Erm, vad är det du frågar efter egentligen? Bra stämning i ett underjordsäventyr? Annorlunda motivation att gå ner i underjorden? Dungeon som i "äventyrslokal inomhus"? Vad rätt stämning är i D&D3.5 jämfört med andra spel?
Eftersom du frågar angående D&D3.5 antar jag att du inte hittade något vettigt bland de 100 äventyrsidéerna i DMG.
Du nämner humanitiska skäl (rädda prinsessan), ekonomiska skäl (hitta skatten) och politiska skäl (få kungariket). De kan ju varieras ganska mycket. Andra skäl att gå in i en äventyrslokal kan ju vara:
Skräck: det är värre utanför än (hoppas man) inuti.
Prestige: "Tönt, du vågar bergis inte gå in i muséet efter stängningsdags."
Luring: det står "gratis pizza" på dörren.
Nyfikenhet: totalt bisarra ljud eller lukter strömmar ut ur ingången.
Nyfikenhet 2: "Tillträde förbjudet" på dörren.
Exklusivitet: universums absolut enda rosa ponny finns därinne någonstans.
På vägen: PC skall någon annanstans, men det är en snabb genväg att ta sig genom just det där ruinområdet.
Jobb: "Ni får 1000gp om ni försöker ta er in i mitt säkerhetsstall. Jag vill kolla att det är inbrottsäkert. 10 000 om ni tar er längst in och kan bevisa det."
Order: "Gör så här," säger kungen.
Order 2: "Gör absolut inte så här," säger kungen.
Arkeologi: bokmalen vill ha livvakter när han plundrar gravar.
OK, kategorierna överlappar lite. Fast det spelar ingen roll.