Spendera före slaget

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Urk. Detta är ju en klassisk miss. Man tror att man tvingar spelarna att göra tuffa val om att spendera en resurs, men resultatet blir i själva verket att spelarna aldrig använder den resursen. Förvånande hur ofta även erfarna konstruktörer missar detta (Inspiration i DnD 5e, jag tittar på dig).
Inte nog med det. Det skapar en beslutspunkt som införs inför varenda slag. Skulle spelarna allvarligt fundera över om de ska spendera en Hopp-poäng inför varje slag blir det en kraftigt tröttande effekt med analysparalysering som resultat.

Inte konstigt spelarna bara struntar i det.

Att välja att spendera något före slaget kan fungera om... hrrm, om det inte finns något slag eller om bonusen är stor nog att göra slaget irrelefant.

Att spendera ett Hopp-poäng på att automatiskt lyckas är en sak. Kanske inte så roligt eftersom tärningsrullande är rollspelandets hjärta (annars är det ju bara samberättande och inget rollspel) men det hade iallafall gått att rättfärdiga "spendera före slaget".

Om man fått en hel serie slag hade det också gått att få det att fungera. Exempelvis om du spenderat ett Hopp-poäng inför en svår/episk utmaning och du då fått +4 på alla slag i den striden.

Då kanske du invänder "men det blir ju för bra, varför då inte säga +4 på alla slag tills bonusen utgör skillnaden mellan lyckat och misslyckat slag". Till det säger jag bara "då är det bra mycket enklare att låta dig spendera efter slaget, när du vet om ditt poäng kommer ha någon nytta".
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
I Noir finns både och. Du kan spendera metavaluta innan slaget för att få en bonus, och det är billigt. Eller så kan du betala efter att slaget är gjort, men då är det mycket dyrare.

Vad tycker du om den uppdelningen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Beslutsångesten handlar väl nästan helt om ekonomisk balans?

Om Inspiration i 5E är svår att komma över så använder du den inte, för du upplever att den har ett högt värde. Om du däremot får den så fort du ens andas något som känns in-character så kan du även lära dig att spendera den.

I slutänden handlar det helt enkelt om hur saker används mer än det handlar om att spendera före eller efter. Tycker i alla fall jag.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja om metaresursen är fritt tillgänglig blir ju valet enklare/billigare. Å andra sidan riskerar det ta plats mest hela tiden.

Jag föredrar metapoäng som är dyra (svåra att återfå) men som har stor betydelse. Och, givetvis, kan användas för garanterad inverkan.

Ett exempel på utmärkt metavaluta: Fate points i WFRP

Ett exempel på usel metavaluta: Hero points i Pathfinder 2

Fate points kan användas när du inser du skulle dött, för att garanterat leva till en annan dag. Du har väldigt få av dem, och är aldrig garanterad att få fler.

Hero points förväntas delas ut ett i timmen, till den spelare som just den timmen förtjänade det mest. Fast ändå jämt distribuerat över gruppen. Extremt irriterande att vareviga timme bli avbruten för att göra ett icke-val. Deras effekt är att låta dig slå två tärningar och ta den bästa (vad D&D kallar "advantage"), dvs de är värdelösa när du har liten chans att lyckas, och det finns ingen garanti din hero point har någon som helst effekt. Du kan även betala alla dina hero points för att garanterat överleva. Men det gäller då bara ett enda anfall. Kastas det en Fireball sekunden senare kan du mycket väl ha spenderat alla dina Hero points men ändå vara stendöd.

Den ena metavalutan används bara när den behövs, men har då kraften att verkligen skriva om handlingen. Jättebra!

Den andra metavalutan är tänkt finnas i dina tankar mest hela tiden. Trots det är den nästan helt utan narrativ kraft. Värdelöst!

PS. Jag får väl ge Paizo det att Hero Points kunde ju varit ännu sämre. Man behöver ju trots allt inte betala sitt Hero Point förrän efter man slagit sitt slag (eller sett resultatet av en attack)...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Spendera före slaget suger. Först sitta och fundera på om man ska spendera eller inte, och sedan i 90% av fallen spelar det ingen roll. Man sitter och tänker "Jaha, det var ju min surt förvärvade poäng i sjön. Jag hade ju klarat det där även utan att spendera den." Alternativt "Jag bommade ju trots att jag spenderade den."
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag håller med om att en resurs inte får vara för ovanlig/dyr. Då är risken att alla hela tiden sparar på den till ett potentiellt bättre tillfälle. Det är tråkigt. Samtidigt föredrar jag att spendera poäng innan ett slag. Då känns slagen mer avgörande/spännande. Om man kan spendera efteråt och trots det misslyckas blir det dessutom en slags dubbel besvikelse. Bättre i mitt tycke att få allt klart med en rullning, må det bära eller brista.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ett exempel på utmärkt metavaluta: Fate points i WFRP
Något jag gillar med Fate points i Warhammer FRPG3 är att spelarna inte bara kan spendera dem för att rädda sitt liv, utan för att ge en bonus till tärningsslag. Om de använder poängen till för bonus får de tillbaka poängen i slutet av spelmötet. Jag gillar sådant, särskilt när jag körde Stjärnornas krig, för då ville spelarna använda poängen. Annars är det stor risk att de sitter på dem alltför länge. Jag kallar detta "healing potion"-effekten, då jag kört så många CRPG bara för att sluta spelet med 291 healing potions. Jag kunde ibland hellre ladda om än använda healing potion.

---

För The One Ring så spenderar rollpersonerna Hope som sedan genereras med ett per spelmöte i snitt. I nya versionen verkar Hope höja Shadow (ondskefull korruption), vilket i sådana fall skulle innebära dubbel bestraffning (både förlora resurs och få negativ konsekvens). Så jag tror att Fria Ligan tagit bort poängspenderandet och bara höjer Shadow som följd-effekt, eftersom det var den typen av regellösning i Coriolis.

Om det skulle vara så, är det en snyggare och strömlinjeformad lösning men funkar sämre tematiskt. Att sänka en poängresurs som heter Hope känns tematiskt rätt - hoppet sjunker. Egentligen är jag dock emot "tema som värde". Känns så lumpet rent designmässigt. Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet samarbetat så att det känts för spelarna som att hoppet överger dem.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Nu ska vi se om jag kan få ihop en åsikt.

Jag gillar inte att spendera en resurs före. Dels (som redan uttryckt på bra sätt tidigare i tråden) så blir det ofta att man väntar "på ett bättre tillfälle", eller så använder man poäng och misslyckas ändå och sen känns det meningslöst.
Spendera resurs efter slaget känns i sämsta fall som något slags fusk (dåligt ord men kommer inte på nåt bättre). Jag ser mina usla tärningar och tänker hmm, antingen spelar jag ut det här katastrofala diplomatislaget och har kul eller så bränner jag poäng och går emot min impuls för ett klara-äventyret-bättre utfall. Eller så är det en så viktig situation för rollpersonen eller storyn att det blir dåligt om jag misslyckas, men då kanske man inte borde rulla alls om målet är att ha roligt.

Sen spelar det förstås stor roll hur vanlig resursen är. I TOR funkade det okej ändå, det var så få poäng hope i rörelse och det funkade tematiskt. Jag stör mig mer på luck i Call of Cthulhu där vi har rätt många poäng man kan slänga på för att rädda ett slag, men mitt huvudproblem där är nog snarare "vi måste lyckas med det här slaget för att effektivt föra äventyret framåt" och det är ju ett känt ämne som ligger utanför det vi pratar om i den här tråden.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Egentligen är jag dock emot "tema som värde". Känns så lumpet rent designmässigt. Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet samarbetat så att det känts för spelarna som att hoppet överger dem.
Lite OT, men precis det här. Det är inte det att det är lumpet, utan vad är poängen? Om spelet skall utforska Hoppets kamp mot den tilltagande Skuggan och har ett värde för Hopp och ett värde för Skugga så är det ju bara att slå en tärning och gå hem. Regelresurser skall stödja temat, inte ersätta det. Det är (bland annat) därför sanity-regler är bra i ett spel som handlar om skräck och stress, men vore urusla i ett spel om mental ohälsa.
 
Last edited:

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag gillar att nollställa alla special resurser vid slutet av sessionen. Dels för du får bara resurser om du gör något coolt nu men också för att det tvingar folk att spendera resurser.

Att spendera resurser innan skapar chansen att man kan rocka upp till problemet med alla förberedelser gjorda in game och allting redo out of game och sedan fucka upp det som en tönt! Och det är skiten man vill ha i ett tärningsslag! Allting hänger på tärningen oavsett vad du gör.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
Om det skulle vara så, är det en snyggare och strömlinjeformad lösning men funkar sämre tematiskt. Att sänka en poängresurs som heter Hope känns tematiskt rätt - hoppet sjunker. Egentligen är jag dock emot "tema som värde". Känns så lumpet rent designmässigt. Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet samarbetat så att det känts för spelarna som att hoppet överger dem.
Det där får du gärna utveckla lite mer! Vad hade gjort det bättre om du haft tre-fyra metavalutor eller andra mekaniker istället för att du bara har en?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Det där får du gärna utveckla lite mer! Vad hade gjort det bättre om du haft tre-fyra metavalutor eller andra mekaniker istället för att du bara har en?
Just the one ring har ju en jäkligt härlig mekanik som kopplar ihop en resurs (Edurance), med ett värde (Encumberance) och sammspelet påverkar strid på flera sätt:

När du tar skada sjunker endurance. När endurance blir lägre än encumberance blir du trött, vilket innebär att 1-3 på dina färdighetstärningar inte räknas längre nur du slår attackslag. Bara 4-6 räknas. Det innebär att du kan fortfarande få in riktigt brutala träffar i strid (högt är bra), men du kommer missa oftare. Det framkallar för mig en klockren filmisk känsla där kombatanterna blir tröttare och tröttare och övergår till att svinga vilt mot varandra, men missar och missar och missar tills nån får in den dödande träffen.

Men det finns mer: som jag sa så bygger det här på en jämförelse mellan encumberance och endurance (jag kanske blandar ihop namn på olika termer här, det var ett tag sen nu, men förhoppningsvis hänger alla med på vad jag menar?), det betyder att när du fått ett par smällar, och därför riskerar att inte längre få räkna 1-3 på färdighetestärningarna, så kan du väga upp det genom att börja slänga ifrån dig utrusttning. Exempelvis genom att kasta av dig hjälmen (hjälmar har hög encumberance i det här systemet) eller släppa skölden på backen.

Ja, det sänker ditt skydd, så det är kanske inte något du vill göra varje gång beroende på omständigheterna. Men det är ett sätt att öka chansen för ett snabbt avslutt på striden. Och det ger exakt sånna scener man ser i alla filmer!

Två moståndare fighas mot varandra, och i början är båda på allerten. Men allt eftersom rundorna går blir de utmattade och övergår från fäktning till att svinga vilt och stappla omkring. Nån får en rejäl smäll, men kämpar sig upp på fötter igen. Kastar av sig hjälmen och ruskar på huvudet för att fortsätta. Fighten fortsätter och ett par smällar senare släpper hen sin sköld och greppar svärdet med två händer för att utdela ett mäktigt hugg som avslutar striden!

Där har du flera olika mekaniker och en metaresurs som samarbetar för verkligen ge intrycket av av att rollpersonen är utmattad och desperat i striden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det där får du gärna utveckla lite mer! Vad hade gjort det bättre om du haft tre-fyra metavalutor eller andra mekaniker istället för att du bara har en?
@Rymdhamster gav ett bra och relevant exempel. Notera dock att jag skrev "Hade hellre velat att flera olika komponenter i spelet...", vilket inte behöver inbegripa bara mekaniker, utan även spelvärld, sättet spelledaren beskriver på, rollpersonen och spelarna. I grund hade jag dock gärna haft strukturer (mekaniker, tekniker, fraser/principer) för detta, men det går även att sälja in tankesättet i hur man ska spela genom hur det är skrivet, via dess säljpitch, ordval och fokus på specifika delar i utrustning, landskap, tempo eller känslor.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,791
Location
Maastricht
Men det finns mer: som jag sa så bygger det här på en jämförelse mellan encumberance och endurance (jag kanske blandar ihop namn på olika termer här, det var ett tag sen nu, men förhoppningsvis hänger alla med på vad jag menar?), det betyder att när du fått ett par smällar, och därför riskerar att inte längre få räkna 1-3 på färdighetestärningarna, så kan du väga upp det genom att börja slänga ifrån dig utrusttning. Exempelvis genom att kasta av dig hjälmen (hjälmar har hög encumberance i det här systemet) eller släppa skölden på backen.
Dock fungerar det inte på det viset i TOR.
Har du burit omkring på din hjälm och markerat ned det i encumbrance, så försvinner det inte direkt för att du slänger av dig hjälmen. Det kommer först tillbaka efter en längre tids vila utan hjälm på.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Dock fungerar det inte på det viset i TOR.
Har du burit omkring på din hjälm och markerat ned det i encumbrance, så försvinner det inte direkt för att du slänger av dig hjälmen. Det kommer först tillbaka efter en längre tids vila utan hjälm på.
Well, då har en av oss kört fel =) Kan mycket väl vara jag.

Jag tycker mitt sätt är mycket bättre i så fall ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Dock fungerar det inte på det viset i TOR.
Well, då har en av oss kört fel =) Kan mycket väl vara jag.
Och efter en snabb konsultation så visar det sig att vi båda har rätt =D

Fatigue/encumberance fungerar generell så som du beskriver, att det inte räker med att släppa en sak, utan man måste vila lite.

MEN

Hjälmar är specifikt undantaget från detta, ut det står rakt ut att man kan ta av sig hjälmen för att sänka sin fatigue mitt under strid.

Att applicera det på skölden måste vara mitt eget påhitt, men jag tror jag föredrar det på det sättet =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Har du burit omkring på din hjälm och markerat ned det i encumbrance, så försvinner det inte direkt för att du slänger av dig hjälmen. Det kommer först tillbaka efter en längre tids vila utan hjälm på.
Från regelboken (s. 177, reviderade):
A character involved in combat wearing a helm can remove it when his turn to act comes, as a free action. Removing a helm causes the hero to lower his Fatigue score by 3 points (and, of course, to lose the helm’s Protection bonus)​
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,791
Location
Maastricht
Från regelboken (s. 177, reviderade):
A character involved in combat wearing a helm can remove it when his turn to act comes, as a free action. Removing a helm causes the hero to lower his Fatigue score by 3 points (and, of course, to lose the helm’s Protection bonus)​
Ok, jag mindes fel. :)
Mindes inte att hjälmar var exkluderade därifrån.
 
Top