Chapter Three
"Rebel Breakout"
Det här är ett äventyr i fyra episoder, som börjar in medias res med att rollpersonerna befinner sig i en nedlagd gruva där de skall träffa en kontaktperson som kommer göra dem till medlemmar i Rebellion. Det är ett actionfyllt äventyr med en del enkla twists and turns och som mer eller mindre bara kan sluta på ett sätt, även om det är relativt öppet hur det når det målet.
Småkul äventyr, men inget speciellt. Det bästa det gör är nog att visa på hur äventyr kan se ut. Men det är också klassiskt på det sättet att det finns textstycken som det är tänkt att spelledaren skall läsa högt - något jag aldrig gillat. I det här fallet sker det rentav med en helsida manus där varje spelare är tänkt att läsa sina respektive dialograder för att introducera situationen. Känns lite krystat. Men det har jag alltid tyckt om dylika saker.
På det stora hela, kanske en svag 3 av 5 för äventyret, men dess syfte är nog framförallt att visa hur äventyr kan se ut för den nykläckta spelledaren.
Chapter Four
Adventure Ideas
Tio mindre äventyrsidéer med förslag på episoder. Känns matiga nog att preppa och spela kan jag tycka, och ett par av dem drar in saker direkt från filmerna (som snöplaneten Hoth).
Efter detta kapitel kommer rollformuläret, alla spelets templates, och tabeller.
Slutsats -- Star Wars The Roleplaying Game
Det här är fortfarande ett av de bästa rollspel som skrivits. Jag har inte jättemycket till övers för idéer om fudging eller det ganska hårda fokuset på tryckta äventyr och på spelledarens story. Snarare märks det att WEG har stora planer för spelet genom fokuset på dessa tryckta äventyr och att det är lika mycket del av "the commodification of imagination" som många andra spel som släpps i ungefär samma tidsepok. Men Star Wars har en själ som väger upp för det. En känsla. Det ger dig verkligen verktyg att uppleva saker på samma fartfyllda storslagna och matinétokiga sätt - inklusive galna swingy händelser tack vare tärningsmekanismerna.
Senare utgåvor kommer, som jag varit inne på, ta bort många av de här sakerna och göra spelet mer som andra rollspel. Initiativet blir en vanlig nedstigande turordning. Speed blir ett värde i km/h. Force Powers blir mer som spells. Det läggs till en Wild Die, som har sönder elegansen, och återintroducerar spöktärningen som första utgåvan SWd6 tog bort från sin Ghostbusters-grund. Skador görs mer förutsägbara, för spelare tyckte det var jobbigt att deras rollpersoner kunde dö så lätt. Etc.
Men jag känner att det där swingy, fluffiga, tokiga - det är matiné. Om du kommer till Star Wars med en vilja att simulera verkligheten så kan jag känna att du valt fel spelvärld.
I slutänden är det givetvis en preferensfråga. Men första utgåvan av Star Wars är som ren rollspelsprodukt lika gedigen idag som för 34 år sedan.