[Stellar] Spelstil som rollspel

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
En fundering i detta PvP-spelande: finns det en risk att vissa spelare är mycket slugare än andra och helt enkelt spelar ut dem?
Det gör det absolut. Men det är ju inte riktigt ett parti Diplomacy heller. Det finns inga faktiska vinstkriterier bortom att vi spelar våra rollpersoner och trycker på saker som händer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag tror det är viktigt att vara tydlig med att rollpersonerna inte är en grupp, utan att den gemensamma nämnaren är grundkonflikten. Något jag tycker är svårt med stor individualism i spel är om den dessutom leder till att rollpersonerna drar åt olika håll.
Något jag upptäckt i den samberättande Hantverksgruppen är att det inte gör något om rollpersonerna drar åt olika håll, så länge de är i samma inhägnad och alla deltagare är intresserade av varandras karaktärer. I princip handlar det om att se samma situation (mer "tema" än "grundkonflikt") från olika perspektiv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Väldigt bra fråga. De saker jag skrivit har ju alla varit väldigt olika, men de här grejerna finns absolut där.

Grand Slam (one-shot) hade en effekt som var väldigt intressant, i form av en SLP som var en av rollpersonernas ex. Hon drog i den här rollpersonen på ett sätt som gjorde rollpersonen mindre pålitlig för de andra spelarna. Kommer hon välja oss, eller gå tillbaka till sitt tidigare liv? Särskilt som det här exet i praktiken också är en av de centrala antagonisterna. Det är hennes guldskatt rollpersonerna knycker i scenariots heist. Den här typen av SLPs, som skapar "push" eller "pull" för rollpersoner, är det definitivt tänkt att även Stellar skall ha verktygen för att skapa.

Även Death and Police Tape (one-shot) leker ju med att lägga information i spelarnas händer istället för spelledarens, men är ju även det mer av ett isolerat experiment.
Jag känner att spelarhemligheter egentligen mest är ytterligen en nivå av osäkerhetsmakande. Istället för att spelledaren har en massa hemligheter eller att man drar kort eller slår färdighetsslag så finns lagret av osäkerheter i rollpersonen. Det jag gillade med Grand Slam-exemplet, var att rollpersonens inre själsliv skapade en osäkerhetsfaktor (för utan osäkerhet blir saker förutsägbara och förutsägbart blir tråkigt). Alla visste om beslutsväckandet, men det var också det som gjorde det så bra. I exempelvis samberättande handlar det (tyvärr) mycket om att fördela spelledarrollen över alla deltagare och att kunna splittra upp spelledarrollen och dela ut den till spelar-rollerna (alltså, inte rollpersonen, utan att spelarna har en uppgift utöver att spela en rollperson) förändrar spelet på ett sätt som hade varit intressant att, inte bara utforska, utan sätta ord på mer i rollspelsdesign.

Jag brukar användar "spelarinflytande" som en generell term, men det generella säger inte någonting om det specifika och hur det förändrar spelledarrollen till att bli mer av en samordnare av att ge spotlight till spelarna och sätta fokus på att lyfta fram specifika bitar i rollpersonen. Detta är för övrigt vad jag anser är ett internt belöningssystem och ett belöningssystem som fungerar EXTREMT väl för spelare som vill rollgestalta, snarare än att ha keys i Fate eller beliefs i Burnings Wheels där det enda man lockar med är externa XP-belöningar.

Idén är att spelet skall spelas i flera omgångar och successivt bygga upp den värld och konspiration som det utspelar sig i. Grundpremissen är relativt enkel—solsystemsscifi—och bygger egentligen bara på min nuvarande spelgrupps preferenser. Det kan lika gärna vara Kalla kriget, eller någon annan valfri konflikthärd. Casablanca, som sagt.
Att ha en setting som en kuliss tycker jag för övrigt stärker konceptet med rollpersonerna är vad historien kretsar kring; att besluten och konsekvenserna av besluten utgår från rollpersonerna. Att gruppen kan ha diskussioner kring själva spelandet, medan man spelar, och lufta tankar kring scener - medan man spelar - som handlar om de fiktiva karaktärer man har på papperark framför sig. Vad spelaren, spelledaren och gruppen vill att rollpersonen ska vara med om; vad man vill sätta personen i för situation; vad man tycker vore intressant att utforska för situationer eller vägar för rollpersonen.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Jag känner att spelarhemligheter egentligen mest är ytterligen en nivå av osäkerhetsmakande. Istället för att spelledaren har en massa hemligheter eller att man drar kort eller slår färdighetsslag så finns lagret av osäkerheter i rollpersonen.
Yep! "Player uncertainty" i Costikyan-lingo. Som med Diplomacy eller poker.

Det jag vill ha med mig från Amber är ju just den här grejen att bara SL vet hela sanningen och att spelare driver konflikterna, men att det inte är i syfte att lägga fram gotchas eller dylikt utan helt och hållet för att det skapas ett samtal som blir mer "in-character" och som drivs mycket av osäkerhet kring risktagande och ansvar.

Om vår Stellar-värld byggs upp kring Upwell-konglomeratet SkyGas, som säljer oljeprodukter som tillverkats i omloppsbana, och det plötsligt börjar gå ett rykte att de använder sina silos för att förvara missiler som är tänkt att användas i ett anfall mot Jorden... Är det här bara ett rykte? Var det Sonjas rollperson som planterade ryktet, i så fall? Är det på riktigt? Vet SLPn Bellamy om vem som ligger bakom, och kan jag använda mina påtryckningar för att ta reda på det?

Ingen "plot" är ju större än sina karaktärer, generellt. Så just det här sättet att skapa push/pull-individer som kopplas till centrala organisationer, konflikter, etc., (hoppas jag) skapar ett väldigt intressant samtal runt bordet. I den här kampanjen kanske vi är en tillsynskommité som granskar SkyGas, men i själva verket har vi alla våra egna agendor.

Om jag exempelvis får reda på att en av mina kollegor (en annan spelare), som utger sig för att vara från Sydamerika, i själva verket är född i omloppsbana och därför kan förväntas vara Upwell-person... Hur testar jag det utan att verka suspekt? Kanske bokar jag in en resa till Buenos Aires, som ju skulle verifiera om ryktena stämmer väldigt snabbt. För om personen är född i Upwell så kommer hen inte klara av gravitationen och kanske vilja avstyra resan.

etc.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Beror lite på om man har personcentrerad världssyn (enskilda personers handlingar ändrar historiens gång) eller processcentrerad världssyn (de personer som agerar i linje med större processer blir ihågkomna som viktiga i historien).
Fast nu pratar vi inte om vare sig historia eller filosofi, utan om ett rollspel där spelare skapar individuella rollpersoner. Det har som mest en ytlig koppling till verkligheten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Pratade också rollspeligt om hur den förr av de två brukar vara det centrala. Men refererar kanske för mycket till tidigare trådar.
Menar mest att skeendena ur ett större perspektiv inte figurerar i handlingen ändå. "Epic" kan 5E syssla med. :D

Det som påverkas här är det som utspelar sig i vår bubbla. Allt övrigt är rättså ointressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om vår Stellar-värld byggs upp kring Upwell-konglomeratet SkyGas, som säljer oljeprodukter som tillverkats i omloppsbana, och det plötsligt börjar gå ett rykte att de använder sina silos för att förvara missiler som är tänkt att användas i ett anfall mot Jorden... Är det här bara ett rykte? Var det Sonjas rollperson som planterade ryktet, i så fall? Är det på riktigt? Vet SLPn Bellamy om vem som ligger bakom, och kan jag använda mina påtryckningar för att ta reda på det?
Jag tycker det här är ett klockrent exempel.

Jag vill bara bredda citatet lite genom att säga att spelarhemligheter och tvetydigheter hos rollpersonen inte måste leda till något sorts beslut (en sorts konflikt), utan kan istället vara vägar spelgruppen följer. När vi gjorde gubbar till Burning Wheels så insåg vi tidigt att beliefs egentligen är äventyrskrokar och jag har på senare tid insett att äventyrskrokar och ledtrådar är samma sak. Det är någonting som spelarna helst ska följa upp på: bara att beliefs i detta fall är någonting spelarna själva flaggar om, istället för att det är spelledaren/äventyret som skapar dem.

Att istället se hemligheter och andra "friktionspunkter" som vägar framåt gör att gruppen (kanske) blir mer benägna att vilja följa upp dem. Inte vara intresserad av vilken sorts oförutsägbar konsekvens de medför, utan hur det spelas ut. Det är ett annat tillvägagångssätt, som du förvisso inte alls pratar om, men jag ville ändå nämna det. Vi kör det just nu i en helimproviserad Hypertellurians-kampanj, där spelarna hittar på små mål och vi utforskar miljön och karaktärerna medan vi improviserar tillsammans. Det skapar ett djup på ett mystiskt sätt jag inte kan sätta fingret på, men antagligen är det denna cirkel som spökar:

agens <-> konsekvens​
 
Last edited:

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Var det Sonjas rollperson som planterade ryktet
Om spelarna planterar rykten hur avgörs om de är sanna? Är det upp till SL? I så fall kommer spelaren att "spela" på detta? T ex plantera rykten de vill ska vara sanna? Eller är dessa rykten alltid falska?

Grymt bra idé till spel!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Om spelarna planterar rykten hur avgörs om de är sanna? Är det upp till SL? I så fall kommer spelaren att "spela" på detta? T ex plantera rykten de vill ska vara sanna? Eller är dessa rykten alltid falska?
Det finns lite olika generatorer. Det enklaste att skapa är en "meme", som kan vara en trend, ett rykte, eller dylikt. Eftersom det är enklast att skapa så är det ofta säkert att anta att saker är memes. Men dels kan memes på sikt orsaka handlingar, och dels kan det ju vara så att det inte alls är en meme utan ett riktigt sabotage eller annan aktion. Bakom kulisserna handlar det om vilka egenskaper och resurser rollpersonerna faktiskt har, vilket bara spelledaren vet för alla rollpersoner.

Idén är att allt går att gräva i däremot. Du kan använda kontakter, hacking, och lite andra metoder för att ta reda på saker, och då spelar det istället roll hur många olika steg saker genomförts i.

Om exempelvis Sonja skapade en meme som var att SkyGas tänker anfalla jorden, så kan det ju vara den memen som på sikt orsakade att det började lagras missiler i deras silos. Eller så gjorde det det från början, för det faktiskt fanns en SLP på SkyGas som ägnade sig åt det enligt vad spelledaren skapat.

Det finns helt enkelt många olika led av osäkerhet. Det KAN vara Sonjas rollperson som spridit en meme, fått folk att placera missiler i silon, eller rentav placerat missilerna där själv. Alla dessa olika grader innebär olika nivåer av risk och därför potential att lämna spår efter sig som andra rollpersoner kan luska fram bakom kulisserna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
"Memes" är typ en kombination av sånt vi ser medialt idag, med fake news, faktiska memes, ren propaganda, viral privatmedia, etc., i en enda salig röra. "Det postmediala samhället".
 
Top