Rising, kan du hitta en snutt regeltext som är bra skriven?
Ja. Regelboken till CCG-spelet Netrunner var helt underbart skriven, i all sin enkelhet. Den var skriven som om den hade varit en instruktionsmanual till Storbolagsspelaren, såsom en del av den utbildning som företagskoncernen erbjöd alla sina avdelningschefer - men sedan hade detta dokument stulits av en hackare, som infogade kommentarer i grön text, och därmed delvis kunde avslöja hur storbolagen tänkte samtidigt som han berättade för Hackerspelaren hur man skulle gå till väga för att motarbeta dem och bryta sig in på deras datorer.
De kunde förstås ha fyllt manualen med väldigt mycket ren stämningskrydda om de hade önskat, men eftersom det bara är ett kortspel så gjorde de faktiskt inte så mycket sånt. De lyckades dock få in rätt mycket stämning och atmosfär ändå, med väldigt enkla medel. Storbolagsspelaren kallas exempelvis alltid för "vi". Det står exempelvis "i början av draget så drar vi ett kort från talongen", osv. Detta inger känslan av att Storbolagsspelaren är en del av en koncern och att han följer konventionerna. "Vi" låter auktorativt, såsom om det talade om hur "man" gör.
Hackerspelaren å andra sidan adresseras med ett "du". Den hacker som stulit regeldokumentet talar alltså direkt med dig som hackerspelare, vilket gör att känslan av individualism och litenhet förstärks av det personliga tilltalet.
biten du citerar är jag helt på det klara med att det är så man skall göra när man beskriver spelvärlden
Okej, men det är många som missar detta. Ofta beskrivs världsinformationen platt medan atmosfär och känsla bara kommer in i stämningsberättelser och dylikt. Därför tycker jag det är viktigt att nämna att även världsbeskrivningen kan skrivas med krydda.
Hur får jag regeltexten att förmedla stämning utan att offra begriplighet (eller utrymme, som i Munchausen)? Har du några bra exempel?
Nja, det är svårt. Jag kände av samma problem när jag skulle skriva I Sägnernas Spår. Det blev liksom mest torra, akademiska texter som försökte förklara
hur man skulle spela på ett stämningsskapande och inlevelsefullt sätt, varvat med berättelser. Skittråkigt.
Jag gjorde ett försök att beskriva en spelsession och reglerna som användes i en berättelseform, där figuren Johan Rising träffade några sagofigurer i en glänta och spelade en omgång runt en lägereld, och där reglerna förklarades allteftersom situationerna uppstod. Det blev inte så bra, dock, vilket är anledningen till att jag lade ner projektet.
Så jag har inga lösningar. Jag känner dock till problemet.