Nekromanti Spionage - Viktiga element i agentaction

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Kommer förhoppningsvis snart lägga upp Spionage för öppen speltest och kritik.
Och innan jag börjar fylla ut brödtexten nu tänkte jag se efter vad just Du önskar i ett agentrollspel.
Några snabba om Spionage:
- Regelverket är lätt och snabbt
- Tänk Bourne, Die Hard, nya Bond, 24, Splinter Cell, Mission Impossible
- Nutid, men med viss spännande typiska agentmakapärer
- Du är bäst, på det du är bra på.

Vad spelet erbjuder hittills:
- Inga attribut i form av styrka, rörlighet etc.
- Få färdigheter, för att täcka det viktigaste
- Specialegenskaper (oändlig ammunition och behöver aldrig ladda om oavsett vilket vapen du plockar upp, kan tala alla språk viktiga för äventyret osv)
- System för jakt och skuggning
- I övrigt finns det mest grundläggande klart för hälsa, hur man rullar tärningar osv osv osv.

Vad söker jag?
- Allt ni kan komma på. Särskilda specialförmågor
- Något särskilt element ni tycker att reglerna bör täcka och stödja för att uppfylla känslan i det som inspirerat till spelet
- Helt enkelt. Vad vill just Du se i ett agentrollspel?

Kasta ur er vad ni vill, så svarar jag med om det redan existerar, om det är på G eller om det är out of the question för att det otroligt nog skulle bryta mot den vision jag har.
Vill ni se något särskilt från spelet redan nu? Bara hojta till så slänger jag upp det här.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Ett bra smyg system så att man kan spela Solid Snake skulle vara nice :gremsmile:
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Smart!
Jag har faktiskt ett simpelt spel-bräde-på-rak-linje-flytta-markör-på-rutor-system för jakt och skuggning som skulle kunna anpassas till både smyga och exempelvis hacka datasystem. Det erbjuder hinder och sånt där på vägen också så det blir som ett pyttelitet supersnabbt brädspel-i-spelet.
Ska se över möjligheterna med det!
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
Det jag automatiskt tänkte på var möjligheten att kunna skapa klassiska ärkeskurkar som Blofeld och Dr. No.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Specialförmågor:

* Crack shot. Första skottet träffar alltid.
* Instant goon kill. Att döda en mindre henchman är bara en handling som automatiskt lyckas.
* Förförare. Förför automatiskt person av passande sexuell läggning.
* Gadgeteer. Får vid X tillfällen i spelet hitta på att han har en gadget (laserklocka, spårsändartändare, giftgaspenna et cetera). Dessa behöver alltså inte vara beskrivna eller nämnda är förväg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Jag vill framför allt se system, eller kanske snarare strukturer, som hjälper mig som SL att hitta på och förbereda schyssta äventyr och kampanjer. Helst ska det finnas en 1-2-3-instruktionslista som alltid leder till välförberedda, spännande äventyr som inte är rälsade på ett tråkigt sätt (däremot helt OK om de är rälsade på ett roligt sätt). Samtidigt som äventyren blir tillräckligt olika varandra för att man inte ska få känslan av att ha spelat exakt samma äventyr men med en annan skurk tidigare.

Det vill säga, verktyg och grejer som underlättar för de spelledare som inte kan improvisera bra äventyr i spelet. De spelledarna kommer ju alltid att klara sig. Men för oss som suger på impro och gärna vill ha hjälp med förberedelserna...
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
Troberg said:
Specialförmågor:

* Crack shot. Första skottet träffar alltid.
* Instant goon kill. Att döda en mindre henchman är bara en handling som automatiskt lyckas.
* Förförare. Förför automatiskt person av passande sexuell läggning.
* Gadgeteer. Får vid X tillfällen i spelet hitta på att han har en gadget (laserklocka, spårsändartändare, giftgaspenna et cetera). Dessa behöver alltså inte vara beskrivna eller nämnda är förväg.
Crack shot finns nästan. Mark and execute från senaste splinter cell. Om du tar initiativet i en strid, alltså agerar först av alla kan du skjuta ett skott per handling (vanligtvis tre, fyra med specialförmåga) och träffa alla dödligt i huvudet om du vill (eller hellre i vissa lägen, skjuta deras vapen ur händerna på dom etc).
Instant goon kill. Finns typ. På oförberedda fiender eller när du tar initiativet gör du alltid 1t2+1 skada. (fyller på lite om hp-systemet för typiska fiender sist i det här inlägget).
Förförare var smart! Den ska jag baka in på ett eller annat sätt.
Gadgeteer var intressant. Ska försöka få med den på ett smidigt sätt med.

HP-systemet för typiska fiender är väldigt förkortat såhär:
Alla fiender har 3 liv.
Första livet de förlorar, avväpnar dom eller bara omtumlar dom om de inte har något att avväpna.
Andra livet får de att ramla, kastas över ett bord, in i en hög med bråte i ett hörn etc.
Tredje livet de tappar dödar eller får de att svimma, enligt agentens önskemål.
Och eftersom alla agenter har 3 handlingar/runda, ibland 4, innebär det att man om man tar initiativet utan problem direkt nergör en fiende, avväpnar tre stycken eller liknande.
 

The Ghost

Veteran
Joined
6 Jun 2010
Messages
102
krank said:
Jag vill framför allt se system, eller kanske snarare strukturer, som hjälper mig som SL att hitta på och förbereda schyssta äventyr och kampanjer. Helst ska det finnas en 1-2-3-instruktionslista som alltid leder till välförberedda, spännande äventyr som inte är rälsade på ett tråkigt sätt (däremot helt OK om de är rälsade på ett roligt sätt). Samtidigt som äventyren blir tillräckligt olika varandra för att man inte ska få känslan av att ha spelat exakt samma äventyr men med en annan skurk tidigare.

Det vill säga, verktyg och grejer som underlättar för de spelledare som inte kan improvisera bra äventyr i spelet. De spelledarna kommer ju alltid att klara sig. Men för oss som suger på impro och gärna vill ha hjälp med förberedelserna...
Har varit inne på det här spåret med. Men det enda jag landar vid då är att stegvis slå på listor. Exempelvis:
Plot - En bomb är placerad och sprängs snart.
Miljö - En stad, ett land, en båt etc
Ärkeskurk - Chefen av en annan underättelsetjänst, en annan agent etc
Offer - En stads befolkning, presidenten i ditt hemland etc
Och kanske en sista lista för twist typ - Det finns en mullvad i din organisation. Eller bomben är fejk/bara en täckmantel för ett ännu större attentat (slå på listorna en gång till för att se vad det riktiga attentatet är).

Men jag har varken jobbat med det än eller ens bestämt om det är något sånt jag skulle vara ute efter. Hur skulle det underlätta för en sådan SL du beskriver? Vad vill man ha? Snabba listor som väcker idéer som ovan?
Eller mer djupgående verktyg för att skapa stora mindmaps och konstiga konspirationer?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
The Ghost said:
Men jag har varken jobbat med det än eller ens bestämt om det är något sånt jag skulle vara ute efter. Hur skulle det underlätta för en sådan SL du beskriver? Vad vill man ha? Snabba listor som väcker idéer som ovan?
Eller mer djupgående verktyg för att skapa stora mindmaps och konstiga konspirationer?
Jag tror att jag skulle behöva syssla med lite djupare genreanalys för att komma med riktigt bra förslag här, men jag kan dra några exempel ur hatten:

- Organisationer med många ingångar: Beskriv några organisationer, några personer som jobbar för organisationerna. Ge dem rejält med "friktion", dvs gör dem hyfsat komplexa, med aktiviteter och planer och sånt där det är lätt att slotta in ett äventyr, så att säga. Relationer mellan organisationer är också bra.

- Tydliga instruktioner/generatorer för mindmaps/flödesscheman för äventyr. Var börjar man, om man ska konstruera ett äventyr? Kanske börjar man med "SPECTRE har snott ett atomvapen och tänker ödelägga världen", kanske börjar man med "Hjält[en|innan] är i Hong Kong och plötsligt blir hen beskjuten". Var börjar man, och vad gör man sen? Var inte rädd att sätta ner foten; det är lätt att frångå strukturer som inte passar men svårare att hitta strukturen om man inte har nån aning. "Hitta på en grundplot, fem komplikationer, tre platser. Bind ihop dem såhär och såhär. Klart!"

- Tydliga exempel på scener. Hur förbereder man platser, vad är viktigt för genren? En plats fungerar annorlunda i Gumshoe och D&D; man förväntar sig olika sorters information om den.

- Tydliga exempel på problem och hinder. Vad är det egentligen som står mellan rollpersonen och äventyrets upplösning? Hur ser upplösningar normalt ut? Besegrar man skurken och spränger hens bas, eller handlar det mer om att bara stoppa hens planer? Vilken typ av handlingar är det som tar tid kring spelbordet - detaljerat undersökande av områden, övertalningsförsök, strid?

- Hur ser ett typiskt äventyr ut? Ett introäventyr behöver inte vara bra, det behöver bara showcase:a strukturerna och visa riktningen för vilken sorts aktiviteter som ska uppta spelmötets tid.



EDIT: Listor är bra. Men jag tycker de behöver kompletteras med strukturer.
 
Top