Fiktionslek
Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
- Joined
- 23 Aug 2006
- Messages
- 1,422
Ja, det gör du faktiskt , men innan jag börjar vill jag bara säga att jag inte skriver det här för att dissa dig och andra, utan för att försöka bidra till ett fantastiskt forum och en växande rollspelskultur. Försök se den goda viljan bakom mina kantiga formuleringar!Dimfrost said:Men det känns som att det är något annat du är ute efter här, och som jag missar. Eller?
Dimfrost said:I stället bör man fråga sig vad som är poängen med spelet som helhet, vad det vill göra med spelarna (eller rättare sagt vad spelarna bör vilja göra med det).
Det är signifikativt att du i det ovanstående vänder på kuttingen med "eller rättare sagt".
Det jag invänder mot är att det i rollspelsdiskussioner oftast handlar om relationen spelare--->spelvärld och inte spelare<---spelvärld. Man ser på spelvärlden som ett förråd av miljöer, roller, attribut, intriger etc, och sen beskriver man hur spelarna (med hjälp av reglerna) kan använda och inte använda förrådet. Det här perspektivet leder till konsumentupplysningsrecensioner av arten "Om man gillar x, ska man köpa/inte köpa det här spelet".
"Gott så", kan någon säkert tycka. Men jag menar att detta är en allvarlig reduktion av rollspelens potential. Och det bereder vägen för en trivialisering av hobbyn, vilket i sin tur gör att den riskerar duka under i konkurrensen med andra medier.
Det man missar om ser på spelvärlden enligt ovan är hur den i likhet med litteraturen kan skapas och yttras på ett sätt som är tänkt att återverka på läsarna/spelarna. Om jag får återvända till mitt M:UA-exempel, som trots sin tydlighet är ett mycket blygsamt exempel på bruket av skönlitterära textstrategier:
M:UA får spelarna att se på våra vardagsföremål som om de vore främmande. Genom M:UA ser vi på nutida och historiska konventioner, samhällsfenomen och föreställningar med nya ögon. Såsom spelvärlden är beskaffad och beskriven, verkar den på sina spelare. Den är inte bara ett förråd som används. Om man gillar humorn eller inte är helt trivialt jämfört med skrofmålets potential att försätta både gillande och ogillande läsare i en position där de uppfattar det sagda både som pyrier och som nutidsmänniskor. Detta är ju en del av mekaniken i det som gör M:UA till den förvridna samhällsspegel spelet är, och som en kritik av spelet (d v s inte bara konsumentupplysning), inte missar att påpeka.
Det här perspektivet är intressant också när det gäller de amerikanska indiespelen. Tag Spirit of the Century till exempel. Jag gissar att de flesta recensenter kommer skriva om spelreglernas stöd för hur spelarna använder pulpens genrerepertoar (enligt förrådsliknelsen ovan). Men hur många kommer diskutera spelet utifrån massa-individ-autonomi i en nyliberal tid, och lyfta diskussionen till att handla om vad spelet tillför pulpgenren idag? Eller tag The Mountain Witch. Det är en bästsäljare, men när den recenseras riktas ingen som helst kritik mot bokens settingdel, som är ett rent historiskt förråd och inte alls är inriktat på att ställa läsaren inför frågor om förtroende, svek, öde och identitet, som ju resten av spelet gör.
Om rollspel ska kunna nå en större publik och komma upp på bokhyllorna på nya ställen måste spelen och spelvärldarna ha något att säga, vilja något, göra något ... De måste skapas, läsas och pratas om utifrån ett perspektiv som uppmärksammar denna aspekt.
När du nu funderar på din ordboksform tycker jag att du ska fråga dig vad din spelvärld vill göra med sina spelare, vad som är poängen med den. Och sedan kan du fundera över vad just ordboken kan tillföra i det avseendet.
Det som spontant slår mig är att ordboken ofta utgår från en alfabetisk struktur, men att den också kan ha korshänvisningar. Ordningen i vilken läsaren får olika perspektiv på spelvärlden är ett användbart verktyg för att göra något intressant.
Du kan också hierarkisera betydelser och på så sätt säga något om spelvärldens hierarkier. Samtidigt kan du leka med vår världs hierarkier.
Kanske kan du ha ett stående etymologiavsnitt för att säga något om historia.
I H&T finns ett par listor. Problemet med att bara ha listor är att det ger dåliga förutsättningar för den sorts inlevelse som t ex romanformen ger. Läsaren stannar på en viss distans från spelvärlden och gör kortare bankrån in i fiktionen (detta är belagt i läsforskningen). Det här försvårar att få till stånd en eftersträvansvärd främmandegöringseffekt, där läsaren kan slungas ut från djup inlevelse till kritisk distans. Kanske kan du överväga att para ordboksidén med en löpande berättelse där ordboken hittas och läses?
Föreslår
Christian