Nekromanti Spelvärldars påverkan på spelarna

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Dimfrost said:
Men det känns som att det är något annat du är ute efter här, och som jag missar. Eller?
Ja, det gör du faktiskt :gremsmile:, men innan jag börjar vill jag bara säga att jag inte skriver det här för att dissa dig och andra, utan för att försöka bidra till ett fantastiskt forum och en växande rollspelskultur. Försök se den goda viljan bakom mina kantiga formuleringar!

Dimfrost said:
I stället bör man fråga sig vad som är poängen med spelet som helhet, vad det vill göra med spelarna (eller rättare sagt vad spelarna bör vilja göra med det).

Det är signifikativt att du i det ovanstående vänder på kuttingen med "eller rättare sagt".

Det jag invänder mot är att det i rollspelsdiskussioner oftast handlar om relationen spelare--->spelvärld och inte spelare<---spelvärld. Man ser på spelvärlden som ett förråd av miljöer, roller, attribut, intriger etc, och sen beskriver man hur spelarna (med hjälp av reglerna) kan använda och inte använda förrådet. Det här perspektivet leder till konsumentupplysningsrecensioner av arten "Om man gillar x, ska man köpa/inte köpa det här spelet".

"Gott så", kan någon säkert tycka. Men jag menar att detta är en allvarlig reduktion av rollspelens potential. Och det bereder vägen för en trivialisering av hobbyn, vilket i sin tur gör att den riskerar duka under i konkurrensen med andra medier.

Det man missar om ser på spelvärlden enligt ovan är hur den i likhet med litteraturen kan skapas och yttras på ett sätt som är tänkt att återverka på läsarna/spelarna. Om jag får återvända till mitt M:UA-exempel, som trots sin tydlighet är ett mycket blygsamt exempel på bruket av skönlitterära textstrategier:

M:UA får spelarna att se på våra vardagsföremål som om de vore främmande. Genom M:UA ser vi på nutida och historiska konventioner, samhällsfenomen och föreställningar med nya ögon. Såsom spelvärlden är beskaffad och beskriven, verkar den på sina spelare. Den är inte bara ett förråd som används. Om man gillar humorn eller inte är helt trivialt jämfört med skrofmålets potential att försätta både gillande och ogillande läsare i en position där de uppfattar det sagda både som pyrier och som nutidsmänniskor. Detta är ju en del av mekaniken i det som gör M:UA till den förvridna samhällsspegel spelet är, och som en kritik av spelet (d v s inte bara konsumentupplysning), inte missar att påpeka.

Det här perspektivet är intressant också när det gäller de amerikanska indiespelen. Tag Spirit of the Century till exempel. Jag gissar att de flesta recensenter kommer skriva om spelreglernas stöd för hur spelarna använder pulpens genrerepertoar (enligt förrådsliknelsen ovan). Men hur många kommer diskutera spelet utifrån massa-individ-autonomi i en nyliberal tid, och lyfta diskussionen till att handla om vad spelet tillför pulpgenren idag? Eller tag The Mountain Witch. Det är en bästsäljare, men när den recenseras riktas ingen som helst kritik mot bokens settingdel, som är ett rent historiskt förråd och inte alls är inriktat på att ställa läsaren inför frågor om förtroende, svek, öde och identitet, som ju resten av spelet gör.

Om rollspel ska kunna nå en större publik och komma upp på bokhyllorna på nya ställen måste spelen och spelvärldarna ha något att säga, vilja något, göra något ... De måste skapas, läsas och pratas om utifrån ett perspektiv som uppmärksammar denna aspekt.

När du nu funderar på din ordboksform tycker jag att du ska fråga dig vad din spelvärld vill göra med sina spelare, vad som är poängen med den. Och sedan kan du fundera över vad just ordboken kan tillföra i det avseendet.

Det som spontant slår mig är att ordboken ofta utgår från en alfabetisk struktur, men att den också kan ha korshänvisningar. Ordningen i vilken läsaren får olika perspektiv på spelvärlden är ett användbart verktyg för att göra något intressant.

Du kan också hierarkisera betydelser och på så sätt säga något om spelvärldens hierarkier. Samtidigt kan du leka med vår världs hierarkier.

Kanske kan du ha ett stående etymologiavsnitt för att säga något om historia.

I H&T finns ett par listor. Problemet med att bara ha listor är att det ger dåliga förutsättningar för den sorts inlevelse som t ex romanformen ger. Läsaren stannar på en viss distans från spelvärlden och gör kortare bankrån in i fiktionen (detta är belagt i läsforskningen). Det här försvårar att få till stånd en eftersträvansvärd främmandegöringseffekt, där läsaren kan slungas ut från djup inlevelse till kritisk distans. Kanske kan du överväga att para ordboksidén med en löpande berättelse där ordboken hittas och läses?

Föreslår

Christian
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Om ordböcker och korta rollspel

Ja, mitt förra inlägg var inte menat som någon kritik av dig eller ditt inlägg. Jag kände verkligen att det fanns något jag inte kunde begripa mig på där. :gremsmile: Det här inlägget är ju långt ifrån någon diss.

Jag säger inte att du har fel, men jag skulle inte vilja tolka ett rollspel som om det vore ett skönlitterärt verk. Åtminstone inte så länge man pratar om rollspel som just rollspel. Man kanske kan betrakta en rollspelsbok (alltså även de delar av texten som inte är skönlitterära) som en sorts sönderbruten konstprosa och då analysera den med litteraturvetenskapliga metoder, men det är inte relevant för rollspelen och hur de påverkar oss, i mitt tycke.

Jag är inte rätt man att ta rollspelskritiken till de nya höjder du eftersträvar, helt enkelt. :gremlaugh: För mig är Spirit of the Century just ett spel som erbjuder en välfylld verktygslåda för bekymmersfria pulpäventyr, och har inte det minsta att göra med "massa-individ-autonomi i en nyliberal tid".

Men tack för mycket teori och intressanta tankar. Rising får nog en akademikeröverdos och dör på kuppen om han läser det här. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Om ordböcker och korta rollspel

Dimfrost said:
Jag säger inte att du har fel, men jag skulle inte vilja tolka ett rollspel som om det vore ett skönlitterärt verk. Åtminstone inte så länge man pratar om rollspel som just rollspel. Man kanske kan betrakta en rollspelsbok (alltså även de delar av texten som inte är skönlitterära) som en sorts sönderbruten konstprosa och då analysera den med litteraturvetenskapliga metoder, men det är inte relevant för rollspelen och hur de påverkar oss, i mitt tycke.
Jag håller absolut med om att rollspelsböcker skiljer sig från t ex romaner i många avseenden, och tycker inte att recensenter ska behöva göra regelrätta litteraturanalyser. Det kan forskare göra. Men rollspel kan precis som skönlitteratur, film och drama ha den verkan jag talar om. Rollspel har t o m en enorm potential i detta avseende. Och då tycker jag att det bör uppmärksammas, både där det finns och saknas.

Dimfrost said:
Jag är inte rätt man att ta rollspelskritiken till de nya höjder du eftersträvar, helt enkelt. För mig är Spirit of the Century just ett spel som erbjuder en välfylld verktygslåda för bekymmersfria pulpäventyr, och har inte det minsta att göra med "massa-individ-autonomi i en nyliberal tid".
Titta på sidan 4 i boken. Men vad jag menade var att man kan förvänta sig ett mer intressant bruk av genren i ett pulpspel på 400 sidor, särskilt som tron på den autonoma individen är så stark idag och det talas om en ny pulpera.

Se det så här: du skulle kunna leverera mer och tyngre gnäll om du började ställa krav på spelen på det sätt som vi diskuterat här! Då och då skulle du nog vara tvungen att berömma, men det är smällar man får ta :gremsmile:.

Hälsar

Christian
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Skönlitterära textstrategier

Hej Christian,

När du säger "skönlitterära textstrategier" låter det som ett samlingsbegrepp för ett antal olika sätt påverka läsaren att tänka i olika banor, kanske genom både struktur och formuleringar. Ditt Mutant-exempel var väldigt intressant, så jag undrar om du har några fler exempel på andra strategier. Använd gärna Hammaren & Trollspöt om du vill, eller skönlitterära verk som använder strategier man skulle kunna använda i rollspelstexter.

Och för att ha ett eget exempel, som rör rollpersonernas plats i världen, måste jag nämna Dogs in the Vineyard av Vincent Baker. Alla rollpersoner är "guds vakthundar", utsända att skipa gudomlig rättvisa bland de rättrogna i små byar i ett westernlandskap. Spelet handlar i grund och botten om att spelarna ska ta moraliska beslut. Genom att placera rollpersonerna som de med makt att göra detta i världen uppnår författaren effekten att man inte kan spela spelet utan att ta just dessa moraliska beslut. Hade man kunnat spela vanlig bybo hade man kunnat undvika dem genom att hänvisa till en högre makt, men som det är nu är rollpersonerna den högre makten.

Jag vet inte om det kan kallas för en "textstrategi" riktigt, eftersom jag inte är klar över begreppet, men det handlar i alla fall om att författaren styr läsarens tankegång genom sin beskrivning av världen.

- Jonas
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

Hej!

Det här är ett jätteämne, men jag kanske fortsätta och vidga det jag sagt ovan lite. Nu blir det djävulskt teoretiskt, men av vad jag sett av tidigare poster du skrivit är det inget som bekymrar dig :gremsmile:.

"Främmandegöring" är en strategi som bygger på en växling mellan inlevelse och distans till fiktionen (när man läser litteratur, går på teater (eller spelar rollspel)). Växlingen syftar till att desautomatisera läsarens/åskådarens/spelarens varseblivning och tvinga henne att se konventioner, föreställningar, vardagsföremål, identiteter etc på nya sätt. Teorin bakom detta finner man hos bland annat Brecht (verfremdung) och Sklovskij (ostranenje). Där har greppet också en vidare koppling till frågor om människans frihet, till demokrati etc, där medborgarnas förmåga till perspektiv-/aspektskiften ses som nödvändiga för ett fritt och rättvist samhälle. Litteraturen/dramat/(rollspelen) är därför frälsande :gremsmile:.

Själva främmandegöringen går till så att man med diverse metoder bryter inlevelsen och slungar spelaren tillbaka till verkligheten där fiktionen framstår som just en konstruerad berättelse. På så vis perspektiveras både verklighet och fiktion, vilket möjliggör nya sätt att se. Det inledande kapitlet i H&T tar upp detta på ett som jag hoppas mer lättillgängligt sätt, men annars är det ovanstående mutantexemplet rätt träffande.

Främmandegöring kan så klart åstadkommas både genom regler, genom spelvärlden i sig och genom spelvärldens presentation.

Vad gäller regler tror jag i grunden inte att det krävs så mycket för att få detta att hända. Redan tärningsslaget med tillhörande regeltugg är en sorts verfremdung, där inlevelsen bryts och fiktionsskapandets mekanik blir synlig. Olika regler (även spel utan tärningar) betonar inlevelse och distans olika mycket, men i grunden tror jag att de flesta rollspelsregler stöder växlingen på ett bra sätt. Jag vill mena att främmandegöringspotentialen är lite av en definierande aspekt hos rollspelsregler, eftersom de syftar till att styra fiktionsskapandet. De mest extrema formerna av simulationism fjärmar sig från växlingen genom att göra reglerna osynliga, liksom de mest extrema formerna av narrativism fjärmar sig genom att överbetona en distanserad hållning. (Jag kan tycka att GNS är en väldigt olycklig teoretisk triad i det här perspektivet, för den särskiljer det som behöver vara förenat för att få främmandegöring att funka.)

Vad gäller spelvärlden och spelets grundidé är det inte alls lika självklart. Jag tvivlar t ex på att standardfantasy av t ex Forgotten Realms modell gör något annat än bekräftar fantasystereotyper -- d v s spelvärlden är precis så som man förväntar sig att den ska vara. I kontrast till detta kan man ta ett annat TSR-setting: Planescape leker oupphörligen med väldigt grundläggande konventioner (som rumsuppfattning, logik etc), och tvingar fram perspektiveringar. Varje gång man går genom en portal finns en chans att det man kommer ut i är så konstigt att spelarens suspension of disbelief upphör, och hon slungas för ett ögonblick tillbaka till verkligheten och vetskapen om att det hon håller på med är ett spel.

Vad gäller framställningen finns det mig veterligen inte så många spel som främmandegör, och det beror på att det är väldigt svårt att främmandegöra genom diskursiv text (alltså när man (som i de flesta rollspel) rakt av talar om hur spelvärlden är). Istället är det skönlitterär text som har denna förmåga. Sklovskij menade att en komplicerad form (t ex meter i poesi) liksom saktade ned läsningen och tvingade läsaren att "känna stenens hårdhet". Riffaterre talar om ogrammatiskheter, som är en sorts konstigheter i texten som förhindrar en fortsatt bokstavlig läsning och tvingar läsaren att läsa symboliskt (en icke-vardaglig metafor är ett gott exempel). Inom tysk receptionsestetik talar man främst om strukturella metoder för att åstadkomma samma sak; läsaren skapar ett schema för att göra fiktionen begriplig, men texten tillför ständigt nya saker som gör att läsaren måste justera sitt schema. Genom schemakorrigeringarna går läsaren från perspektiv till perspektiv, där olika aspekter från hennes verklighetsuppfattning får nya relationer och kopplingar. Tag The Prestige t ex (säg till om du inte läst den). Där tvingas läsaren att revidera sina tankar runt hur allt hänger ihop när hon upptäcker små egenheter i varje nytt avsnitt, och när man till sist är klar har man umgåtts med nya skumma perspektiv runt bl a identitet. Allt detta gäller skönlitterär text. Jag säger inte alls att det är omöjligt i diskursiv text, men jag tror att det har betydligt sämre förutsättningar.

Jag skrev H&T bl a med övertygelsen att världar och skönlitterära världsframställningar är det område som bäst lämpar sig att nyttja den oerhörda potential som rollspelen har genom sina ständiga växlingar mellan spelvärld och verklighet och mellan medlevande och medberättande. Reglerna för detta har vi redan.

Hälsar

Christian, som hoppas detta var ett någorlunda svar på frågan
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Utbruten deltråd

Det här är en intressant debatt men den har mycket lite att göra med ordbokstråden som den kommer ifrån. Därför har jag brutit ut deltråden.


/Dimfrost
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

Nu när jag läser igenom texten igen, morgonen efter, ser jag hur fragmentarisk den är. Jag är ledsen för detta -- kanske jag inte hade behövt börja som jag gjorde. Dessutom är främmandegöring nånting som händer med läsaren, medan en textstrategi försöker få detta till stånd (jag har formulerat mig slarvigt ovan). Textstrategier kan också få mycket annat till stånd.

Hela det ovanstående resonemanget måste också kopplas till läsning. Grundförutsättningen är att en läsare bygger ihop fiktionen med hjälp av byggstenar både från text och från sin egna erfarenhet. Textens utformning lämnar liksom plats åt erfarenhetsbyggstenarna, men på ett sätt som gör att byggstenarna hamnar i nya relationer. Vad som är norm i verkligheten behöver inte vara norm i Planescape eller i Oktoberlandet. Vad som är etik för läsaren behöver inte vara etik i DDs alignmentsystem.

Strategier som syftar till främmandegöring försöker bryta den automatiska receptionen (=automatiska fiktionsskapandet), där erfarenhetsbyggstenarna inte får nya relationer. När Sklovskij vill att vi ska känna stenens hårdhet, menar han att vi i vardagen inte går och tänker på att stenen är hård -- vi varseblir stenen automatiskt. Konsten har för Sklovskij förmågan att förvandla stenen till något som vi möter som om det vore främmande, som om vi såg det för första gången. Jämför exempelvis detta med vad som händer om man ställer en dammsugare i en monter på en konstutställning.

När jag säger att bra världar och bra världsbeskrivningar vill något med läsaren, menar jag inte att rollspelen ska vara didaktiska och förmedla politiska/religiösa/vadsomhelst budskap. Jag menar att man som rollspelare rör sig in och ut ur en fiktion genom att vara både medlevare i fiktionen och medskapare av den, och att detta ger fantastiska förutsättningar för rollspelen att få tillstånd en främmandegöring hos spelaren. DitV vill främmandegöra spelarnas moraluppfattning, skulle man väl kunna säga. Mutant främmandegör allt från vardagsföremål till historiekonceptioner, klassfrågor och samtidsuppfattningar. De skriver inte sina spelare på näsan, utan försöker bryta det automatiska, "väcka" seendet så att varje individ kan se saker de inte tänkte på tidigare. And this is a Good Thing.

Att diskursiv text är dålig på att främmandegöra har nog mer att göra med hur den läses. Främmandegöringen bygger på ett brott, på en sorts chockverkan i rörelsen från inlevelse till distans. Men i en diskursiv rollspelstext läser man mer i bankrånsstil -- d v s man kollar i innehållsförteckning eller i index, slår upp ett stycke på fyra rader och läser det. Det är informationsuthämtning snarare än inlevelse.

Till textstrategierna i H&T hör allegorimarkörer av olika slag, d v s egenheter hos spelvärlden, i språket, i formen. Slavdängor skorrar, Odessa och Perm känns igen från Ryssland, kända historiska texter travesteras, o s v. Detta är ett sätt att störa inlevelsen i spelvärlden genom en påminnelse om dess likheter (och olikheter) med verkligheten.

Andra strategier i H&T är t ex de fuskryska inslagen, som stör läsningen och tvingar läsaren att stanna upp och försöka lista ut vad ordet betyder.

En tredje strategi är strukturell. Oktoberlandet måste ju skapas av läsaren, eftersom allt som tillhandahålls är texter från spelvärlden. Vid varje ny text måste läsaren justera sitt Oktoberland för att det ska vara möjligt att texten kommit från landet. Detta är en extrem variant av schemakorrigering (se föregående post), och bokens texter är noga valda och konstruerade i det här syftet. Jag säger ofta att jag avsett att bokens texter både ska möjliggöra, begränsa och utmana, och med detta menar jag att det inte ska gå att få dem att fungera med vilket schema som helst. Om boken funkar som jag tänkt är Oktoberlandet bara öppet för tolkning genom sin slutenhet.

Hur som helst, nu hinner jag inte mer. Hoppas det blev lite tydligare!

Hälsar

Christian
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Skönlitterära textstrategier

Jag tycker det är intressant att läsa vad du skriver, men är osäker på om du beskriver något enkelt eller något svårt.

Alltså; den främmandegöring som sker i Mutant är ju väldigt tydlig och sker även i vad som beskrivs. Men de flesta av dina exempel rör hur författaren skriver, och några av dessa tycker jag är mer eller mindre jämförbara med vanlig friktion eller tuggmotstånd i texten.

Klichéer som "silverklingande skratt" brukar man avrådas ifrån, just eftersom vi är så vana vid att läsa dem att vi inte ens fäster någon notis vid dem, men när jag i Den Nakna Lunchen läser om någon som har "blå läppar, som en penis" (hoppas jag inte citerar det där fel) så hajar jag absolut till i läsningen, och när jag börjar tänka på vad det egentligen är jag nyss läst så formas också en väldigt rik bild i min fantasi.

Är det någon skillnad mellan den procedur jag beskrivit ovan och det där med att beskriva en sten i märkligt versmått för att läsaren verkligen skall känna dess hårdhet? Alltså; beskriver du något enkelt eller något svårt?

---

Jag trodde i början, när du beskrev pilarna mellan läsare--->text och text--->läsare, att du pratade om andra saker. Jag trodde du menade ungefär som med Noir; när Marco började tala om det spelet så var det många som kom med kommentarer som vittnade om att de tog för givet att spelet skulle vara resurser för att fylla ett behov som redan fanns hos läsarna; Raymond Chandler-behovet, och att de snarast blev missnöjda när de blev varse att spelet hade ambitionen att också försöka skapa nya behov.

Men det pratade du inte om alls, right?

Personligen tycker jag dock att just det är något som är jätteviktigt för rollspelshobbyn. Idag är rollspelen till stor del en sorts digestivekex: När man läst Harry Potter-böckerna och sett Harry Potter-filmerna så skall man spela Harry Potter-rollspelet. Många rollspel är helt enkelt utformade för att ge spelarna möjligheten att smälta upplevelser de fått utanför rollspelshobbyn: När man sett några snygga steampunkbilder så vill man göra ett steampunkspel, istället för att se till vilka möjligheter man har att skapa visioner genom själva rollspelen.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

Rising said:
Jag tycker det är intressant att läsa vad du skriver, men är osäker på om du beskriver något enkelt eller något svårt.

Alltså; den främmandegöring som sker i Mutant är ju väldigt tydlig och sker även i vad som beskrivs. Men de flesta av dina exempel rör hur författaren skriver, och några av dessa tycker jag är mer eller mindre jämförbara med vanlig friktion eller tuggmotstånd i texten.

Klichéer som "silverklingande skratt" brukar man avrådas ifrån, just eftersom vi är så vana vid att läsa dem att vi inte ens fäster någon notis vid dem, men när jag i Den Nakna Lunchen läser om någon som har "blå läppar, som en penis" (hoppas jag inte citerar det där fel) så hajar jag absolut till i läsningen, och när jag börjar tänka på vad det egentligen är jag nyss läst så formas också en väldigt rik bild i min fantasi.

Är det någon skillnad mellan den procedur jag beskrivit ovan och det där med att beskriva en sten i märkligt versmått för att läsaren verkligen skall känna dess hårdhet? Alltså; beskriver du något enkelt eller något svårt?

---

Jag trodde i början, när du beskrev pilarna mellan läsare--->text och text--->läsare, att du pratade om andra saker. Jag trodde du menade ungefär som med Noir; när Marco började tala om det spelet så var det många som kom med kommentarer som vittnade om att de tog för givet att spelet skulle vara resurser för att fylla ett behov som redan fanns hos läsarna; Raymond Chandler-behovet, och att de snarast blev missnöjda när de blev varse att spelet hade ambitionen att också försöka skapa nya behov.

Men det pratade du inte om alls, right?

Personligen tycker jag dock att just det är något som är jätteviktigt för rollspelshobbyn. Idag är rollspelen till stor del en sorts digestivekex: När man läst Harry Potter-böckerna och sett Harry Potter-filmerna så skall man spela Harry Potter-rollspelet. Många rollspel är helt enkelt utformade för att ge spelarna möjligheten att smälta upplevelser de fått utanför rollspelshobbyn: När man sett några snygga steampunkbilder så vill man göra ett steampunkspel, istället för att se till vilka möjligheter man har att skapa visioner genom själva rollspelen.
Jag är inte insatt i Marcos resonemang, så jag kan inte svara på detta så bra.

Men främmandegöring syftar till att få till aspektskiften hos spelaren, till att få henne att se tillvaron och delar av tillvaron på nya sätt.

Själva teknikerna för detta behöver inte vara svåra i sig. Ditt exempel från Den nakna lunchen är bra. Men det svåra tror jag är att få ihop ett komplex av perspektiv, positioner, krafter (bortstötande och indragande) etc i en text, som tillsammans blir ett intressant, varaktigt och givande erfarenhetsparadigm för läsaren. Det är inget man producerar på löpande band.

Tror

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Ett tydligt exempel

Jag letade efter ett tydligt exempel, och nu kom jag på ett. Nicolas Guillens "El gran zoo" är en diktsamling som beskriver olika fenomen som om de vore djur i en djurpark. Dikterna har formen av textskyltar under burarna:

Polis

Det här djuret heter polis.
Tjallande hälgångare.
Avarter: den engelska, Sherlock (Pipa).
Den amerikanska, Carter (Pipa).
Gängse föda:
hemligstämplat bete,
elektroförhörsbandspelare,
kommunism (internationell),
nätter som tar kål på en
med konstgjort ljus.
Poliskonstaplarnas ras är mindre.
Metallknappar, polisbricka. Huvudet format
som en mössa. Fällen vanligtvis blå.
gängse föda: barnkriminalitet,
oroligheter, strejker, snatterier.
Kommunism (lokal).

(ur: El gran zoo (1967), övers: Lasse Söderberg)

I det här exemplet har alltså vardagsfenomenet polis placerats i bur, så att det kan ses som om det vore ett främmande djur. Beskrivningens form saktar också ner varseblivningen och bidrar till denna effekt. Jag skulle säga att detta är ett typiskt exempel på hur man använder ett grepp och en textstrategi för att främmandegöra.

Hälsar

Christian, som borde arbeta istället
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Skönlitterära textstrategier

Vad gäller regler tror jag i grunden inte att det krävs så mycket för att få detta att hända. Redan tärningsslaget med tillhörande regeltugg är en sorts verfremdung, där inlevelsen bryts och fiktionsskapandets mekanik blir synlig. Olika regler (även spel utan tärningar) betonar inlevelse och distans olika mycket, men i grunden tror jag att de flesta rollspelsregler stöder växlingen på ett bra sätt.
Nu kanske jag går en liten smula offtopic, men borde det inte vara så, att det perspektiv man blir medveten om genom "brottet" i stort beror på vilket sätt brottet genomförs? Jag är helt med dig gällande det positiva med främmandegöring i rollspel, men på vilket sätt utvecklas man av att bli medveten om att ens rollpersons kunskaper i själva verket mest är siffror på ett papper?

Detta får mig att fundera på hur man skulle kunna tänka sig ett regelsystem som medvetandegöra andra, mer sociokulturella perspektiv, snarare än det ganska mekaniserat trista i tärningar, tabeller och färdighetsvärden. Just det brott tärningskastande och färdighetsvärden innebär har nämligen alltid mer irriterat mig än fått mig att inse något intressant eller se några nya perspektiv. Det litterära brottet i t.ex Mutant: UA (när de håller sig från den tramsiga stefan-och-kristerhumorn) och H&S håller jag helt med om att de fungerar på det sättet, men gäller det verkligen även för regler?

//Krank, som bestämt hävdar att det perspektivbrott konventionell regelmekanik innebär inte leder till några direkta effekter än just att man slits ut ur berättelsen och ser "speligheten", vilket kanske inte är det som primärt behöver perspektiviseras (är det ett ord?).
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

krank said:
Nu kanske jag går en liten smula offtopic, men borde det inte vara så, att det perspektiv man blir medveten om genom "brottet" i stort beror på vilket sätt brottet genomförs? Jag är helt med dig gällande det positiva med främmandegöring i rollspel, men på vilket sätt utvecklas man av att bli medveten om att ens rollpersons kunskaper i själva verket mest är siffror på ett papper?

Detta får mig att fundera på hur man skulle kunna tänka sig ett regelsystem som medvetandegöra andra, mer sociokulturella perspektiv, snarare än det ganska mekaniserat trista i tärningar, tabeller och färdighetsvärden. Just det brott tärningskastande och färdighetsvärden innebär har nämligen alltid mer irriterat mig än fått mig att inse något intressant eller se några nya perspektiv. Det litterära brottet i t.ex Mutant: UA (när de håller sig från den tramsiga stefan-och-kristerhumorn) och H&S håller jag helt med om att de fungerar på det sättet, men gäller det verkligen även för regler?
Visst -- jag menade mest att redan tärningsslaget är en växling mellan inlevelse och distans. Sedan finns det förstås en mängd andra regelaspekter med liknande och mer fokuserade effekter. DDs alignmentregler är ett exempel på detta. Och om man irriterar sig något vansinnigt på tärningar ska man inte använda dem tycker jag :gremsmile:.

Men jag tror inte att reglerna är det som är den stora grejen här, för hur mycket regler du än har kommer du aldrig i närheten av spelvärldens potential och komplexitet i det här avseendet. Bättre att låta reglerna på ett eller annat vis sköta en allmän växling mellan inlevelse och distans (genom t ex tärningsslag, stances etc), och sedan låta spelvärlden verka.

Setting matters too,

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Skönlitterära textstrategier

Visst -- jag menade mest att redan tärningsslaget är en växling mellan inlevelse och distans.
Absolut, och där är jag med dig. Det jag reagerade på var väl snarare att du beskrev det som att nuvarande regler skötte det "bra", vilket jag då inte riktigt håller med om.

Jag har funderat lite kring det här med alternativ spelmekanik med mer fokuserade effekter. Jag kom inte på något som fortfarande involverade tärningar (där har vi en utmaning!), men däremot kom jag på ett par exempel. Det tyska rollspelet Engel med originalreglerna (Altså inte d20, som White Wolf släckade dit av någon outgrundlig anledning) använder t.ex en intressant kortmekanik, där varje kort ur den speciella "engel"- kortleken (har ett par ex, hitskeppade från tyskland) har en ingame-betydelse. Då spelet har starka religiösa teman med profetior och öden osv så skapas ett slags halvdistans där man görs medveten om just ödesperspektivet. Om du inte är bekant med reglerna ifråga - varje kort i leken har ett "koncept", med två "betydelser" (en positiv, en negativ) skrivna på kortsidorna. När man försöker göra något drar man ett kort, varpå spelaren vars rollperson försöker utföra handlingen beskriver, utifrån kortet (konceptet kortsidan), vad som händer. Är krystat i början ("jaha, jag drog 'patriark' när jag försökte flyga långt, ehhh...") men efter ett tag flyter det på. Sedan har systemet andra problem (det är binärt och tar inte alls hänsyn till svårighetsgrader eller rollpersonens förmågor/färdigheter/etc) men det är en intressant tanke. Tärningslösa spel som Nobilis eller Amber kan också få liknande effekter, men mindre, om de görs bra.

Sedan finns det förstås en mängd andra regelaspekter med liknande och mer fokuserade effekter. DDs alignmentregler är ett exempel på detta.
Mjodå. Just Alignments brukar iofs innebära att jag överhuvudtaget inte kan ta mig in i rollen då jag har otroligt svårt att föreställa mig hur det skulle vara i en värld där "ondska" och "godhet" skulle vara absoluta krafter snarare än subjektiva värdeföreställningar... Men det är en svaghet hos mig som rollspelare.


Och om man irriterar sig något vansinnigt på tärningar ska man inte använda dem tycker jag
Det gör jag ganska sällan också. mest tror jag iofs att jag ogillar tärningar pga att jag har sådan ofantligt ostatistisk otur med dem. Det är svårt att spela en karaktär som är något annat än dålig och patetisk när man lyckas med konststycket att slå 3 med 3t6 minst ett par-tre gånger per spelmöte. Och ja, jag vet att det finns en poäng i att spela "dåliga" karaktärer, men det har jag gjort nu i drygt tio år... Inte så konstigt att jag generellt förordar friform eller tärningslösa system... =)

Bättre att låta reglerna på ett eller annat vis sköta en allmän växling mellan inlevelse och distans (genom t ex tärningsslag, stances etc), och sedan låta spelvärlden verka.
Varför inte istället försöka göra något av reglerna? Visst, de kommer aldrig att komma i närheten av spelvärlden - men de kan, tror jag, hjälpa till att förstärka de övriga tematiska perspektivbrotten.

Sedan kan jag inte låta bli att tänka att de perspektivbyten som sker pga andra faktorer blir "starkare" om man inte hänger sig åt ett regelmässigt (haha) perspektivbyte "sådär bara för att"...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett tydligt exempel

Jo, men jag fattar nog vad det kan vara. Jag ställer mig mer frågande till var du drar gränsen. Du skrev att det här var något rollspelen behövde göra för att "nå en större publik och komma upp på bokhyllorna på nya ställen", samt att "spelen och spelvärldarna måste ha något att säga, vilja något, göra något ... De måste skapas, läsas och pratas om utifrån ett perspektiv som uppmärksammar denna aspekt"; och jag är osäker var du drar gränsen.

Måste man (som Polis och Mutant) beskriva saker som främmandegör, eller kan man beksriva saker på ett sätt som främmandegör? Genren Urban Fantasy är en av de mest urtypiska på att beskriva "saker" som främmandegör; såsom att låta Oden vara en taxichaufför i New York, eller om hur den utslagne killen i tunnelbanan egentligen är Ivan från Eldfågeln: Plötsligt blir både det magiska mer vardagligt och vardagen mer magisk.

...men det kan ändå göras med ett språk som saknar tuggmotstånd.

Så... Jag undrar lite vad det egentligen är för princip du talar om. Jag förstår de typiska fallen du använder som exempel, men jag är osäker på var gränserna går för det du vill illustrera.

Främmandegör Gullivers Resor? Det beskriver mänskliga svagheter genom att ge dem åt folkslag och samhällen som är väldigt olika vårt eget, så att vi skall betrakta dem såsom om de tillhörde fullständiga främlingar. Främmandegör framtidsberättelser såsom Gattaca, som handlar om auktoritära kontrollstater men förlagda i framtidsvärldar som vi inte riktigt kan avgöra hur avlägsna och orimliga de är, eller har vi sett sådana scenarion så många gånger att de framstår som klyschor? Främmandegör barnböcker som "Liten är fin"; som handlar om människans girighet och civilisation i strid mot naturen; fast förklädd i en barnbok om en liten drake som får nya huvuden? Främmandegör hårdföra privatdeckarhistorier när de använder ett språk såsom "Eftersom kärringen vägrade stänga limpsaxen fann jag det för bäst att presentera henne inför min närmaste vän. Min vän känner till sex säkra sätt att få tyst på ett fruntimmer, men kan stundtals vara tillräckligt övertygande utan att ge det minsta ljud ifrån sig. Den här gången behövde jag inte ens plocka ut honom ur hölstret"? De leker med vilda metaforer och liknelser (="in kom trubbel på två ben" osv) för att hela tiden sätta deckarklyschor i ett nytt ljus (vilket i sig blivit en klyscha) så att man som läsare hela tiden skall behöva klura fram vad som egentligen händer genom det tjocka lagret av stilistik. Kvalificerar det för vad du pratar om?

Du menar väl inte att alla spel ska främmandegöra så på-ytan och uttalat som Mutant och Polis?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

krank said:
Varför inte istället försöka göra något av reglerna? Visst, de kommer aldrig att komma i närheten av spelvärlden - men de kan, tror jag, hjälpa till att förstärka de övriga tematiska perspektivbrotten.
Ditt engelexempel är bra tycker jag, och jag är säker på att regelpularen genast rusar åstad för att hitta på "främmandegörande regler", för att sedan kunna dissa framför allt äldre regler, som om de inte vore främmandegörande. I de här sammanhangen handlar det om att dra en gräns runt den egna identiteten, och alla vill vara radikala :gremsmile:.

Visst kan man säkert hitta på bättre och sämre regler i det här avseendet, även om jag är rädd för att alltför fokuserade regler reducerar komplexiteten i spelvärldens främmandegörande potential lika mycket som de (eventuellt) förstärker den. Det är som att ge någon "A clockwork orange" och be dem att fokusera stenhårt på färgen vit i sin läsning.

Den här utmaningen ligger i min mening framför allt i spelvärldarna och hur de presenteras. Det kräver författare som har något att säga och som har tålamod att lära sig säga det. Och det kräver en community som förväntar sig mer än ytterligare en amerikansk fyrfärgsprodukt att konsumera. Dit har vi en bit kvar att gå, men om det lyckas tror jag att vi får se bättre rollspel som intresserar fler och som når ut genom andra kanaler än dagens specialiserade butiker.

Hälsar

Christian
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Ett tydligt exempel

Rising said:
Kvalificerar det för vad du pratar om?
Jag har inte läst allt detta, men jag tycker åtminstone det låter som om de alla går att diskutera utifrån begreppet. Gullivers Resor är ett klassiskt exempel.

Rising said:
Du menar väl inte att alla spel ska främmandegöra så på-ytan och uttalat som Mutant och Polis?
Nej, det menar jag inte. De var exempel.

Man kan kanske få intrycket att främmandegöring är ovanligt i litteraturen, men för Sklovskij är det snarare något som definierar (god) litteratur -- d v s det är mycket vanligt. Men det är inte lika vanligt inom rollspel, särskilt inte när spelvärldarna presenteras diskursivt.

Hälsar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Skönlitterära textstrategier

Nope, precis tvärtom faktiskt. Nu är det involverande regelmekanismer som rular supremskt.
...och det tycker ju jag är en alldeles strålande idé.

I min mening bör regler antingen vara konstruerade så att de involverar (eller inte märks, eller på annat sätt inte stör inlevelsen) eller att de främmandegör på ett intressant och fokuserat sätt... Den typ av filmjölksfrämmandegörande som "vanliga" regelsystem generellt pysslar med tror jag inte leder till något gott, och jag tror heller inte att främmandegörande haft någon särdeles stor punkt på de flesta spelskapares agenda.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Skönlitterära textstrategier OT

Hilfe! Det är såna här inlägg som får mig att känna mig lika djup som mönstret i mina sommardäck!

Dumma dig Christian! ;-)

/ Tomas (som känner sig korkad och inte kan komma på nåt vettigt att skriva).
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Skönlitterära textstrategier

krank said:
Troberg said:
Nope, precis tvärtom faktiskt. Nu är det involverande regelmekanismer som rular supremskt.


...och det tycker ju jag är en alldeles strålande idé.

I min mening bör regler antingen vara konstruerade så att de involverar (eller inte märks, eller på annat sätt inte stör inlevelsen) eller att de främmandegör på ett intressant och fokuserat sätt... Den typ av filmjölksfrämmandegörande som "vanliga" regelsystem generellt pysslar med tror jag inte leder till något gott, och jag tror heller inte att främmandegörande haft någon särdeles stor punkt på de flesta spelskapares agenda.

Både du och Troberg missar poängen här: främmandegöring kräver både inlevelse och distans.

Hälsar

Christian
 
Top