RECENSION Star Wars The Roleplaying Game (1987)

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det är synd att det är så otympligt att slå, för sannolikhetsmässigt tycker jag D6-systemet är sällsynt väl lämpat för att hantera just höga värden.
Tycker det sällan blir fullt så otympligt som jag tror många känner när de läser reglerna. I vs-slag kan du alltid sätta tärning mot tärning. Slår jag 4, 4, 6 och du 4, 5, 6 kan vi ta bort varsin 4:a och 6:a och kvar blir bara att jämföra 4 vs 5 = du vann. Eftersom du inte behöver räkna effekter räcker det att se om du kommer upp i svårighetsgraden eller inte, vilket gör att stora pölar tärningar sällan behöver räknas i sin helhet. Svårighetsgraderna är dessutom multiplar av fem, vilket är lättare att överslagsräkna. Ytterligare en sån sak som senare versioner av spelet tar bort, som är elegant i första utgåvan... Jag tror helt enkelt många designers efter Costikyan missförstått varför vissa saker är som de är.

Kort sagt kan jag känna att "omg matte är så jobbigt" är en ganska överdriven reaktion på hur reglerna beter sig när vi sitter runt bordet och spelar. (Och det var inte din reaktion nu - men det är en vanlig kommentar i diskussioner om d6-systemet.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,151
Location
Rissne
Bryt ned plot:en i en sekvens mindre episoder, där vardera har ett mindre problem som behöver lösas och som tillsammans leder till äventyrets upplösning.
Så ganska typ A → B → C → D?

Well, det är ju bevisligen en fungerande struktur, givet hur många äventyr som tycks ha skrivits baserat på den…
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En sak som slår mig, men som kanske kommer låta krystat, är att jag tycker Star Wars påminner rätt mycket om Apocalypse World i sitt upplägg.

Låt mig förklara.

1. Båda spelen uppmanar efter bara en kort mängd regler att ni bör spela! Just do it.
2. Båda spelen har färdiga karaktärer som är pick up and play. Playbooks, templates. I stort sett samma sak, och med snarlik information som är tänkt att sparka igång spelandet. Bara lite mindre sex i Star Wars.
3. Båda spelen har korta summeringar i början av boken och sedan mer utförliga regler senare i boken, som besvarar de frågor som kan dyka upp genom spel. De känns väldigt mycket som spel som är tänkta att spelas i första hand.
4. Båda spelen har smarta men framförallt väldigt konkreta tips för spelledaren, och även om MC moves är mer formaliserade än Star Wars tips så känns de som samma sorts idématerial.
5. Båda är rättså rappa i sitt språk, men på lite olika sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,151
Location
Rissne
100% det. Men om det är någonstans det faktiskt kan passa så är det nog i renodlad uttalad rymdopera. :)
Absolut. och som nån som alltid tjatar om att han tycker att spel ska tillhandahålla den sortens struktur och äventyrsskaparhjälp… så har jag svårt att klaga när ett spel faktiskt gör det, även om det råkar bli en struktur jag inte personligen gillar =)

Jag gillar också idén att ha explicita fokusområden man kan mixa och matcha. Det gör ju att man i princip skulle kunna börja i änden att man väljer antal episoder, sedan väljer/slumpar fokusområden, och sedan kommer på en övergripande idé som passar det man redan skapat. Såna grejer tycker jag är mums, eftersom det betyder att inspirationen inte behöver komma först utan kan "matas" både med spelvärldskunskap, rollprsonernas situation och en färdig struktur. Ramar skapar kreativitet etc.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Såna grejer tycker jag är mums, eftersom det betyder att inspirationen inte behöver komma först utan kan "matas" både med spelvärldskunskap, rollprsonernas situation och en färdig struktur. Ramar skapar kreativitet etc.
Håller helt med! Jag tycker SWd6 gör mycket med lite, på ett sätt som känns fräscht och modernt än idag faktiskt. Men det är ju trots allt samma Star Wars nu som då, på det stora hela.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Chapter Three
"Rebel Breakout"


Det här är ett äventyr i fyra episoder, som börjar in medias res med att rollpersonerna befinner sig i en nedlagd gruva där de skall träffa en kontaktperson som kommer göra dem till medlemmar i Rebellion. Det är ett actionfyllt äventyr med en del enkla twists and turns och som mer eller mindre bara kan sluta på ett sätt, även om det är relativt öppet hur det når det målet.

Småkul äventyr, men inget speciellt. Det bästa det gör är nog att visa på hur äventyr kan se ut. Men det är också klassiskt på det sättet att det finns textstycken som det är tänkt att spelledaren skall läsa högt - något jag aldrig gillat. I det här fallet sker det rentav med en helsida manus där varje spelare är tänkt att läsa sina respektive dialograder för att introducera situationen. Känns lite krystat. Men det har jag alltid tyckt om dylika saker.

På det stora hela, kanske en svag 3 av 5 för äventyret, men dess syfte är nog framförallt att visa hur äventyr kan se ut för den nykläckta spelledaren.

Chapter Four
Adventure Ideas


Tio mindre äventyrsidéer med förslag på episoder. Känns matiga nog att preppa och spela kan jag tycka, och ett par av dem drar in saker direkt från filmerna (som snöplaneten Hoth).

Efter detta kapitel kommer rollformuläret, alla spelets templates, och tabeller.

Slutsats -- Star Wars The Roleplaying Game

Det här är fortfarande ett av de bästa rollspel som skrivits. Jag har inte jättemycket till övers för idéer om fudging eller det ganska hårda fokuset på tryckta äventyr och på spelledarens story. Snarare märks det att WEG har stora planer för spelet genom fokuset på dessa tryckta äventyr och att det är lika mycket del av "the commodification of imagination" som många andra spel som släpps i ungefär samma tidsepok. Men Star Wars har en själ som väger upp för det. En känsla. Det ger dig verkligen verktyg att uppleva saker på samma fartfyllda storslagna och matinétokiga sätt - inklusive galna swingy händelser tack vare tärningsmekanismerna.

Senare utgåvor kommer, som jag varit inne på, ta bort många av de här sakerna och göra spelet mer som andra rollspel. Initiativet blir en vanlig nedstigande turordning. Speed blir ett värde i km/h. Force Powers blir mer som spells. Det läggs till en Wild Die, som har sönder elegansen, och återintroducerar spöktärningen som första utgåvan SWd6 tog bort från sin Ghostbusters-grund. Skador görs mer förutsägbara, för spelare tyckte det var jobbigt att deras rollpersoner kunde dö så lätt. Etc.

Men jag känner att det där swingy, fluffiga, tokiga - det är matiné. Om du kommer till Star Wars med en vilja att simulera verkligheten så kan jag känna att du valt fel spelvärld.

I slutänden är det givetvis en preferensfråga. Men första utgåvan av Star Wars är som ren rollspelsprodukt lika gedigen idag som för 34 år sedan.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Men första utgåvan av Star Wars är som ren rollspelsprodukt lika gedigen idag som för 34 år sedan.
Ja. Det är ett system som jag skulle kunna överväga att med endast lätta modifikationer använda som spelmotor för ett projekt i dag. Det kan jag inte säga om något annat spel från den tiden, annat än av rent nostalgiska skäl.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Ja. Det är ett system som jag skulle kunna överväga att med endast lätta modifikationer använda som spelmotor för ett projekt i dag. Det kan jag inte säga om något annat spel från den tiden, annat än av rent nostalgiska skäl.
Jag hade dock konverterat värdena till BRP (tärning * 3 + modifikation: ex. 3T+1 --> (3*3+1=) FV 10) och sedan ändrat initiativsystemet, så att det blev mer fart i systemet och så att folk kunde koncentrera sig mer på att beskriva sina handlingar än att avgöra vem som ska agera - samt när och om som ska agera - i striden.

För just actionsystem anser jag inte att d6-systemet håller, eftersom action aldrig kan uppkomma med spelsystem, utan via beskrivningar. Tyngre spel kväver beskrivningarna fortare och skadar flowet som uppstår mellan spelare och spelledare. Det ska vara en beskrivningskaskad, inte väntan på delmoment i mekaniken. Annars tycker jag spelsystemet tillsammans med spelets tips och äventyrsupplägg är solitt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Just det här med att beskriva sina intentioner innan handlingarna utförs tycker jag ofta får strider att kännas mer tungrodda. Det finns något mer primalt tillfredsställande när man som spelare kan säga "Jag slår honom på käften" och så händer det, istället för att säga "Jag vill slå honom på käften" och sedan kolla när i initiativordningen sagda käftslagande kommer att inträffa. Så den biten hade jag nog velat modda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
(S)edan ändrat initiativsystemet, så att det blev mer fart i systemet och så att folk kunde koncentrera sig mer på att beskriva sina handlingar än att avgöra vem som ska agera - samt när och om som ska agera - i striden
Testa SWd6 som det är skrivet, skulle jag säga. Som det rentav står i spelet: "Normally, it doesn't matter exactly when during an action segment a particular character gets to act. Everyone just moves, or shoots, or uses some other skill. The only time it matters is when someone uses a skill that will affect another character's skill use."

Det du beskriver är helt enkelt inte SWd6. Men det har vi ordat om tidigare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Just det här med att beskriva sina intentioner innan handlingarna utförs tycker jag ofta får strider att kännas mer tungrodda. Det finns något mer primalt tillfredsställande när man som spelare kan säga "Jag slår honom på käften" och så händer det, istället för att säga "Jag vill slå honom på käften" och sedan kolla när i initiativordningen sagda käftslagande kommer att inträffa. Så den biten hade jag nog velat modda.
Fast ... det är ju exakt så det funkar. Säg vad ni alla gör. Rulla tärning. Saken händer. Om du tvekar när du blir tillfrågad tappar du din runda, eftersom hela intentionen är att det skall gå fort att göra detta. Hela upplägget är motsatsen till tungrott och tar snarare allas olika "jag gör X" och summerar dem direkt, så alla kan rulla tärning samtidigt.

Endast om en handling kan blockera en annan behöver det avgöras vem som agerar först.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Vilket är ofta fallet i strid. :)
Men du behöver inte veta när någon annans handling sker, som inte har med din egna handling att göra.

Det tar en eller ett par strider så kommer en in i det här tänket. Och det ökar tempot avsevärt, är min erfarenhet, jämfört med att sitta och rulla och ha koll på individuella initiativ eller avgöra fasta turordningar på andra sätt. Men jag gissar att ytterst få spelat som reglerna är skrivna och istället rullat "vanligt" initiativ i alla fall. :)

Ett förslag i boken (men inte en regel) är att sätta spelare i ordning av stigande Perception runt bordet och fråga dem vad de gör en i taget, medsols. Det går ju att läsa som Hin läser bibeln och helt enkelt se Perception som ett initiativvärde.

EDIT: Perception - inte Dexterity, som det stod innan.
 
Last edited:

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,631
Location
Fallen Umber
Jag hade dock konverterat värdena till BRP (tärning * 3 + modifikation: ex. 3T+1 --> (3*3+1=) FV 10) och sedan ändrat initiativsystemet, så att det blev mer fart i systemet och så att folk kunde koncentrera sig mer på att beskriva sina handlingar än att avgöra vem som ska agera - samt när och om som ska agera - i striden.

För just actionsystem anser jag inte att d6-systemet håller, eftersom action aldrig kan uppkomma med spelsystem, utan via beskrivningar. Tyngre spel kväver beskrivningarna fortare och skadar flowet som uppstår mellan spelare och spelledare. Det ska vara en beskrivningskaskad, inte väntan på delmoment i mekaniken. Annars tycker jag spelsystemet tillsammans med spelets tips och äventyrsupplägg är solitt.
Inte alls. Det är just D6-delen av grundegenskaper, färdigheter och motståndsslag som tilltalar mig: snabbt och enkelt att bygga rollpersoner, skapa nya mallar, hantera färdigheter/grundegenskaper etc. Initiativsystemet har jag mindre problem med, men det kan säkert snabbas upp lite.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Fast ... det är ju exakt så det funkar. Säg vad ni alla gör. Rulla tärning. Saken händer. Om du tvekar när du blir tillfrågad tappar du din runda, eftersom hela intentionen är att det skall gå fort att göra detta. Hela upplägget är motsatsen till tungrott och tar snarare allas olika "jag gör X" och summerar dem direkt, så alla kan rulla tärning samtidigt.

Endast om en handling kan blockera en annan behöver det avgöras vem som agerar först.
Jag tänker på det här att man deklarerar allt i förväg, sedan går igenom first action segment, second action segment och så vidare. Även om first action segment sker direkt efter deklarationen så kommer det ju finnas en fördröjning genom att andra också deklarerar sina handlingar efter mig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tänker på det här att man deklarerar allt i förväg, sedan går igenom first action segment, second action segment och så vidare. Även om first action segment sker direkt efter deklarationen så kommer det ju finnas en fördröjning genom att andra också deklarerar sina handlingar efter mig.
Inte mer fördröjning, skulle jag säga, än mellan att utröna initiativ och att börja tugga sig igenom turordningen. Men det är ju såklart både en vanesak och en smaksak i slutänden. Spelledarens jobb blir ju att lite "hetsa" tempot, och för spelare som inte gillar det så kommer det aldrig kännas som ett bra system. Den aspekt jag gillar med det är att du får tänka snabbt. Du får säga det du kommer på i stunden. Så analysis paralysis och liknande kan inte förekomma, och du får mer av det tokiga matinéiga som spelet inbjuder till, för spelare får ofta säga det första de kommer på.

Sen tror jag det handlar om att göra intressanta scener för strider också. Om det bara är ren skyttegravspangpang blir det ganska statiskt. Men om ni strider på bryggan av en störtande Star Destroyer, och er pilot behöver komma fram till en terminal för att ni inte skall smälta i stjärnan ni är på väg mot, då finns det ju saker att göra i scenen som inte bara är "jag skjuter Stormtrooper #38".

En av mina spelare är av sorten som vill sitta med sitt formulär, analysera, fundera, och tänka efter. För hen är SWd6 tempo mer eller mindre döden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Men du behöver inte veta när någon annans handling sker, som inte har med din egna handling att göra.
Spelar väl ingen roll om jag inte behöver bry mig om andras handlingar, när det sitter flera spelare runt bordet? Du gör en konstig isolering för din poäng.

Om X, Y, Z slåss mot stormtrupp 1, 2, 3 där X, Y, Z skjuter mot var sin stormtrupp (1, 2, 3) medan 1, 2 skjuter mot X och 3 skjuter mot Y, så innebär det att bara Z kan slå utan att någon påverkar rollpersonen, men eftersom Z skjuter mot 3 måste vi avgöra initiativet dem emellan, eftersom ett skott mot 3 innebär att 3 kanske missar när den skjuter mot Y, vilket gör att Y kanske missar om den skjuter mot 2 OM Y inte är före 3.

starWars_initiative.png

Låter det krångligt? Ja, för det är för att effekterna av skotten under rundan kan påverka andras handlingar. Hade skador istället påverkat nästa runda (ex. stormtruppen får en dödlig skada, men hinner agera och dör först nästa runda) så hade man kunnat köra allting simultant eller om man bara slagit tärningar först och sedan hade högst fått deklarera sin handling och agera först, men det hade missat hela det här "Oj, en vakt ska springa och sätta igång larmet. Bäst att skjuta mot den först".

Lägg sedan till att man kan skjuta flera gånger och därmed påverka flera kombattanter och du får ännu mer krångligt initiativ än "bara säg vad du gör och kööör!".
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Lägg sedan till att man kan skjuta flera gånger och därmed påverka flera kombattanter och du får ännu mer krångligt initiativ än "bara säg vad du gör och kööör!".
Det är inte det minsta krångligt, eftersom du redan slagit slaget och slaget rakt av visar vem som är först när det blir relevant.

Som jag också skrev som svar till faraonen ovan så blir det väldigt statiskt om det enda som händer är rena skyttegravsstrider där folk är uppradade mot varandra. Helt ärligt skulle den scen du beskriver vara mindre förvirrad i spel, eftersom varje spelare vet vad hen gör och bara behöver ta hänsyn till det högsta slaget i varje enskild situation.

Att ställa upp det som ett skolboksmatteproblem känns mer komplicerat än att faktiskt spela spelet, där varje person kan driva sin egna handling.

Spela spelet, och spela det som det är skrivet, blir min uppmaning!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,290
Location
Helsingborg
Det är inte det minsta krångligt, eftersom du redan slagit slaget och slaget rakt av visar vem som är först när det blir relevant.
  • Decision - SL bestämmer sig för vad alla SLP:s tänker göra. I tystnad.
  • Declaration - Spelare säger vad deras gobbar tänker göra. Går inte att ångra sig. Om du tvekar så tvekar även din rollperson - tji fick du. När alla valt så säger SL vad SLP:s tänker göra. Apsatan vilket trubbel vi hamnat i!
  • First Action Segment - folk gör saker. Resultaten av slagen avgör den faktiska turordningen, om det är relevant. Exempelvis om jag vill skjuta någon innan denne hinner trycka på Self-Destruct-knappen.
Nej, inte som du skrev att reglerna fungerar. Spelledaren bestämmer först, sedan deklarerar man, slutligen så slår man och först där avgör man inbördes initiativ.

Så slaget kommer efter deklarationen ... och där måste man se vem som påverkar vem, vilket i ett mitt väldigt enkla exempel med bara tre rollpersoner mot endast tre motståndare kan bli superkomplext och mest ta en massa tid som hade kunnat spenderats på vettigare saker - exempelvis se vad som faktiskt händer. Det har varit hela min poäng från början. Initiativsystemet tar tid, även när det gäller saker som borde vara rätt okomplexa.

Försök själv testspela ut den där striden. Hur skulle du spellett i formen Decision, Declaration och First Action Segment med X, Y, Z mot 1, 2, 3?

Jag har spelat (svenska varianten) av Stjärnornas krig i rätt många år så jag har testat, sett och utvärderat.
 
Top