setting-moduler kan ju t.ex. kunna tänka sälja bra för att de är mer återanvändbara samt kan köpas av alla i en spelgrupp (jag ha hört att det någonstans där ute finns spelare som köper och läser böcker). Äventyr kan bara läsas av SL och sedan spelas en gång med en grupp. De kan alltså upplevas som en sämre investering, även om man kanske egentligen har större behov av dem.
 
Top