Nekromanti Sten, sax och påse mekanik

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Hejsan!

Jag var på en cykeltur med en kompis och vi bestämde oss för att spela rollspel. Utan tärningar så valde vi att använda sten, sax och påse för att avgöra om man lyckas eller inte. Det var faktist rätt kul främst eftersom det gick så snabbt och gav mycket möjligheter att testa sig fram och försöka hitta så att säga komperativa fördelar mot motståndet.

Därför har jag börjat fila på ett system som använder sig av sten, sax och påse istället för ex tärningar, det ska användas till ett Postapokalyptiskt swashbuckling spel.

I grunden ser det ut såhär (sen finns det olika subsystem för att uppmuntra kreativitet etc är tanken):

Alla har 5 grundegenskaper Smidighet, Styrka, Intelligens, Tålighet och Karisma oftast mellan 1-5 i värde. Dessutom har man färdigheter, vanligen mellan 1 och 10.

Alla handlingar löses som konflikter där SL spelar motståndet. När man vill göra något beskriver man vad man vill göra och jämför man värden i relevant färdighet, (eller färdighet mot svårighetsgrad) . Sen kör man sax, sten och påse. Vinnaren får dra bort ett från den relevanta grundegenskapen hos motståndaren, när någon når noll har den förlorat. Föremål, vapen, specialförmågor etc kan antingen bosta färdigheter eller grundegenskaper.

Vad är era tankar kring detta, kan det fungera eller blir det tråkigt? Vilka eventuella problem kan finnas?
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Jag tror det skulle kunna bli rätt kul. Skulle det kanske vara möjligt att lägga in någon slags "kvitt-eller-dubbelt"-mekanik i det?
"Jag har bara en chans kvar, jag satsar allt! Det är nu eller aldrig! Raaaah!"
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Oh det är ju en superbra ide! Det ska jag absolut försöka få in.

Hade också en fundering på att personer som har mer än dubbelt så mycket i någon färdighet får dra två pluppar från motståndarens grundegenskap vid vinst.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Förresten Guran, med kvitt eller dubbelt menar du då att det bara skulle gå att göra när man har en plupp kvar, som en sorts sista chansning eller att det ska gå att göra när som helst?

Hmm har fortsätt fundera lite och tänker att det kanske inte finns nån vitts i att ha grundegenskaper, istället har folk bara en mängd färdigheter med alltifrån styrka till klättra och charmera. I övrigt funkar det som tidigare. Men vid en konfikt så tar man fram ett antal pluppar (knappar, marker, tändstickor etc) motsvarande FV.

Ett exempel:

Piraten och Trollet försöker vara snabbast upp för en vägg. Piraten har 5 i klättra och Trollet har 3. Piraten vinner första omgången och får dra en plupp från trollet, nu har trollet bara 2 i klättra. Trollet inser att han är mycket sämre på att klättra och väljer att ta tag i Piraten och rycka ner honom då mäts istället trollets styrka (7) mot piratens klättra (5) trollet vinner och piraten tappar en plupp från klättra. Trollet inser att detta var mycket mer effektivt än att försöka klättra ifrån piraten och väljer att fortsätta rycka ner honom. Piraten lyckas trots sämre odds nästa gång och lyckas klättra ifrån trollet.

Ett problem är att folk kanske kommer vilja byta mätare hela tiden, vilket kan göra konflikter oändligt långa. Jag vill att de ska kunna byta färdighet att jämföra med men inte mätare. Hur kan man göra detta på ett bra sätt? Jag vill gärna att det ska kännas "logiskt".

Jag vill med andra ord att plupparna fortsätter tas från Klättra (inte att trollet helt plötsligt får byta mätare till Styrka).
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Majorna;n189720 said:
Piraten och Trollet försöker vara snabbast upp för en vägg. Piraten har 5 i klättra och Trollet har 3. Piraten vinner första omgången och får dra en plupp från trollet, nu har trollet bara 2 i klättra. Trollet inser att han är mycket sämre på att klättra och väljer att ta tag i Piraten och rycka ner honom då mäts istället trollets styrka (7) mot piratens klättra (5) trollet vinner och piraten tappar en plupp från klättra. Trollet inser att detta var mycket mer effektivt än att försöka klättra ifrån piraten och väljer att fortsätta rycka ner honom. Piraten lyckas trots sämre odds nästa gång och lyckas klättra ifrån trollet.
Tror att du skall vara försiktig med extended challenges. Lyckas du så lyckas du. Om du gör på det viset som du har beskrivit ovan så blir det "attrition" istället för en omedelbar vinst, det vill säga den som har högst i ett värde och har börjat vinna är den som förmodligen kommer att gå segrande ur striden. Det är lite som Monopol. Vid en specifik tidpunkt är det en person som sitter på mest pengar, men spelet tar inte slut då, det fortsätter tills alla utom den personen som sitter på mest pengar har förlorat. Det blir med andra ord svårt att balansera på ett vettigt sätt. Som Guran påpekade kan det vara vettigt att ha en "allt eller inget" approach till det hela, så att den som ligger sist ändå har en chans att lyckas.

Feedbacken ovan gäller så klart enbart om du inte vill att personer som har lågt i ett värde skall låta bli att ens försöka gå upp mot en person som har högt i samma värde.

Ett alternativ är att balansera upp det så att den personen som har lägst i värde till exempel har möjlighet att ändra sitt utfall. Exempel. Berit och Johan slåss i en duell. Berit har 3 och Johan 5. När de kör sten-sax-påse vinner Johan igen genom att visa sten medan Berit visade sax. Berit har då möjlighet att "slå om" genom att ändra sitt resultat. Berit visar påse istället och vinner omgången. Till exempel. Det gör det hela mindre förutsägbart.


Majorna;n189720 said:
Ett problem är att folk kanske kommer vilja byta mätare hela tiden, vilket kan göra konflikter oändligt långa. Jag vill att de ska kunna byta färdighet att jämföra med men inte mätare. Hur kan man göra detta på ett bra sätt? Jag vill gärna att det ska kännas "logiskt".

Jag vill med andra ord att plupparna fortsätter tas från Klättra (inte att trollet helt plötsligt får byta mätare till Styrka).
Om färdigheterna inte påverkar "slaget" på något sätt är det svårt att få det att gå ihop utan problemen ovan. Jag skulle fundera på hur mina färdigheter kan påverka sten-sax-påse mekaniken på något sätt. Kan jag till exempel få en sekund att kolla på motståndarens hand innan jag måste visa mitt resultat om min färdighet är högre än motståndarens?
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Tsianphiel;n189794 said:
Tror att du skall vara försiktig med extended challenges. Lyckas du så lyckas du. Om du gör på det viset som du har beskrivit ovan så blir det "attrition" istället för en omedelbar vinst, det vill säga den som har högst i ett värde och har börjat vinna är den som förmodligen kommer att gå segrande ur striden. Det är lite som Monopol. Vid en specifik tidpunkt är det en person som sitter på mest pengar, men spelet tar inte slut då, det fortsätter tills alla utom den personen som sitter på mest pengar har förlorat. Det blir med andra ord svårt att balansera på ett vettigt sätt. Som Guran påpekade kan det vara vettigt att ha en "allt eller inget" approach till det hela, så att den som ligger sist ändå har en chans att lyckas.
Jag tänker mig att det finns två typer av resolution, en snabb som bara är ett "slag" där vinner den med högst färdighet på lika. Sen finns det det som du kallar extended challenges, den vanligaste brukar ju vara strid men jag tog ett exempel där två personer kämpade om att komma först upp för ett berg, det kan vara sociala konflikter också. Egentligen när som helst där det är intressant att dela upp konflikten i mindre handlingar.

Jag tänker mig med andra ord att Färdigheten funkar lite som Kroppspoäng gör i strid. Om två personer tävlar om att springa så vinner nån loppet när den andre personens Rörlighetsfärdighet når noll. Har för mig att jag hört att Mu0 har något liknande, dvs "Kroppspoäng" för exempelvis Sociala konflikter.

Tycker du har rätt i att med mitt ex där Färdigheten sänks vid förlust inte är så bra dock, jag hatar monopol av den anledning du beskriver så jag skrotar det, tack!

Tycker du fortfarande det låter som att man borde ha omedelbar vinst?



Tsianphiel;n189794 said:
Ett alternativ är att balansera upp det så att den personen som har lägst i värde till exempel har möjlighet att ändra sitt utfall. Exempel. Berit och Johan slåss i en duell. Berit har 3 och Johan 5. När de kör sten-sax-påse vinner Johan igen genom att visa sten medan Berit visade sax. Berit har då möjlighet att "slå om" genom att ändra sitt resultat. Berit visar påse istället och vinner omgången. Till exempel. Det gör det hela mindre förutsägbart.

Tsianphiel;n189794 said:
Om färdigheterna inte påverkar "slaget" på något sätt är det svårt att få det att gå ihop utan problemen ovan. Jag skulle fundera på hur mina färdigheter kan påverka sten-sax-påse mekaniken på något sätt. Kan jag till exempel få en sekund att kolla på motståndarens hand innan jag måste visa mitt resultat om min färdighet är högre än motståndarens?
Glömde nämna det men tanken är att färdigheter påverkar "slaget". Den som har högst i färdigheten vinner på lika. I ditt exempel med Berit (slåss 3) och Johan (slåss 5). Så vinner Johan om båda ex skulle visa sten. Om Johan skulle vinna så tappar Berit en plupp i färdigheten/egenskapen hälsa. Om Johan dessutom har ett vapen av nåt slag så kanske hon tappar två pluppar, och har han dessutom förmågan "Rallarsving" så tappar hon ytterligare ett eller nåt sånt - detta är med andra ord det man brukar kalla skada.

Bra ideer med andra sätt att påverka mekaniken dock, tänker att vissa karaktärsdrag kan göra att man kanske kan få "slå om" om man offrar ett resurs av nåt slag. Lite som Fate.

Hur tänker du att man kan få kolla en sekund på motståndarens hand, innebär inte det att det är omöjligt att förlora?

Hmm ska fundera mer på fler sätt att påverka själva "slaget", tror jag kan bli skoj!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Går det inte göra så här: ens fardighet eller vad man nu använder blir både hälsa och skada. Det innebär att om jag har 5 och du har 3 och du vinner gör du tre skada på mig. Om du vinner igen har jag null och du Vann total. Men eftersom jag gör 5 skada och du bara har tre live så behöver jag bara vinna en runda för att vinna helt..

Om det är vi säger fyra mot en måste du vinna fyra ggr för att vinna medan jag bara behöver en.

Det ger skillnad på hur mycket man har, tar bort attrition osv.. För om båda är mästare med fem var så vinner den som vinner först direkt. Så man gör bara att den bättre har extra chanser typ.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Intressant ide, tänker du då att man även skulle vinna på lika om man högst Fv?

Funderar på om man skulle kunna låta de olika "gesterna" vara olika taktiker, typ Sten = kraftfullt, sax= snabbt etc. Isåfall kan man räkna ut vilken taktik det är troligt att ett troll kommer använda (sten).
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det är ju ganska mycket player skill med sten-sax-påse. Finns det nått sett för SL att göra en utmaning mer eller mindre utmanande men fortfarande bara ha med en omgång? Tex om jag är en jävel på sten-sax-påse och SL inte har nån större erfarenhet, då kommer jag vinna i ca 2/3 av fallen (ja, det är ungefär så snett det blir med nån som kan mot nån som inte kan).

Tex att man kör med båda händerna samtidigt eller nått?
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Detta var ju intressant, är det verkligen så mycket som 2/3 chans att vinna om man är erfaren?

Jag tänker att alla enklare utmaningar är en omgång och att det ger den som har högst färdighetsvärde en 2/3 chans att vinna. (Eftersom den vinner på lika). Förutsatt då att det är helt random, vilket det inte är som du säger. Med andra ord borde en duktig klunsare med fv lägre än motståndaren ha 50% chans att vinna.

Obs: Nästan bara strid, som i alla rollspel, är flera omgångar. Endast om sl tycker nåt är superintressant kan hen göra det till en extended conflict.

Å andra sidan kan det ju finnas en viss poäng i att det går att bli bra på att klunsa. Tänker att det kan ge spelarna en känsla av strategi och att inte allt är upp till turen. Antar det är det som kallas gamism, tror faktiskt det kan passa till ett swashbuckling rollspel.

Kul ide om att få använda två händer! Kanske kan man få göra det om man har typ dubbla fv än sin motståndare? Då kan man ju välja om man vill säkra (två olika gester) eller göra dubbel skada (två lika gester).

Skulle vara kul om man kunde hitta nåt sätt att dra in fummel och perfekt i det också.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Majorna;n189908 said:
Intressant ide, tänker du då att man även skulle vinna på lika om man högst Fv?

Funderar på om man skulle kunna låta de olika "gesterna" vara olika taktiker, typ Sten = kraftfullt, sax= snabbt etc. Isåfall kan man räkna ut vilken taktik det är troligt att ett troll kommer använda (sten).
Möjligen kan man göra så att den som vid lika har högst färdighet ändå vinner, så att den Andra förlorar ett "liv"men bara ett.

Ska man ha med sannolikhet för starka, snabba osv så måste man nog använda kort eller något för fysik sten sax påse om man" vet" något börjar med sten gör det väldigt svårt hantera, både hur man bestämmer (drygt hålla reda på hur många sax och påse man gjort för att se om det måste bli sten igen.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Fick avbryta lite pga dotter.. Iaf, med kort menar jag typ sex kort för trollet, tre är sten, ett är sax och två är påse. Sen blandar man dem och drar random, då går det ha med sånt.
Med vanlig stensaxpåse är det som påpekat rätt mycket skill inblandat.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Hmm det här förstår jag inte:

Ska man ha med sannolikhet för starka, snabba osv så måste man nog använda kort eller något för fysik sten sax påse om man" vet" något börjar med sten gör det väldigt svårt hantera, både hur man bestämmer (drygt hålla reda på hur många sax och påse man gjort för att se om det måste bli sten igen.
Det jag tänte var helt enkelt att om man visar sten och vinner så vinner man "kraftfullt" vilket exempelvis regeltekniskt betyder att man gör ett extra skada. Om man vill rollspela någon som är tex ett troll så kanske man vill rollspela denna aggressiv vilket gör att man ofta visar just sten (inte för att man måste men för att man vill rollspela det). En annan som spelar tex "Smart riddare" kan rollspela mer taktiskt och använda tekniken "defensiv" (påse). "defensiv" innebär rent regeltekniskt att man, på vinst, även får göra en motattack.

Varför tänker du att man måste hålla koll på hur många gånger någon använt en viss taktik?
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Nu har jag ägnat senaste timmen åt att läsa på om att klunsa och hur mycket skill det är. Jag tänker att det är mycket psykologi men att den består ju mest av typ:

"Ok du visade sten förut och förlorade kommer du inte visa sten nu. Fast å andra sidan så kanske du vet att jag tänker så och därför kommer göra det ändå. Men eftersom du är smart så förstår du att jag tänker så så därför byter du ändå"

Tänker att denna psykologi kan bidra till stämningen men jag tror inte att skill är så viktigt att det knäcker hela mekaniken. Eller har jag fel, hur menar ni mer exakt att det är mycket skill?
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Majorna;n189822 said:
Hur tänker du att man kan få kolla en sekund på motståndarens hand, innebär inte det att det är omöjligt att förlora?
Nej, för du kan förmodligen räkna med att motståndaren kommer att tabba sig vid något tillfälle :)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ah jag tolkade dig som att du menade att tex ett troll MÅSTE använda sten väldigt ofta eftersom det skulle vara större chans för det. Om man istället får Andra effekter beroende på vad man använder så blev det lite mer intressant.

Däremot undrar jag om det inte vore bättre att använda kort för SL ändå för att få bort all sorts pokerface och player skill.

Typ mot ett troll vet man att det är 50/50 alltså att tre av sex kort är sten. Så med påse har man fördel. Å Andra sidan för lite balans måste det ju Finns två saxar vilket ger en viss risk att köra just påse samt att det kan bli sax oxå om än liten chans.
Då får man tänka att jamen fasen jag kör påse jag vinner på det.

Å Andra sidan då kunde man lika gärna slå en tärning ;)
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Aha ja men då fattar jag hur du menar! Tanken är nog ändå att jag försöker hålla mig till gester eftersom det ger ett otroligt snabbt spel, viss känsla för strategi och viss spelarskicklighet (typ osr känsla) .
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Tsianphiel;n190116 said:
Nej, för du kan förmodligen räkna med att motståndaren kommer att tabba sig vid något tillfälle :)
Hmm jag förstår fortfarande inte.

Om vi klunsar och du tänker visa sax, menar du då att jag får se att du ska visa det innan jag bestämmer vad jag ska visa?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Ett råd:
Förenkla stridsreglerna så långt det går. T.ex. att låta en enda klunsning avgöra en hel strid, eller en delstrid. Kör åtminstone ett speltest av stridsreglerna så tidigt som möjligt, så du ser om det blir hanterbart att klunsa för individuella attacker eller inte.

Jag meckade för ett tag sedan med ett system där man slog opposed rolls istället för slag mot svårighetsgrad, vilket påminner lite om grundtanken i det här systemet. Jag lade ned experimentet efter första speltestningen av strid, eftersom det blev så mycket tärningsrullande att det till slut blev problematiskt att hålla reda på vem som slog för vad. Jag var heller inte villig att göra stridsreglerna enklare, eftersom det inte skulle ha passat premisserna, så jag skrotade idén och återinförde svårighetsgrader.
 

Majorna

Veteran
Joined
13 Dec 2006
Messages
53
Location
Osakert
Tack för tipset, Dazumel! Jo jag har försökt hålla det extremt enkelt, hela systemet egentligen kommer bli superslimmat. Istället tänker jag att djupet i reglerna ska ligga i olika specialmanövrar så det blir skillnad på att slåss mot ett korkad best och en officer ur unionen.
 
Top