entomophobiac
Low Prep High Play
Det här är en djuprecension jag velat göra ganska länge. Det ursprungliga d6-rollspelet är inte Star Wars, utan Ghostbusters i sin första utgåva. Men Star Wars förenklade aspekter av reglerna och tog det fyra steg vidare. Personligen har jag länge ansett att d6-systemet i sin 1987-variant är bland de bästa regelsystem som någonsin skrivits, sett ur perspektivet vad det försöker emulera och hur det gör det. Om du håller med om det är såklart en smaksak, men det är helt klart dags att lägga det under luppen!
Filmerna har inte riktigt samma mainstreamstatus 1987 som idag, även om de varit väldigt stora framgångar. Men Star Wars är väldigt stort bland nördarna. Det kommer bli rollspelet under West End Games banér som på många sätt är Star Wars under det kommande årtiondet. Men det är ingen som vet det än.
Det "extended universe" som kommer växa fram ur rollspelet kommer dock hanteras som canon, och det finns till och med påståenden om att FFG:s nytryck av rollspelet finansierats av Hollywood för att alla skådisar och crew skall kunna ta del av det när de spelar in de nya filmerna. Något som inte är helt rimligt, eftersom nytrycket släpps 2017 och The Force Awakens släpps 2015, men det är lite kul att tänka sig att ett rollspel har så stort inflytande så vi låtsas att det är så ändå och att alltihop bara är en fullt rimlig tidsparadox.
Jubileumsutgåvan från Fantasy Flight Games är ett nytryck av första utgåvan och släpptes 2017.
Introduction
Bara en sida som berättar vad du har att vänta dig, väldigt grovt vad rollspel är ("Gamemasters have to do more work than players"), och en kommentar om att du behöver supplementet The Star Wars Sourcebook för att läsa detaljer om rymdskepp och annat. Det här är med andra ord en renodlad regelbok.
Chapter One
Creating a Character
Det här är ett rollspel, därför behöver du en roll att spela. Det följer med 24 såkallade "templates" som ger dig basen för en rollperson och ni kan plocka varsin, sätta ut några poäng på färdigheter, och sen köra direkt.
Här får du sedan lära dig vad en Die Code är. En tärningskod. En tärningskod följer formeln XD+Y, där det vanligaste är att du helt enkelt har XD och ingen bonus. Smugglaren nedan har exempelvis 3D+1 i Dexterity, men 3D Strength. När du slår tärning så slår du detta antalet T6:or, räknar ihop resultatet, och vill slå så högt som möjligt.
Du har Attributes och du har Skills, som båda mäts på det här sättet. En Attribute går inte att öka, på samma sätt som du inte kan bli längre eller smartare, men Skills går att öka under spelets gång.
När du valt din template får du 7D att lägga ut på olika skills, men får inte öka någon med mer än 2D. Attributet avgör vad varje skill börjar på. Roark Garnet har exempelvis 5D+1 på att panga med sin Blaster.
Skills du inte lägger några poäng på slår du helt enkelt samma tärningskod som för attributet.
Vissa templates har särskilda "Force Skills" tryckta - om du har det kan du öka dem från dina 7D. Om du inte har dem tryckta får du inte lägga poäng på dem. Du måste hitta någon som kan träna dig för att lära dig kraften.
Varje rollperson får också ett Force Point. Vad dessa gör vet vi inte än, men vi tänker oss att det är något bra. Vill ni så kan ni spendera lite credits på extra startutrustning.
Exempel (från s. 8 i regelboken) som visar en ifylld template.
Nästa steg är att koppla karaktärerna till varandra. Under Connections With Other Characters hittar vi lite tips kring hur just den här mallen kan tänkas vara knuten till andra. Tumregeln är att ge varje rollperson en relation till minst en annan rollperson och att prata ihop sig om detta när siffrorna är färdiga. Relationerna är tänkta att göra tre saker: ge rollpersonerna anledningar att hjälpa varandra, ge spelarna lite idéer om hur rollpersonerna reagerar på varandra, och slutligen gör det också att det känns mer som att vi dyker in i en levande värld som finns även när vi inte är där.
Det följer med några idéer på kopplingar som kan finnas. Ni kan vara släkt, varandras anställda, deläga ett rymdskepp, resekamrater, mentorer, rivaler, komma från samma planet, etc.
Uppmaningen är sedan att läsa nästa kapitel, som tar upp grundreglerna, eller att fråga en annan spelare som redan kan dem hur det funkar.
Det var allt. Spela nu!
Filmerna har inte riktigt samma mainstreamstatus 1987 som idag, även om de varit väldigt stora framgångar. Men Star Wars är väldigt stort bland nördarna. Det kommer bli rollspelet under West End Games banér som på många sätt är Star Wars under det kommande årtiondet. Men det är ingen som vet det än.
Det "extended universe" som kommer växa fram ur rollspelet kommer dock hanteras som canon, och det finns till och med påståenden om att FFG:s nytryck av rollspelet finansierats av Hollywood för att alla skådisar och crew skall kunna ta del av det när de spelar in de nya filmerna. Något som inte är helt rimligt, eftersom nytrycket släpps 2017 och The Force Awakens släpps 2015, men det är lite kul att tänka sig att ett rollspel har så stort inflytande så vi låtsas att det är så ändå och att alltihop bara är en fullt rimlig tidsparadox.
Jubileumsutgåvan från Fantasy Flight Games är ett nytryck av första utgåvan och släpptes 2017.
Introduction
Bara en sida som berättar vad du har att vänta dig, väldigt grovt vad rollspel är ("Gamemasters have to do more work than players"), och en kommentar om att du behöver supplementet The Star Wars Sourcebook för att läsa detaljer om rymdskepp och annat. Det här är med andra ord en renodlad regelbok.
Chapter One
Creating a Character
Det här är ett rollspel, därför behöver du en roll att spela. Det följer med 24 såkallade "templates" som ger dig basen för en rollperson och ni kan plocka varsin, sätta ut några poäng på färdigheter, och sen köra direkt.
Här får du sedan lära dig vad en Die Code är. En tärningskod. En tärningskod följer formeln XD+Y, där det vanligaste är att du helt enkelt har XD och ingen bonus. Smugglaren nedan har exempelvis 3D+1 i Dexterity, men 3D Strength. När du slår tärning så slår du detta antalet T6:or, räknar ihop resultatet, och vill slå så högt som möjligt.
Du har Attributes och du har Skills, som båda mäts på det här sättet. En Attribute går inte att öka, på samma sätt som du inte kan bli längre eller smartare, men Skills går att öka under spelets gång.
När du valt din template får du 7D att lägga ut på olika skills, men får inte öka någon med mer än 2D. Attributet avgör vad varje skill börjar på. Roark Garnet har exempelvis 5D+1 på att panga med sin Blaster.
Skills du inte lägger några poäng på slår du helt enkelt samma tärningskod som för attributet.
Vissa templates har särskilda "Force Skills" tryckta - om du har det kan du öka dem från dina 7D. Om du inte har dem tryckta får du inte lägga poäng på dem. Du måste hitta någon som kan träna dig för att lära dig kraften.
Varje rollperson får också ett Force Point. Vad dessa gör vet vi inte än, men vi tänker oss att det är något bra. Vill ni så kan ni spendera lite credits på extra startutrustning.
Exempel (från s. 8 i regelboken) som visar en ifylld template.
Nästa steg är att koppla karaktärerna till varandra. Under Connections With Other Characters hittar vi lite tips kring hur just den här mallen kan tänkas vara knuten till andra. Tumregeln är att ge varje rollperson en relation till minst en annan rollperson och att prata ihop sig om detta när siffrorna är färdiga. Relationerna är tänkta att göra tre saker: ge rollpersonerna anledningar att hjälpa varandra, ge spelarna lite idéer om hur rollpersonerna reagerar på varandra, och slutligen gör det också att det känns mer som att vi dyker in i en levande värld som finns även när vi inte är där.
Det följer med några idéer på kopplingar som kan finnas. Ni kan vara släkt, varandras anställda, deläga ett rymdskepp, resekamrater, mentorer, rivaler, komma från samma planet, etc.
Uppmaningen är sedan att läsa nästa kapitel, som tar upp grundreglerna, eller att fråga en annan spelare som redan kan dem hur det funkar.
Det var allt. Spela nu!
Last edited: